4 sierpnia 2015

Spotkania losowe jako narzędzie sesji RPG

Jednym z częściej powtarzanych stereotypów na temat gier fabularnych lat 70. i jednego z dominujących ówcześnie stylów grania jest ten dotyczący nadmiernego wykorzystywania podczas sesji tabelek i wszelkiego rodzaju generatorów. W potocznej opinii całość zabawy w stare RPGs sprowadzać się miała do losowania przez MG kolejnych potworów bądź spotkań z bohaterami niezależnymi. Ponieważ stereotypy zazwyczaj nie biorą się z powietrza wypada założyć, że wielu prowadzących taki właśnie sposób konstruowało przebieg sesji, ograniczając się do turlania kostkami. Nie można jednak zapominać, że tabele spotkań losowych i wszelkiego rodzaju generatory są jedynie narzędziami i jako takie mogą zostać wykorzystane na rozmaite sposoby.


Świetny opis i przykłady fatalnego, wręcz kuriozalnego podejścia do omawianej kwestii przeczytać można w notce zamieszczonej w mrocznych czeluściach niesławnego donżonu Erpegista (jak określił to kiedyś jeden z naszych czytelników). Pozostaje tylko żałować, że Pan Erpegist w swej RPG-owej karierze miał nieszczęście trafić na kiepskich prowadzących (sadząc z podanych przykładów), nie potrafiących w sensowny sposób wykorzystać narzędzi w postaci generatorów. Czy to oznacza, że idea wykorzystania spotkań losowych podczas sesji RPG jest zła? Bynajmniej. To trochę tak, jakby skarżyć się na wynalazek młotka tylko dlatego, że nie potrafi się przybić nim gwoździa, uderzając się w palce. Problem dotyczy zatem nie narzędzia lecz użytkownika.

W jaki sposób zatem używać generatorów, tak by sesja nie przypominała przytoczonych przez Pana Erpegista kuriozów? Przede wszystkim warto pamiętać, że podstawę staroszkolnych sesji stanowi kampania, w rozumieniu scenerii gry, a nie ciągu połączonych przygód. W wielu oryginalnych kampaniach lat 70. nie była ona początkowo zbyt rozbudowana, obejmując swoim zasięgiem raczej niezbyt duży teren, np. miasto bądź wioskę z najbliższymi okolicami, pojedynczą baronię lub fragment podziemnej dziczy. Podczas kolejnych spotkań prowadzący zazwyczaj rozwijali swoje światy, wprowadzając nowe elementy i wraz z poczynaniami graczy modyfikując stare (świetnym przykładem do przestudiowania jest wspominany na Inspiracjach opis kampanii Rythlondar wraz z raportami z sesji). Modelowa Kampania w starym stylu nie powinna jednak narzucać uczestnikom żadnego wątku głównego, do którego podjęcia bohaterowie zostaliby zmuszeni. Może, a nawet powinna natomiast zawierać pewną ilość elementów bądź motywów „charakterystycznych”, nadających koloryt i dających bohaterom okazję do podjęcia rozmaitych, potencjalnie interesujących działań. I jest to ważniejsze od rysowania super dokładnych map i opracowywania skomplikowanej historii i geografii całego kontynentu. Jeśli nie ruszymy więc najpierw wyobraźnią, żadne tabelki nam nie pomogą.

Mając opracowany zarys kampanii możemy przejść do wyposażenia jej w narzędzia, czyli rzeczone generatory i tabele spotkań losowych. Pozostawiając na boku techniczną stronę ich zaprojektowania warto przede wszystkim rozważyć to, jakim celom mają one służyć podczas gry. Przede wszystkim generatory powinny być wewnętrznie zróżnicowane. Tabelka sprowadzająca się do losowania wyłącznie samych potworów lub mało interesujących spotkań z mieszkańcami miast/wsi stanowi jedno z najgorszych możliwych rozwiązań. Równie istotne dla ciekawej gry są, moim zdaniem, "spotkania" z miejscami oraz szeroko rozumiane wydarzenia, wprowadzające do naszej kampanii dynamikę. Mogą to być zarówno rzeczy banalne, jak dziwne odgłosy, światła na niebie, ucieczka zwierzyny, pożar, ale też bardziej złożone i rzutujące na kształt całej kampanii, np. morderstwo władcy, albo wojna.
Sprawa druga - wylosowane podczas sesji spotkania powinny dawać możliwość rozwinięcia w złożoną przygodę. Oczywiście o ile gracze będą chcieli dany wątek pociągnąć. Nawet banalne spotkanie z potworem/bohaterem niezależnym może stać się początkiem ciekawej serii wydarzeń. Poniżej kilka przykładów z autopsji:

  • samotny bohater zostaje okradziony z cennego przedmiotu (wylosowany złodziej z tabelki) – rozpoczyna się długi pościg po mieście, szukanie śladów złodzieja, potyczki w zaułkach, penetrowanie piwnic, obława na łotrzyka z pomocą straży miejskiej. Przygoda wypełniła całą sesję.
  • samotny bohater jest wojownikiem walczącym jako gladiator na arenie (losujemy przeciwników) – po kilku wygranych starciach popada w konflikt z grupą przestępczą (wylosowane spotkanie) ustawiającą walki, którego kontynuacją jest walka (zwycięska) z nasłanymi na bohatera oprychami (wylosowane spotkanie – zabójcy), a kończy się wrobieniem postaci w morderstwo, wsadzeniem jej do więzienia, a następnie spektakularną ucieczką. Materiału starczyło na 3 sesje.
  • bohaterowie natykają się w dziczy na kilkunastoosobową grupę barbarzyńców – okazują się oni forpocztą sporego (wylosowało się około 300 osób), agresywnego plemienia (wylosowany światopogląd chaotyczny), które przypuszcza atak na okoliczne miasteczko; bohaterowie rozpoczynają obronę. Otrzymujemy materiał na kilkanaście sesji o tematyce wojennej.
A wszystkie powyższe zaczęły się od jednego spotkania wylosowanego z tabelki. Oczywiście dalszy obrót wydarzeń był nie do przewidzenia na samym początku zabawy. O wszystkim zadecydowała aktywność gracza/y.

Trzecią sprawą, moim zdaniem dość ważną jeśli chcemy zachować płynność sesji, jest kwestia wielkości tabelek. Moim zdaniem nie powinniśmy robić ich zbyt dużo i przesadzać z ilością rubryk. Generatory mają wspomagać sesję, a nie sprawiać, że jej dynamika siada na skutek przedobrzenia z ilością rubryk do sprawdzenia. Dobrym pomysłem jest sporządzenie tabel „rozgałęzionych”, gdzie pierwszy rzut określa ogólny typ spotkania, a drugi – co dokładnie bohaterowie spotkali (lub ich spotkało). Niezależnie jak zaprojektujemy tabele ważne, aby improwizujący Referee był w stanie w przeciągu kilkunastu sekund wylosować wynik i go zinterpretować. To niekoniecznie musi być prymitywne: z krzaków wypada horda goblinów i rzuca się na was. Nawet jeśli potencjalnym rezultatem spotkania może być potyczka, warto zadbać o interesującą scenerię walki. Może potwory robią zasadzkę, albo spotykamy najpierw tylko fragment większej grupy, albo może słyszymy najpierw robiony przez nie hałas. O takich rzeczach wie jednak (a przynajmniej powinien) każdy średnio-doświadczony RPG-owiec.

Po czwarte, tabelki powinny służyć jako narzędzie pewnej obiektywizacji przebiegu sesji (na tyle na ile to możliwe). Świat nie ma obowiązku naginać się do działań graczy, a prowadzący wtłaczać bohaterów w założony odgórnie bieg wydarzeń. Oczywiście to MG zapełnia tabelki, więc określa to, na co postaci mogą się potencjalnie natknąć, zawsze to jednak więcej możliwości nieprzewidzianego rozwoju przygody niż pojedynczy, liniowy scenariusz (celowo upraszczam sprawę). Od prostych tabelek spotkań losowych jeszcze lepiej działają, moim zdaniem, tabele abstraktów (np. kto, co, gdzie, dlaczego, co robi?). Niby prowadzący odgórnie wymyśla ich zawartość tabel, ale ostateczny wynik może okazać się dużym zaskoczeniem dla samego MG. Aby się o tym przekonać wystarczy policzyć sobie liczbę możliwych do uzyskania wyników przy założeniu, że dysponujemy pięcioma takimi tabelkami, z dwudziestoma rubrykami w każdej z nich…

Po piąte wreszcie, rolą tabel jest ułatwić życie prowadzącemu. Co prawda, musi on włożyć na początku więcej pracy w przygotowanie kampanii i stosownych narzędzi, zaoszczędzi jednak później bardzo dużo czasu, mogąc usiąść do zabawy właściwie z miejsca. W tym miejscu powinny zostać spełnione dwa istotne warunki, właściwie niezbędne dla stworzenia udanej kampanii w starym stylu – posiadanie przez MG umiejętności improwizatorskich oraz aktywny udział graczy w kreowaniu sesji. Wnioski dość oczywiste i wręcz banalne. Bez tego młotek będzie nam raczej trafiał w palce niż gwoździe i żadna tabelka tudzież mapa z heksami nie pomoże. 

15 komentarzy:

Adriano Kuc pisze...

Dwa przykłady z blisko trzydziestu lat mojej historii z RPG nie mogą świadczyć o tym, że tylko na takowych Trerefere trafiałem, a to zdaje się sugerować autor.

Znacznie częściej trafiam na większe farmazony w sieci (obecnie).
I praktycznie mógłbym sypać przykładami na każde bzdury począwszy od: kim był i co wymyślił sobie jakiś Stanisławski, ona wie lepiej skończywszy na polskim jajku i kurze, czyli katanie i szabli.

Wpis to beka (umieszczona w odpowiedniej kategorii) z polskich Trereferów, którzy dziś uczą się sanbdboxowania - pomimo, że wcześniej w grali i prowadzili w otwartym świecie "ale o tym nie wiedzieli".
Normalka.
Tak jak mamy polskiego Młota Bojowego, tak musimy mieć białostockie wildernessy.

Clutter_ Bane pisze...

Mam kilka pytań.

Często na Inspiracjach przewija się gadka o tabelkach z czymś innym niż potworami - które z produktów, dajmy na to TSRu, są godne polecenia pod tym względem? Przeglądam sobie produkty TSRu czy Judges Guild i dochodzę do wniosku, że tego wcale tak dużo nie ma* - potwory dominują. Przydałby się modelowy przykład.

Poza tym, nie lepiej już połączyć "dziwne odgłosy" i inne rzeczy w jedną tabelę i przypisać je do potworów jako ślady, tropy, opuszczone legowiska, poszlaki owych potworów, a resztę wrzucić w jakąś tabelkę abstraktów? Tak, żeby nie było jedynie szansy na spotkanie potwora face-to-face. Rozwiązuje to problem "samych potworów" i nie zaśmieca tabelek takimi pozycjami jak "potężny cień przesuwa się nad lasem". Pan stąd: http://retiredadventurer.blogspot.com/2013/05/a-procedure-for-wandering-monsters.html doszedł do podobnego wniosku.

* Wspomnianych spotkań z mieszkańcami miast i wsi znalazłem wystarczająco dużo (Cities od Midkemia Press mi wystarczy pod tym względem), choć wolę korzystać i ew. modyfikować tabelę z OD&D niż mieć w tabeli takie pozycje, jak wylanie wiadra pomyj na BG.

Pytanie numer dwa - gdzieś w produktach wspomnianych firm przewinęły się tabelki abstraktów takie, jak często publikują nasi rodzimi blogerzy? Kilka adventure generators widziałem, ale albo źle szukam, albo nie widzę, żeby było to aż tak popularne rozwiązanie.

Key-Ghawr pisze...

@ Borejko

Oczywiście, dwa przykłady z 30 lat RPG-owania nie świadczą o wszystkich MG, u których się grało. Ale tylko takie zostały przytoczone. A to sprawia wrażenie (zapewne mylne), jakby autor nie do końca orientował się w temacie, o którym pisze.

Poza tym: beka beką, ale bełkotliwa nowomowa w stylu Talmorskich studentów aż prosi się o bekę...

Key-Ghawr pisze...

@ Clutter Bane

Właściwie sam sobie odpowiedziałeś na pytanie. Masz oczywiście rację - w większość starych produktów dominują w tabelkach potwory. Pamiętajmy jednak, że każdy prowadzący radził sobie z problemem spotkań w indywidualny sposób. Ja oczywiście sugeruję rozwiązania, które się u mnie sprawdziły. Każdy z nas powinien wręcz tworzyć swoje, dostosowane do stylu kampanii, stylu prowadzenia, zachowania graczy. Ważne tylko, by kampania toczyła się w miarę płynnie i nie było zbyt dużych przestojów i nudy. Jeśli wolisz tabelki zbiorcze - proszę bardzo. Ja obecnie bazuję głównie na abstraktach, a w przypadku wyniku sugerującego pojawienie się potencjalnego przeciwnika, rzucam na tabelkę w OD&D. Też uważam, że nie ma co przeładowywać generatorów przesadnie dużą ilością wyników. A pogodę ustalam rzucając kością pogodową i ustalając siłę zjawiska za pomocą rzutu k6. Zajmuje to kilka sekund :}

Co do drugiej kwestii, czyli tworzenia tabel z różnymi efektami, do dzisiaj inspiruję się odpowiednim rozdziałem 'Zeba' Cooka z DMG do drugiej edycji AD&D.


Clutter_ Bane pisze...

No popatrz, nie pomyślałbym o AD&D 2 - w mojej pamięci po latach zostały tylko porady dot. potworów, a to faktycznie kawał inspirującego tekstu. Dzięki za odpowiedź. :)

Adriano Kuc pisze...

Sprawia bardzo dobre wrażenie - trzeba tak przejaskrawiać tak jak cały fundom, bo w innym przypadku nie ma bulwersu i eseja.

