16 sierpnia 2015

Powrót dzieci

Temat grania w RPG z udziałem dzieci poruszałem na Inspiracjach już dwukrotnie (zainteresowani znajdą odpowiednie posty tu oraz tu). Moje latorośle zdążyły podrosnąć, a w międzyczasie udało mi się poprowadzić trochę sesji także dla innych przedstawicieli młodego pokolenia z naszej rodziny (a także spoza) w wielu od 8 do 10 lat. 



Głównymi wykorzystywanymi przeze mnie systemami pozostały, co prawda, różne inkarnacje starych edycji D&D (od oryginalnej do AD&D 2E), pojawiły się na stole również inne gry – The Fantasy Trip, Runequest, Traveller i X-plorers. O ile trzy ostatnie okazały się interesujące głównie dla mojego najstarszego, obecnie 10 letniego syna, spektakularny i zupełnie niespodziewany sukces odniosły sesje prowadzone w ostatnim czasie dla grupy trojga dzieci (dwójka moich + kuzynka) na zasadach TFT/H&OW. Okazało się, że mechanika tej gry wręcz idealnie nadaje się dla młodych adeptów RPG, nie będąc jednocześnie nadmiernie uproszczoną lub banalną. Dlaczego? – na to pytanie postaram się odpowiedzieć w pierwszej części niniejszej notki. W drugim fragmencie chciałbym poruszyć kwestie związane ze sposobem odgrywania przez dzieci postaci, a także relacjami, jakie zaobserwowałem między charakterem i osobowością młodego gracza, a sposobem prowadzenia przez niego  bohatera. 

 Heroes & Other Worlds jako gra dla początkujących

Jak nietrudno wywnioskować z powyższej zapowiedzi, jak i jednej z moich ostatnich notek, szczególną atencją darzę obecnie zasady The Fantasy Trip, zwłaszcza w postaci stworzonej przez Christophera Brandona adaptacji, pt. Heroes & Other Worlds. Właściwie cały długi weekend na początku czerwca spędziliśmy grając w tę właśnie grę. Oprócz najstarszego syna, w sesjach brały udział jeszcze dwie dziewczynki w wieku 8 i 9 lat, mające wcześniej już pewną, choć raczej nieznaczną styczność z RPG (OD&D, B/X D&D). Mimo względnej prostoty mechaniki, zasady gry Arnesona i Gygaxa stanowiły jednak dla młodszych graczy enigmę – jakieś dziwne, ezoterycznie wyglądające tabelki, tajemniczo brzmiące nazwy cech (zwłaszcza Charyzma oraz problem z odróżnieniem czym w grze jest Inteligencja, a czym Mądrość), vanciański system magii, czy opis światopoglądów i problem kapłanów i religii. Dla mnie osobiście takie rzeczy posiadają nieodparty urok, jednak dla większość młodego pokolenia (jak domniemywam) mogą być dosyć zawiłe i mało intuicyjne. Tymczasem podstawowe zasady H&OW cała trójka załapała właściwie od razu, prosto z marszu. 

Zacznijmy od tworzenia postaci. Co prawda nie jestem wielkim fanem systemu punktowego (vide GURPS), tu jednak zdał on egzamin. Moim zdaniem powodem tego było rozbicie go na dwa osobne elementy – ustalanie cech oraz określanie umiejętności. A ponieważ punktów do rozdzielenia było niewiele, całość okazała się łatwa do ogarnięcia, nawet dla 8-latka. W H&OW mamy 4 bazowe cechy o wartości 8 (siła, zręczność, inteligencja, odporność) oraz 10 „wolnych” punktów do rozdzielenia. Mamy dwie klasy postaci, różniące się właściwie tylko kosztem zakupu umiejętności (możemy przeznaczyć na nie 5 punktów; wojownicy płacą podwójnie za zaklęcia, zaś magowie podwójnie za umiejętności „zręcznościowe”). Zostaje tylko ustalenie startowego ekwipunku i to właściwie wszystko. 
Podstawowa mechanika testów również okazuje się banalna i bazuje wyłącznie na testach cech za pomocą 3 kostek sześciościennych (czasami 4 lub 5 jeśli test jest trudny); posiadanie umiejętności modyfikuje wysokość cechy. Na tej samej zasadzie bazują również zasady walki i rzucania zaklęć (każdy czar traktowany jest jak oddzielna umiejętność). Jak widać nie ma tu miejsca na zalew modyfikatorów, stopnie trudności, tabelki, itp.. Mamy właściwie jedną mechanikę dla całej gry, postać można stworzyć nawet w pamięci i zajmuje to dosłownie moment, a podczas gry nie trzeba właściwie korzystać z podręcznika. Przy tym wszystkim system jest elastyczny, podatny na rozwijanie, interpretacje prowadzącego, a jednocześnie precyzyjny i odporny na głupoty, czy wykręcanie przez graczy przegiętych kombosów. Jedynym bardziej skomplikowanym dla dzieci elementem okazał się system walki, głównie z uwagi na obecność różnych manewrów, ale w praktyce wystarczyło dopasować słowny opis danej akcji do którejś z przedstawionych w podręczniku opcji (lub – jeśli takowej brak – rozwiązania stworzonego „w locie” przez prowadzącego). 
Przy tym wszystkim H&OW nie narzuca konkretnego settingu, ról, czy wąsko określonej konwencji. Chcemy mieć tło historyczne bez magii? – wystarczy zastąpić czarodziejów profesją uczonego i zmienić nieznacznie zasady kupowania umiejętności. Chcemy dodać religię? – proszę bardzo, możemy ustalić dowolny sposób działania sił boskich, nie odzierając ich z aspektu mistycznego, albo rozdzielić listę czarów na zaklęcia i modlitwy w bardziej DeDekowym stylu. Wszystkie modyfikacje łatwo wprowadzić, przy jednoczesnym zachowaniu klasycznej prostoty systemu.
Młody gracz i jego postać
Zostawiając na boku problem H&OW jako systemu dla początkujących RPG-owców, chciałbym pokrótce przedstawić ostatnie spostrzeżenia dotyczące odgrywania postaci przez dzieci. Ponieważ nie jestem psychologiem z wykształcenia, proszę o potraktowanie moich uwag jako luźnych obserwacji ojca, traktującego gry fabularne po prostu jako jedną z metod spędzania wolnego czasu, na równi z grami planszowymi, zabawą klockami Lego, czy rodzinnym wyjściem na basen.
Mając doświadczenie prowadzenia dzieciom w przedziale wiekowym mniej więcej od 7 do 10 lat, zauważyłem, że właściwie wszyscy moi małoletni gracze tworzyli postaci, których osobowość stanowiła wyraźne odbicie cech ich własnego charakteru. Bohaterowie mogli być wojownikami, magami, tropicielami, kupcami, być silni albo słabi, zwinni albo ślamazarni, piękni albo brzydcy, posiadać jakieś specjalne cechy bądź nie, ale ich sposób działania obnażał, że tak powiem, prawdziwe, niekiedy głęboko ukryte cechy osobowości młodego adepta RPG. Sądzę, że mogę w tym miejscu pozwolić sobie na tak zdecydowaną opinię, ponieważ piszę o osobach, które dobrze znam - własnych dzieciach, jak i członkach bliższej rodziny. Wydaje mi się, że poruszony przeze mnie problem najlepiej zilustrują przykłady zaczerpnięte naszych sesji. 
Pierwsze spostrzeżenie dotyczyło dwójki dzieci mających pewną trudność w nawiązywaniu nowych kontaktów, głównie z uwagi na poczucie zawstydzenia. W obu przypadkach starały się one trzymać swoje postaci „na dystans”, możliwie z daleka od centrum wydarzeń i unikając angażowania się w sytuacje społeczne, na przykład unikając konwersacji z bohaterami niezależnymi lub wypowiadając się w imieniu swojego bohatera wyłącznie w trzeciej osobie. U jednego z nich pojawiło się dodatkowo wyraźne uczucie p[paraliżującego strachu i to w sytuacji, w której jego postać miała zdecydowaną przewagę. Odgrywając w samotnej przygodzie rolę elfiego maga, konsekwentnie starał się on unikać konfrontacji z przeciwnikiem, na przykład w sytuacji, gdy do gospody weszło dwóch bandytów. Choć nasz mag mógł bez problemu obu uśpić za pomocą zaklęcia (o której to możliwości nie omieszkałem zresztą przypomnieć), wolał salwować się ucieczką przez okno, byle dalej od potencjalnego zagrożenia. 
Inny ciekawy przykład stanowiła młoda graczka o niezwykle silnej osobowości, dużym poczuciu własnej wartości i przekonaniu o własnej racji. Okazało się, że podejmowane przez w ramach gry decyzje nie różniły się zbytnio od tego, z czym mieliśmy do czynienia „w realu”. Mimo, że jej postać (tropicielka) nie była przywódczynią grupy, wykazywała tendencje do podejmowania samowolnych i nieprzemyślanych akcji, które kilkukrotnie niemal nie skończyły się katastrofą dla całej grupy, na przykład próbując przeprowadzić konie drużyny przez środek bagna (mimo odpowiednich sugestii z mojej strony jako MG; na szczęście pozostałą dwójka młodych graczy jej to wyperswadowała). 
Nadmierna pewność siebie i silne przekonanie o własnej racji cechuje również mojego syna. W grze przejawiało się to jednak w nieco inny sposób niż w opisanym powyżej przypadku kuzynki, a mianowicie błędnej ocenie możliwości postaci. Szczególnie mocno zaznaczyło się to podczas solowych sesji w OD&D, kiedy po dojściu na wyższe poziomy doświadczenia (5-7) prowadzony przez syna bohater „przeszarżowywał”, na przykład rzucając się samotnie na przeważające siły wroga, zaniedbując rekonesansu lub wywołując konflikty z napotkanymi NPC-ami (nieudana próba zauroczenia kapitana statku). Kolejnymi cechami, które szczególnie mocno uwidoczniły się podczas gry (będąc w „realu” nieco ukryte) były samolubstwo połączone z przekonaniem o ważności własnej osoby (syndrom pępka świata). Przejawiało się to zazwyczaj w traktowaniu bohaterów niezależnych jako przeszkód na drodze, które trzeba pokonać – wciągnąć w pułapkę, zaczarować, w ostateczności zabić. Można powiedzieć, że podczas sesji w A/D&D ulubionymi typami tworzonych przez syna postaci byli rzucający urokami na prawo i lewo i tworzący armię marionetek magowie, bądź bezwzględni złodzieje i zabójcy. 
Na szczęście tendencję syna do stosowania w grze przemocy i innych aspołecznych zachowań udało ukrócić, tworząc kampanie, w których postaci graczy były na starcie mocno osadzone w konkretnej kulturze, pełniąc określone role społeczne i posiadając wyraźnie określone powinności i obowiązki wobec innych członków plemienia, mieszkańców wioski, itp.

