5 czerwca 2015

The Fantasy Trip


Całkiem nie dawno Hareton na swoim blogu podjął temat systemu RPG, o którym wielu miłośników RPG w naszym kraju zapewne słyszało, ale w który – jak podejrzewam – niewielu grało. Chodzi o The Fantasy Trip, jedną z ważniejszych gier przełomu lat 70. i 80. Jak nietrudno się domyślić, stanowiła ona jeszcze jedną z ówczesnych prób poprawienia/przeprojektowania/rozwinięcia mechaniki D&D. Nie zawsze w pełni zdajemy sobie z tego sprawę, ale na bazie zaproponowanych przez Arnesona i Gygaxa wskazówek jak tworzyć własne kampanie fantasy wyrosło bardzo wiele systemów RPG, włącznie z tytułami, których ostateczna mechaniki znacząco różniła się od pierwowzoru (np. Runequest czy Rolemaster). Napisane przez Steve`a Jacksona (tego od GURPSa) i wydane przez nie istniejącą już firmę Metagaming The Fantasy Trip było jedną z tych właśnie gier, napisanych w myśl idei: stwórzmy nowe i lepsze D&D; system o mechanice równie prostej i szybkiej lecz zarazem bardziej przejrzystej niż w oryginalnej grze Arnesona i Gygaxa, stawiający raczej na symulację pola walki, w miejsce abstrakcyjnego systemu z 3LBB.

O historii Fantastycznej Podróży można przeczytać w wielu miejscach Internetu, wystarczy zapytać Doktora Google. Oprócz Haretona o grze Jacksona wspominał jakiś czas temu również Borejko, zamieszczając przy okazji trochę przydatnych linków. Podstawę systemu stanowiły dwie planszowe mini-gry, symulujące pojedynki wojowników (Melee) i magów (Wizard). W 1993 ich polska edycja (jako Potyczka i Mag) ukazała się nakładem wydawnictwa Sfera. Niestety pozostałe elementy systemu w postaci rozszerzonych zasad walki (Advanced Melee) i magii (Advanced Wizard) oraz kluczowy podręcznik, przekształcający planszowe Melee i Wizard w pełnoprawne RPG (In the Labyrinth) nie doczekały się rodzimej edycji (zamiast tego opublikowano grę paragrafową wykorzystującą zasady podstawowych elementów systemu). Nad Potyczką spędziłem swego czasu wiele godzin (o ile pamiętam Mag mnie aż tak nie wciągnął). Jako prosta gra planszowa funkcjonowała świetnie. Gorzej było jednak przy próbie włączenia rygorystycznych zasad walki i poruszania żetonów na planszy heksagonalnej do gry paragrafowej (moduł Śmiertelna Próba). Ciekawa początkowo przygoda dość szybko przeradzała się w zwykłe, nudne turlaninie kostek po stole. Uznałem to podejście za sztuczne wolałem eksperymentować z samoróbkami. Później – wraz z nadejściem Warhammera – wydane w Polsce elementy TFT powędrowały do szafy. I leżałyby tam do dzisiaj, gdyby nie wspomniana notka Haretona, która zachęciła mnie do odkurzenia systemu i spojrzenia na niego świeżym okiem, a także na powstające od jakiegoś czasu klony gry Steve`a Jacksona.

TFT - Zarys mechaniki
Mechanika TFT jest banalnie prosta. Postać gracza opisują 3 bazowe atrybuty: siła, zręczność i inteligencja. Pierwszy z nich pełni również funkcję punktów życia, drugi stanowi podstawę dla umiejętności, że tak powiem, fizycznych (włącznie z posługiwaniem się bronią), natomiast ostatni – dla umiejętności związanych z wiedzą, intuicją i magią. Ich wielkości oscylują zazwyczaj w typowym dla D&D przedziale 3-18, choć samo tworzenie postaci odbywa się metodą punktową. Wszystkie testy wykonujemy za pomocą rzutu 3k6 (przy trudniejszych prowadzący może nakazać rzut 4k6 lub nawet 5k6). Im niższy wynik, tym lepiej (tzw. zasada roll under); dotyczy to także rzutów na atak i czarowanie. W grze funkcjonuje punktowy system magii (każdy czar to osobna umiejętność), zaś rzucanie zaklęć zużywa punkty siły (tak na marginesie, bardzo podobne rozwiązanie zastosował w grze Death Maze Greg Costicyan oraz Eric Lee Smith w Citadel of Blood, wydanym w Polsce jako Labirynt Śmierci; ciekawe czy tylko przypadek, czy też celowe nawiązanie do TFT?).

