22 sierpnia 2015

Greg Stafford - Orlanthi

Poniżej przetłumaczyłem tekst Grega Stafforda, który napisał i zamieścił go w instrukcji do gry King of the Dragon Pass. Gry nietuzinkowej, dość skomplikowanej, ale wciągającej i świetnie oddającej realia oryginalnego RuneQuesta. Coś w sam raz dla fanów settingów etnofantasy w RPG. Tekst jest w sumie niezły, nieco zmienia realia plemion, ale w zasadniczym zrębie jest dokładnie tym, co Greg tworzy od 1966 roku.

Wstęp
200 lat temu, w cieniu góry w centrum świata, twoi przodkowie toczyli wielką wojnę przeciw smokom.

I przegrali.

Smoki pożarły każdego z nadchodzących wojowników. Pożarły każdego maga, który wspierał zbrojnych. I pożarły wszystkich innych.

Jedynymi ocalałymi byli ci, którzy pozostali na południu, poza krainą zwaną Smoczą Przełęczą. Przez dwa wieki owa Przełęcz była dla ciebie niczym więcej, jak wyrokiem śmierci, nawiedzonym cmentarzyskiem, obozem wroga.

Wojna domowa w twojej ojczyźnie zmusiła twój klan do szukania nowego domu. Niewielu śmiałków zdecydowało się zapuścić do zakazanej krainy na północy. Zdumiewające, że w powrócili i opowiadali, iż smoki odeszły, a Smocza Przełęcz jest pusta. Że jest gotowa do zasiedlenia - oto dar bogów.

Twój klan jest częścią drugiej fali osadniczej. Jest was 8-9 setek, w większości rolników i dzieci, niewielu wojowników, kilku szlachciców, magów i rozmawiających-z-bogami.

Zajęliście terytorium położone nieopodal świętej góry, Kero Fin. Góry, która dała życie twojemu głównemu bogu, bogu Burzy, Orlanthowi.

Twój klan nie jest jedynym, który przybył na północ. Około 20 innych klanów i pomniejszych gromad odszczepieńców założyło swe domy na nowej granicy. Tak jak ty, są to Orlanthi. Stosunki twego klanu z nimi - pokojowe czy wrogie - decydują czy podąży on ku chwale czy popadnie w zapomnienie wraz z duchami nawiedzającymi ten starożytny teren.

W trakcie powolnego poznawania okolicy, zauważasz, że kraina ta nigdy nie była do końca pusta. O ile ludzie kiedyś z niej odeszli, to nieludzie - jak elfy, trolle i smokoludy - mieszkały w niej w spokoju.

Twoje miejsce w Kosmosie
Jesteś śmiertelnikiem żyjącym w magicznym świecie. Świat żyje. Każdy kamień i rzeka posiada swego ducha, tak jak i twój klan. Największe z tych duchów czasami dzielą się z ludźmi magią. A najwyższe z tych duchów są bogami.

Twoi bogowie są źródłem niemal całego dobra, które sprzyja klanowi w przetrwaniu i rozwojowi. Bez ich błogosławieństwa, plony niszczeją, stada zdychają, kupcy dokonują niekorzystnych transakcji, a wojownicy padają pod mieczami wrogów.

Czcisz panteon Orlanthi, grupę bóstw, którym przewodniczy Orlanth - Król Bogów. Patronuje on przepływowi Powietrza, życiodajnemu Deszczowi, a także niszczycielskiej Błyskawicy i nagłej Zmianie. Jest nieprzewidywalny bóstwem Burzy.

Jesteś osadzony w Czasie, odizolowany od bezczasowego królestwa nieśmiertelnych, z którymi możesz się jednak połączyć podczas rytuałów i świętych misji. Twoi mówiący-z-bogami odprawiają rytuały sprowadzające błogosławieństwa na handel, rolnictwo i wojnę. Najpotężniejsi przywódcy dokonują heroicznych wypraw na Plan Bogów, by odegrać na nowo wydarzenia z życia bóstw. Wracają z darami z czasów Stworzenia.

Twoje miejsce w Świecie
Twe życie dyktowane jest cyklem pór roku. W porze Morza, ziemia zrzuca z siebie chłód, nowe życie wybucha w delikatnym deszczu, a ty obsadzasz swe pola. W porze Ognia, plony dojrzewają już same, a wojownicy mają czas na bitwę i szukają chwały. Z nastaniem Ziemi, odkładasz miecz i chwytasz kosę. W porze Mroku, po skończonych zbiorach, ludzie kryją się po domach, z dala od zamieci i lodowych demonów. W porze Burz wszystko jest możliwe, ale nic pewne.

Na końcu roku nastają dwa magiczne tygodnie, gdy powracasz do bezczasowej krainy Planu Bogów. Ty i inne inteligentne istoty, odprawiacie rytuały Świętego Czasu. Rytuały, które leczą świat i odtwarzają go na nowo - tak, by koło Czasu mogło rozpocząć nowy rok.

Fundamentalnym prawem ludu Orlanthi jest: "Nikt nie może zmusić cię do zrobienia rzeczy, której zrobić nie chcesz". Twoi wodzowie rządzą dzięki wrodzonej charyzmie i za zgodą klanu, nie przez tyranię czy dynastyczne więzy.

Drugie prawo twego ludu mówi: "Ale nikt nie może żyć dla siebie". Wszyscy prawi Orlanthi żyją w klanach, ze swymi rodzinami. Ten rozdźwięk między oboma prawami definiuje twoje życie w klanie: jesteście związaną tradycją, gwałtowną grupą uzbrojonych, ale swobodnie myślących rolników, którzy postrzegają sprawiedliwość i otwartość jako swe przyrodzone zalety.

Twoi przywódcy, wodzowie i królowie, mogą być obojga płci. Różnice płciowe, jak to postrzegacie wy, Orlanthi, są takie, iż mężczyźni są bardziej emocjonalni, skłonni do gniewu i impulsywnego działania. Kobiety natomiast, są bardziej skupione, przez co dążą do celu uprzednio zaplanowaną drogą, rzadziej poddając się impulsowi chwili. To mężczyźni zazwyczaj wojują, ale też wiele kobiet odkłada na bok gotowanie i opiekę nad dziećmi, by ćwiczyć fechtunek. Walory i zdolności twoich klanowych wodzów i bohaterów nie zależą od płci a od wyznawanych bogów. Wyznawcy bóstw wojny celują w wojaczce, a bóstw rolniczych czują się lepiej w domu, za pługiem.

Pomijając ważną dla twojego klanu rolę zbiorów, bydło jest jego realnym źródłem bogactwa. Bez obfitych plonów, klan umrze; bez okazałych stad bydła będą postrzegani jak przygłupi żebracy. Bogaty klan to klan, który posiada ogromne stada, gdyż całe bogactwo mierzy się jego wielkością. Srebrna bransoleta godna wodza warta jest pięć krów, drewno i materiał na budowę klanowego domu zgromadzeń warte są trzydzieści.

[tu tekst się urywa - nie wiem czy jest coś więcej]

3 komentarze:

Robert pisze...

Fajne, jakbym czytał RPG napisane przez Eliadego :-) aż mnie naszła chętka na takie plemienno-barbarzyńskie fantasy.

Ojciec Kanonik pisze...

Durkheim, Otto, Frazer, cała fenomenologia religii - no i bezpośredni profesor Stafforda, Joseph Campbell - wszystko tam jest :)

Robert pisze...

Nigdy nie czytałem nic Campbella, muszę nadrobić koniecznie. Od siebie polecam jeszcze Georgesa Dumézila.