31 sierpnia 2015

20 lat historii Anaborii

W połowie lat 90-tych byliśmy zafascynowani AD&D i szeroką gamą dodatków do tej gry. Mnie osobiście, jako głównemu DM, przypadł do gustu The Complete Barbarians Handbook. Nie ze względów mechanicznych, a przez to, co ewokował - "czasy pomiędzy utonięciem Atlantydy i powstaniem synów Aryjskich".

Dodatek ten dawał możliwość, jak opisany przez Albino Ice Age do GURPS, granie w czasach prehistorycznych. Dzikich, pełnych plemiennych niuansów i gęstej mitologii. Fenomen tego suplementu, to to, że mechanicznie odgrzewa chujowe Unearthed Arcana w bardziej storytellingowym modelu. I dodaje masę rzeczy, przy których wspomniany Ice Age się chowa. Na tym ufundowały się pierwociny Anaborii.

Przez circa kolejne 5 lat nic więcej się nie działo. Nie prowadziłem tamże. Moja uwaga skupiła się na kampaniach w magicznym zamku Blackmore (później przerodziła się w Whitelion) i supersłabych Forgotten Realms. Czas płynął. Po wymagistorwaniu się, Albino i ja próbowaliśmy pisać teksty kulturoznawcze, geologiczne i etnologiczne. Spotykaliśmy się z opiniami, że to a tamto było u Malinowskiego, Bettelheima czy Straussa. No i co z tego, jeśli etno-fantasy to "tylko" religioznawstwo porównawcze, wg szkoły Campbella (Glorantha) lub filologizmy (Tekumel)?

TCBH nadal wymiatał wszystko co znaliśmy. W 2009 roku, po zamknięciu Demons & Dragons dołączyłem do rojeń Albino. On pisał o innych, nieerpegowych rzeczach (zajrzyjcie na początki Inspiracji), ja dorzuciłem notatki z czegoś, co było pre-Anaborią i tak to się zaczęło. 

Szukaliśmy nazwy dla settingu. Padło na rdzennych Południowych Amerykanów i na Świątynię Najwyższego Czarostwa. Taki wątek okultystyczny. Anaboria - kwitnący kwiat, albo ciężko pracująca istota ludzka. Jedno słowo, dwie zupełnie różne rzeczy - to było to. Dało nam to wszystko mnóstwo frajdy. Ta masa popieprzonych rytuałów, tabu, nakazów, zakazów. Bez mechanicznych korzyści - tak poza AD&D - czyste role-playing w złożonej kulturowo rzeczywistości.
 
Sam już nie prowadzę Anaborii na AD&D. Albino, z tego co wiem, jeszcze tak. Obecnie zakończyłem etap Legend i dla mnie jest to "dzieło kompletne". Lepszej mechaniki, choćby tej od Mongoose, nie znajdę dla udźwignięcia Anaborii. Ok, czysty BRP jest fajny. Jestem jego fanem, odkąd go odkryłem poprzez Zew Cthulhu. Co nie znaczy, że nie mam jakichś tam odmiennych koncepcji. Może nowa mechanika, ale to zazwyczaj kończy jako zlepek innych rozwiązań (vide dowolna polska gra RPG) lub heartbreaker. Po co? Skoro jest FUDGE / BRP?

Istotą sesji Anaborii jest rodzina, dalej plemię - nie obchodzą mnie idee sandboxów czy indyków. tu wszystko to jest gówno warte. Jasne, gracze mogą stworzyć sobie zgraję Amada i eksplorować nieopisany szczegółowo teren, ale nie o to w Anaborii chodzi. Takoż, można ze śmietnika indyczego wygrzebać kolory, seksy z bestią by nazifeminizm i inne bezwartościowe gówna - tylko to nie ta bajka. Za małe i chujowe te butki plebsu - jakby powiedział Muminek. 

Mieliśmy inne założenia. Założenia, na których, koniec końców, poległ Stafford, Barker czy Crossby. Gra napisana przez nas dla nas. Mechanika nie ma znaczenia. GURPS / HERO, AD&D / OD&D, BRP / Legend, FUDGE / FATE - who cares. Mitotwórczość i mitoodtwarzanie, kulturowość i kulturalność, kultura vs natura, sacrum vs profanum, geisteswissenschaften. RPG jest na to za ubogie (mechanizm rozgrywki / partycypujący). Nieważne, co wam Mark ReinShit Hagen czy skretyniali Irokezi w tej materii próbował powiedzieć. Przekonały się o tym powyższe tuzy, przekonaliśmy się i my, 0-levelowe etno-nieboraki. 

P. S. A na odtrutkę od polskiego warhammero-wiedźmino-indipindi-wolsungo-d20-neuroshimowego gówna:
 
   

Brak komentarzy: