26 sierpnia 2015

Cthulhu Classics a sprawa Davida Hargrave'a

Cthulhu Classics to kolejna znakomita antologia przygód i kampanii do Call of Cthulhu 4E. Scenariusze przedstawiają sobą znany, wysoki poziom dizajnerski, właściwy dla Chaosium od 1978 roku. Archeologa zainteresuje jednak fakt, że jedna "przygoda" napisana jest przez samego Davida Hargrave'a, kultowego Mistrza i twórcę niemniej kultowej Arduin. Jest ona dokumentem momentu pogodzenia się Hargrave'a ze Staffordem w 1984 roku.

Źródła ich konfliktu sięgają połowy lat 70-tych. Greg postanowił wydać pierwsze RPG pod skrzydłami swojego Chaosium. Miał to być system fantasy, dużo bardziej złożony i "realistyczny", niż istniejące dotychczas. Na horyzoncie majaczyło już Chivarly & Sorcery, AD&D właśnie startowała - nadchodziła druga generacja RPGów. Jego wybór mechaniczny padł na kreację znanego w tamtym czasie z niezłego sędziowania: Hargrave'a - Arduin. O Arduin pisałem tutaj, więc nie ma co powtarzać oczywistych oczywistości. Aż do 1977 roku, domowe zasady do OD&D Hargrave'a i jego pokręcone światy były realnym kandydatem na bycie przyszłym RuneQuestem.

Niestety, jak to w nerdświatku bywa, Greg zobaczył, że Perrin ma fajniejszą nakładkę na OD&D. Pomimo, że Steve nie służył na wojnie, jak Dave, miał ogromną wiedzę i praktykę w prowadzeniu walki bronią białą (SCA) i projektował "realistyczne" mechanik z Turneyem. Wybrał więc mniej okazałe niż Arduin, Perrin Conventions. Wybuchła II Wojna RPGowa - tym razem między Staffordem a Hargravem. Wiecie, obrzucanie się gównem na konwentach, nabuzowane nerdego, przeinaczanie historii i wydarzeń oraz wrzucanie kąśliwych wzmianek o adwersarzu w podręcznikach do gier. Wszak Gygax był ich prześcignionym mistrzem.

Greg dość szybko wycofał się jednak z tej wojenki. Dave zaczął publikować i rozwijać Arduin od 1977 roku. Stafford wydał RQ na BRP Perrina w 1978. Ich drogi rozeszły się całkowicie. Pamiętam wywiad ze Staffordem, który twierdził, że kilkakrotnie namawiał Dave'a na napisanie i publikację czegoś dla Chaosium. W 1984 roku w końcu mu się udało. Dave 4 lata później już nie żył. Posthumus, w 1989 roku, Chaosium opublikowało w Cthulhu Classics "przygodę": Dark Carnival (wcześniej publikowaną w Curse of the Chthonians).

Ale jaka to "przygoda"! Zupełni inna, niż to, co polski czytelnik może znać z, np. Przerażających Podróży (Cthulhu Classics jest do nich podobne). Historia zaczyna się od tego, że na Rhode Island w Providence giną lub są mordowani ludzie - rzekomo w porachunkach mafijnych. Pięć przypadków opisanych jest znakomicie i w stylu Hargrave'a - z odrobiną gore i szaleństwa. I bardzo szybko pojawia się wzmianka o Tunelu Grozy na opuszczonym Wesołym Miasteczku.

Nie ma tu jakiegoś większego dochodzenia, wszystkie 5 przypadków opisane zostały w ogólnodostępnej prasie lat 20-tych XX wieku. Jest kilku NPC-ów do przepytania, którzy niemal natychmiast kierują PC we właściwe miejsce. Na tym etapie wszystko jest nieco psychodeliczne (jak to u D. H.) i nie trzyma się kupy, ani dupy. Ale właśnie o to chodzi, by PC ruszyli jak najszybciej do Tunelu Grozy.

W dalszej części znajdziemy opis Wesołego Miasteczka. I jest to najklasyczniejszy Castle-Over-Dungeon, jaki tylko możecie sobie wyobrazić! Masa ukrytych przejść, zejścia w kompleksy jaskiń - wszystko w sosie groteskowych filmów z morderczymi klaunami. Oczywiście, jak w każdym oldschoolowym MODULE (bo to właśnie jest oldschoolowy MODUŁ - do już nie tak oldschoolowej gry), PC mogą dowolnie eksplorować górę. A jest co, bo opis lunaparku i jego mieszkańców jest szczegółowy i barwny. "Na górze" mamy też, od razu, na twarz - jak nie w standardowym CoC - moba z Mitów, dzikie zwierzęta (pantery, kobry, wilki, aligatory, zabójcze ptaki) i szaleńców walących zaklęciami Starszych. Jest swojsko! grupa Badaczy MUSI liczyć tak z 8 osób + henche, by przeżyć na tym etapie. 