Choć w systemie Jacksona kluczową rolę pełnią atrybuty oraz umiejętności (ich opis otrzymujemy we wspomnianym podręczniku In the Labyrinth), występują jednak i klasy postaci. W porównaniu do gier spod znaku D&D jest ich znacznie mniej, bo zaledwie dwie: bohaterowie i magowie. Do tej pierwszej kategorii należą właściwie wszystkie postaci nie parające się czarami, czyli wojownicy, złodzieje, zabójcy, kapłani (w TFT nie ma DeDekowej klasy kleryka), kupcy, dyplomaci, rzemieślnicy, itd. Do drugiej, jak nazwa wskazuje, wykształceni czarodzieje (choć zwykli awanturnicy również mogą nauczyć się kilku czarów). Z pozoru podział ten, zwłaszcza w obliczu dominującego w grze systemu umiejętności, wygląda dość dziwnie, by nie powiedzieć sztucznie. Wyróżnienie czarodziejów z grona innych rodzajów postaci podkreśla jednak specyfikę i unikalność magów na tle szarego tłumu zwykłych awanturników. Natomiast kwestie dotyczące religii, kapłanów i tego, czy będą oni potrafili posługiwać się jakimiś zaklęciami pozostawiona została decyzji prowadzącego i specyfice tworzonej przez niego kampanii.

TFT – pierwsze klony
Jakkolwiek TFT jest systemem oficjalnie martwym od ponad 30 lat, w przeciągu ostatnich 8 pojawiło się kilka klonów, które w różny sposób nawiązują do tej, jakby nie było, klasycznej już gry. Pierwszym z nich jest Legends of Ancient World, wydany przez Dark City Games w 2005 roku. Ponieważ prawa do oryginalnych mini-gier oraz RPGa wygasły, autorzy LoAW wykupili, albo raczej na nowo zarejestrowali – jak się wydaje – nazwę The Fantasy Trip, do której odwołują się nawet na okładkach swoich publikacji. Panowie z Dark City Games poszli jednak w stronę uwypuklenia planszowych aspektów gry, eksponując koncepcję rozgrywania starć na planszach heksagonalnych przy użyciu żetonów lub figurek. LoAW nawiązuje więc przede wszystkim do Potyczki i Maga, w mniejszym zaś stopniu całości TFT. Podstawowe zasady (tworzenie postaci, walka, magia) skondensowane na 8 stronach, zostały udostępnione za darmo. Chętni mogą ponadto nabyć szereg gotowych przygód przeznaczonych do rozegrania solo lub w drużynie bez prowadzącego. Mamy więc do czynienia z czymś w rodzaju połączenia gry paragrafowej i planszówki niż pełnoprawnego RPGa. Rozegrałem jeden z zamieszczonych na stronie wydawnictwa scenariuszy i powiem, że moje odczucia były podobne do tych w 1993 roku - za mało ciekawej przygody, za dużo turlanki. Moim zdaniem trudno po prostu o interesujące, strategiczne walki, przy żywego przeciwnika lub koordynującego zabawę MG. 
Drugi klon to Warrior and Wizard autorstwa Chrisa Goodwina (również dostępny za darmo). Zasady gry zostały bardziej rozbudowane niż w przypadku LoAW, ale również i tutaj nacisk położono na elementy planszowo-bitewne, o czym świadczą chociażby wszechobecne odwołania do pozycji i ruchu postaci na mapie heksowej i niemal całkowity brak odniesień do innych aspektów RPG poza walką i rzucaniem czarów. Wiele szczegółów dotyczących walki zostało, w stosunku do LoAW, bardziej rozbudowane (więcej manewrów, rozmaite typy obrażeń). Autor zamieścił także bestiariusz oraz zasady rozwoju postaci. W przeciwieństwie do oryginalnej gry brak jednak w obu omawianych pozycjach jakichkolwiek narzędzi dotyczących tworzenia i prowadzenia kampanii.


Heroes & Other Worlds - klon idealny?
Próbą interpretacji TFT jako systemu RPG, a nie tylko i wyłącznie planszowej symulacji pojedynków, jest gra pt. Heroes & Other Worlds, napisana i wydana w 2012 roku przez Cristophera Brandona. W przeciwieństwie do oryginału Jacksona oraz wspomnianych powyżej adaptacji, autor postanowił dokonać pewnych zmian w zasadach, wprowadzając elementy zaczerpnięte z Basic/Expert D&D oraz trochę własnych pomysłów. Wpływ D&D widać przede wszystkim w odniesieniu do niektórych czarów i zawartości bestiariusza. Zmieniony został również system rozwoju postaci, który w oryginalnym TFT koncentrował się na zwiększaniu wysokości atrybutów. W H&OW bazowe wysokości cech nie ulegają zmianom, zaś główny nacisk położony został na rozwijanie umiejętności, zapewniających dodatkowe bonusy odpowiednich akcji (maksymalny to +6). W założeniu Brandona likwiduje to pewne mankamenty mechaniki TFT, gdzie cechy można było rozwijać teoretycznie w nieskończoność (na modłę Tunnels & Trolls). Na ten problem zwrócił zresztą uwagę sam Jackson, który w publikowanych modułach usiłował wprowadzić ograniczenia w zakresie „pompowania” atrybutów, zwłaszcza siły. W H&OW nie jest to w ogóle możliwe, gdyż cechy postaci są z założenia statyczne. Da się za to stworzyć np. bohatera o przeciętnej zręczności, ale za to będącego genialnym szermierzem, akrobatą albo kieszonkowcem. Aby skompensować brak możliwości rozwoju atrybutów, Brandon dodał jeszcze jedną cechę, charakterystyczną wyłącznie dla bohaterów – wytrzymałość. Pełni ona przede wszystkim funkcję dodatkowych punktów życia, a dla magów - punktów magii. Jest to oczywiście kwestia gustu, ale wielu fanów TFT uważa, że dodanie nowego atrybutu powoduje zmianę brutalnego charakteru oryginalnej gry i pewne wyróżnienie postaci graczy z szarego tłumu wieśniaków i mieszczan. Jego usunięcie nie stanowi żadnego problemu i nie wymaga dokonywania jakiś specjalnych zmian w zasadach. Bez dodatkowych punktów życia postaci będą miały po prostu trudniejszą ścieżkę kariery, i tyle. Zmniejszeniu uległa także liczba manewrów i uproszczono zasady walki, zaś koncepcję rozgrywania starć na planszy potraktowano jako opcję.

Mnie większość zmian zaproponowanych przez Brandona zdecydowanie przypadła do gustu. Walka stała się szybsza i jakby mniej planszówkowa, w ciekawy sposób rozwinięty został system umiejętności, zwłaszcza bojowych. W H&OW mistrzowie miecza czy łuku dzięki swojej specjalizacji uzyskują możliwość wykonywania większej ilości manewrów (np. 2 lub 3 ataków) niż osoby posługujące się bronią w sposób jedynie podstawowy. Do zdecydowanych plusów należy zaliczyć również system losowania skarbów, bijący na głowę ten z każdej edycji D&D. Mankamentem jest natomiast brak odniesień do tworzenia kampanii innych niż eksploracja lochów (choć w oryginalnym TFT reguły dotyczące wędrówek po dziczy nie były szczególnie rozwinięte), czy podejmowania przez postaci pracy zarobkowej i wydatkowania pieniędzy (koszty utrzymania, podatki). Nie są jednak duże wady i osoby zaznajomione z ideą otartej gry z pewnością same się z tym problemem uporają.