Inną metodą tonowania negatywnych zachowań było umieszczanie prowadzonych przez młodych graczy postaci w roli przywódców, na których barkach spoczywał obowiązek obrony społeczności podczas konfliktu - zadbanie o aprowizację, budowę fortyfikacji, przemyślenie taktyki, itd.  Cóż, bycie szefem i osobą organizującą pracę innych wymaga pomyślunku i odpowiedzialności, także od młodego adepta RPG. Oczywiście, w takich sytuacjach dzieciom należy się pewne wsparcie ze strony dorosłego, a czasami naprowadzanie na właściwy tor. Powinno być jednak na tyle dyskretne i delikatne, by nie odbierać młodemu graczowi samodzielności i prawa do popełniania błędów. Droga życia nie jest usłane różami, a RPG może stanowić doskonałą szkołę, ukazującą konsekwencje wynikających z podejmowanych podczas gry decyzji, a także prowokować do dyskusji na tematy etyczne.

2 komentarze:

Ojciec Kanonik pisze...

Mój już dostrzega "dzieła" Ellswortha Kelly'ego ;)

Nimsarn pisze...

Świetny tekst - szkoda że dopiero teraz go przeczytałem :(
Z tym odkrywaniem swojej natury zauważyłem to już dawno temu grając z braćmi - odkrycia czasami bywały zaskakujące, ale wszystkie (no prawie) się potwierdziły z biegiem czasu.

Co do moich latorośli, to kiedyś (kilka lat temu) poprowadziłem im króciutką sesyjkę w S&W - bardzo im się podobała. W przeciwieństwie do moich projektów :(. Potem niestety zaniedbałem RPG, przez co straciły z nim kontakt. Obecnie mój 8-mio latek zagrywa się planszówkami (w przerwach między grami komputerowymi) a moja 11-tka (no prawie) okazuje (nie umiem określić czy na prawdę ma) do wszelkich gier w ogóle...
Ale może wrócę do tematu - tak jak wrócilem do RPG...