Wewnętrzne interakcje między kultystyczną ekipą są złożone, jest i homoseksualizm, bigamia, rywalizacja, kazirodztwo, sadyzm, hierarchiczność kultu. Oni sami przypominają NPC-ów z Domu (MiM #10). Jest ich 39 sztuk, większość Oświecona Mitami, mordercza - a wszyscy bez wyjątku istnieją po to, by przerobić się na XP rolls. Klasyka. Podejrzewam, że trzeba kilku wypraw, kilku grup, by przebić się dalej. A dalej...

Kanon. Krótki opis "legendy" lochu-jaskiń, oldschoolowa mapa (bez jednej właściwej drogi), z przypisami w klasycznych kluczach i: sekretne przejścia, pułapki, zejścia-wyjścia-podejścia, 12 ghouli cyrkowców (w tym z pistoletem, karzeł, gigant, z kawaleryjską szablą), 3 zombie (jeden z rzeźnickim tasakiem) i autorski cthulhuboss Hargrave'a (z 2 nowymi zaklęciami).

Moduł urywa łeb swoją odmiennością i chorym stylem imaginacyjnym, znanym z Arduin. Daje masę frajdy ze swobodnego odkrywania groteskowej lokacji i jaskiń. Jestem niemożebnie ciekaw jak ten moduł zadziałałaby na normalnej sesji Call of Cthulhu. Bo do Arduin / OD&D jest perfekcyjny.

MODUŁ Dark Carnival: 10/10 

4 komentarze:

Clutter_ Bane pisze...

Przeglądałem sobie niektóre z modułów Hargrave'a, np. Caliban. Niezła jazda - w jednym pomieszczeniu Air Sharks, w innym Shadow Golems, w jeszcze innym War Droid... Miał gościu wyobraźnię. :D A potwory to połowa zabawy, bo opisy pomieszczeń są równie odjechane. Dzięki za namiary, będzie co obczajać.

Ojciec Kanonik pisze...

Żywe, chichoczące gobeliny ;) I te wszystkie zabójcze planety-plany. Miód.

Clutter_ Bane pisze...

Przejrzałem wersję omawianego modułu w Curse of Cthonians i... Nie widziałem krótszych statblocków do BRP w życiu. :D Aż przypomniało mi się, jak Maliszewski na swoim blogu narzekał na zbyt rozlazłe statblocki BRP. Jednak jak ktoś chce, to potrafi.

Ojciec Kanonik pisze...

Jeśli nie używasz Tabeli Porównawczej, możesz olać cechy podstawowe. Dalej - nigdy nie widziałem sensu w listowaniu skilli NPC-ów w stylu "persuade", "bargain", "fast talk", "knowledge", etc. W walce bez Strike Ranks też trochę odchodzi. Z łatwością wyjdzie kompaktowy stat block - jednak nie aż tak zwięzły jak w O/B D&D, rzecz jasna. Sam skracam to tak, np.:

[FULL]
WEREWOLF STR 21; CON 13; SIZ 15; INT 11; POW 10; DEX 10; APP 8; MOV 8; HP 14; DB +1D6
Armor: Fur 1 / immunity for normal weapons
Attack: Bite 40% 1D4+1D3 / Claws 30% 2D6
Skills: Climb 55% Jump 40% Hide 20% Hear 70% Stealth 08% Dodge 20% Spot 70% Sense 90% Track 90%
Powers: Regeneration (fire / fall, etc 1 HP/r)

[AUTORSKO]
WEREWOLF HP 14; Fur 1 (immune for normal wpns); Bite 40% 1D4+1D3 / Claws 30% 2D6; Climb 55% Jump 40% Hide 20% Hear 70% Stealth 08% Dodge 20% Spot 70% Sense 90% Track 90%; Regeneration (fire / fall, etc 1 HP/r)

W przypadku ludzi jest to jeszcze bardziej zwięzłe:

WYBOROWY LEGIONISTA HP 17; Brawl 70% 1D2+1D6 / Pistol 65% 1D6 / Sniper Riffle 55% 2D10+4; Hide 49% Hear 58% Stealth 48% Dodge 50% Spot 63%

W Legend HPki na częściach ciała rozpisuję tylko ważniejszych postaciom i potworom. W podręczniku jest też taka zasada.