Podsumowanie
Na zakończenie warto zwrócić pewne zasadnicze różnice między TFT, a starymi edycjami Lochów i Smoków (a zwłaszcza 3LBB). Zarówno TFT jak i jego klony nie stanowią już tylko zbioru wskazówek lecz system o jasno określonych regułach i sposobach postępowania - cechy testujemy tak i tak, w walce możemy wykonać takie a takie manewry, itp. Zasady są w większości proste i elastyczne, ale tworzą one jednak system. I jak to zazwyczaj bywa w podobnych przypadkach, niedoświadczony prowadzący może zamienić grę w horror czysto mechanicznych rzutów na cechy i umiejętności (oczywiście zamiana OD&D w turlankę też jest możliwa). Do tego problemy odniósł się Brandon w swoim H&OW, apelując o rozsądek i używanie kostek jedynie w wyjątkowych przypadkach. Jako przykład podał on klasyczną już sytuację szukania pułapek, zalecając rzut na stosowną umiejętność dopiero po dokładnym opisaniu przez gracza sposobi jej namierzenia i rozbezpieczenia. 

Do zdecydowanie pozytywnych cech gry, w którejkolwiek z inkarnacji, zaliczam przede wszystkim prostotę, podatność na modyfikację i tworzenie domowych reguł, względną odporność na głupoty i munchkinizm oraz sprowadzenie wielu elementów do pojedynczej zasady lub testu. W porównaniu do wszystkich edycji A/D&D, włącznie z d20 (ale za wyjątkiem 3LBB) zdecydowanym plusem jest brak dychotomii na linii cecha/modyfikator. W TFT wartość atrybutu jest sama w sobie znacząca. Jeden rzut oka na kartę postaci i wszystko jasne. W kontekście prostotą i klarownością TFT bije na głowę Runequesta, Warhammera, a nawet B/X D&D. Prostota podstawowych zasad (tworzenie postaci, teksty cech) sprawia, że zrozumie je nawet siedmiolatek. Sprawdziłem. Wygląda na to, że zestaw w postaci TFT+H&OW będzie stanowił na moim stolę solidną alternatywę dla OD&D

6 komentarzy:

Hareton pisze...

Z tego co wiem, prawa do The Fantasy Trip ma jeden z pracowników Metagaming i nie chce ich oddać. Nie pamiętam jednak gdzie to przeczytałem, możliwe że na jakimś forum gdzie wypowiadali się ludzie zaangażowani w prace Dark City Games.

Mi bardzo podobają się nawet te prymitywne przygody z wyżej wspomnianego wydawnictwa. Po prostu TFT potrafi zrobić z byle czego fascynujące doświadczenie, o ile komuś system walki podoba się równie mocno co mi. Jeśli testowałeś Orcs of the High Mountains, to nie miałeś okazji zobaczyć jak tak naprawdę działa jeden z głównych punktów ich systemu przygód, czyli plotwords. Dopiero w Sorcerer's Manor można zobaczyć jaki ma potencjał w kontekście gry paragrafowej. Jak dla mnie to bije na głowę Fighting Fantasy, które opiera się na polowaniu na przedmioty.

Mam też pełne moduły od nich (nie pytaj o koszty wysyłki), może napiszę recenzję - jak dotąd pograłem w ich najnoszy, Ebon Rebirth, który jest też najbardziej "sandboksowy".

Key-Ghawr pisze...

System walki w TFT jest naprawdę dobry. Bazując na H&OW poprowadziłem na razie 2 krótkie sesje oparte głównie na walce (syn stworzył postać gladiatora walczącego na arenie). Widzę bardzo duży potencjał taktycznym ale mam 3 zasadnicze ale:
1. trudno oderwać tą mechanikę od heksowej planszy z uwagi na zasady rozliczania ruchu, a nie bardzo chce mi się mierzyć odległości na stole za pomocą linijki :)
2. łatwo zmienić walkę w zwykłą turlankę
3. system rzutów oparty na 3k6 jest może bardziej realistyczny jeśli chodzi o rachunek prawdopodobieństwa, ale w praktyce wyniki inne w przedziale 7-14 pojawiają się ekstremalnie rzadko, więc trudno o efektowne krytyki, czy broń wylatującą z ręki walczącego.

Co do modułów z DCG napisz na blogu jakieś recenzje. Powiem, że na razie cena za średnio przeze mnie lubiany typ gier mnie trochę odstrasza... :)

Btw. Testowałem też "Rogue Space" Brandona i to mnie zupełnie nie zachwyciło (z naciskiem na NIE). W wolnej chwili może coś o tym napiszę.

Jagmin Kartmistrz pisze...

@Key-Ghawr
Odnoście oderwania mechaniki od heksów. Można użyć do poruszania się żetonów/monet. Każdy ma tyle żetonów ile posiada Punktów Ruchu i układa na stole jeden obok drugiego by wyznaczyć dystans. Niby miarka jest szybsza, ale nie daje takiej elastyczności.

Ja grałem w polską Potyczkę za młodu nawet nie wiedząc, że to RPG (w pewnym sensie). Dużą zaleta tych zasad jest to, że w ogóle nie wymagają MG a nawet innych współgraczy. Można spokojnie rozgrywać solówki. Oczywiście jeżeli nie przeszkadza nam militarnych charakter rozgrywki.

Robert pisze...

Z Potyczki pamiętam przede wszystkim opis starcia centuriona z germańskim barbarzyńcą ze wstępu - zrobił na mnie ogromne wrażenie. Na grę byłem chyba jeszcze za mały, grał w nią mój starszy brat, na ogół sam ze sobą :-) Aż do niedawna nie wiedziałem, że była to zrzynka z Melee/TFT. Przeglądam teraz książeczkę - szczegółowa lista manewrów, upchnięta na kilku zaledwie stroniczkach, skutecznie mnie odrzuciła. Aż strach pomyśleć, co jest w wersji Advanced. Gdy prowadzę, nigdy nie wykorzystuję podłóg, heksów, figurek itd., czasem tylko szkicuję w notatniku sytuację, gdzie kto się znajduje i arbitralnie oceniam, czy np. postać zdąży gdzieś dobiec, zanim coś tam. Gdybym już miał wykorzystać zasady z Potyczki, to wziąłbym tylko cechy postaci (a i tu zrezygnowałbym z metody punktowej) i najprostszą mechanikę rządzącą trafieniem i obrażeniami, co do reszty zdając się na opis i zdrowy rozsądek. Z drugiej strony powstaje pytanie - po co tego typu akrobacje, skoro jest D&D? Niewykluczone jednak, że H&OW śmiga lepiej niż TFT i pewnie by podeszło większości moich graczy, którzy są bardzo wyczuleni na punkcie skilli (znamię sierot po WFRP).

KFC pisze...

Robercie, wg niektórych HoW śmiga dużo lepiej niż D&D, też pytanie o którym piszesz bo pewnie o oD&D. Dla mnie śmiało może zastąpić wszystkie edycje DeDeka wydane po Basicu, z 5e włącznie. Póki co mój domyślny faworyt do rozgrywania wszelkich fantaziaków.

Robert pisze...

Dzięki, skoro tak to postaram się dorwać i obadać. Pisząc o D&D, miałem na myśli OD&D (bez suplementów). Ostatnio zacząłem też prowadzić BD&D (wersja Moldvay etc.). Do AD&D nie chce mi się już wracać, choć ciepło wspominam kampanię w 2E rozegraną jakieś 15 lat temu... Z późniejszymi edycjami miałem niewielką styczność (1 sesja w 3e) i niech tak zostanie :)