Co do staromowy sprzed dwudziestu lat - jedni się wstydzą, wyjątki (w fundomie) potrafią i z siebie śmiać.

Key-Ghawr pisze...

@ Borejko

Wiesz, całe to określenie "fundom" przypomina mi trochę socrealistyczny termin "formalizm". Idąc tym tropem - a także Twojego ostatniego komentarza - wszyscy jesteśmy "fundomitami", nie wyłączając Twojej szanownej persony :D

A co do produkcji fanów RPG (polskich i nie tylko), to staram się z nich wyłapywać rzeczy wartościowe, nawet jeśli są to tylko niektóre fragmenty. Dla przykładu, "Wiatyk" jako całość kompletnie mnie nie przekonuje, ale abstrakty i tabele spotkań uważam za ciekawie opracowane i użyteczne. Denerwuje mnie natomiast niezrozumiały bełkot, nawet jeśli ma być - w założeniu autora - śmieszny. Absurd od bełkotu dzieli bardzo cienka linia, podobnie jak horror od groteski, a komedię od kretyńskiej błazenady.

A co do mojego tekstu, to w wersji roboczej czekał na dysku od jakiegoś tygodnia. Po prostu przyczyniłeś się do nieznacznego zmodyfikowania jego treści. A za przytoczenie w Twojej notce absurdalnych kuriozów dzięki! Miałem niezły ubaw, ale pewnie trochę innego rodzaju niż założyłeś...





Adriano Kuc pisze...


O "fundomie" pamiętam. Wasz Paladyn błagał by nie używać nadaremno tegoż słowa.

Koegzystencja.


I Wy zapewniacie zabawę innym, pewnie trochu innego rodzaju niż zakładacie.

Key-Ghawr pisze...

W to, że o "fundomie" będziesz pamiętał - nie wątpię.

Cóż, jak mawiał klasyk: "Pan jest taki, a ja taki...". Gdybyśmy byli tacy sami, to było by strasznie nudno. I wygląda na to, że będziemy wzajemnie dostarczać sobie rozrywki :)

Adriano Kuc pisze...

O niczym innym nie marzę.

Ojciec Kanonik pisze...

Erpegis to ten ziomuś od Kaczora Donalda i jaszczurczych jaszczurek? :D

Tajemniczy Pan C pisze...

Jakby to powiedzieć..."ja nie na temat, ale się wypowiem". W sprawie Wiatyku mam podobne odczucia do Ciebie, Key-Ghwarze. Był to dla mnie zupełny zawód, a szkoda, bo można powiedzieć, że na tę grę czekałem (jakkolwiek by to nie brzmiało). Natomiast tabelki są w nim fajnie przygotowane i całą ocenę tego systemu wolę zamknąć na nich. To w ogóle zawsze ciekawa rzecz: zobaczyć, jak inny MG preparuje swoje tabelki. Klucza do "złotego sposobu sporządzania tabelek" nie ma, ale jako inspiracje dzieła innych zawsze są cenne. Te z Wiatyku zwróciły mi uwagę na parę rzeczy, które pewnie sam uwzględnię, jeśli kiedyś znowu będę miał okazję grać. (To będzie "powrót do RPG 4" albo coś w tym rodzaju).

Clutter_ Bane pisze...

Jak mogę tu coś zalinkować, to mnie bardzo przypadł do gustu taki sposób organizowania tabelek potworów - w jednej takiej tabelce można zmieścić całego megadungeona (i jak się okazuje, prawie cały bestiariusz):

https://drive.google.com/file/d/0BxxIbZkFu4wdYWRhYzQyMTUtOGIxZS00NzljLTgyMzEtMGQ2YTc4MjBjMWYy/view

van pisze...

Hejo> Jestem jednym z tych Trereferów, którzy mówią, że prowadzili sandbox ale o tym nie wiedzieli. I zdania swego się nie wyprę. Oczywiście technologii nie miałem żadnej. Nie wiedziałem czym są tabelki. Myślałem, że jest to relikt średniowiecznej epoki, które postępowcy z Mima słusznie wyszydzali. Jednak kiedy któryś z redaktorów wymyślił "tabelę upadku lampy oliwnej" by pokazać jak głupie są tabele w DnD, przyszło mi do głowy, że w tym szaleństwie jest metoda i tabele byłyby świetnym pomysłem na ożywienie świata. Pomysł jednak odrzuciłem, bo wierzyłem wtedy, że MG powinien mieć pełną kontrolę nad każdym elementem i nie uznawałem rzutów kostką jako takich. Mimo to w mojej kampanii nie było nigdy scenariuszy do wykonania, tylko zdarzenia do przeżycia i postaci do spotkania. Starałem się przewidywać poczynania graczy i układać jak zachowa się wobec ich poczynań świat. Możliwe zdarzenia miałem rozpisane w paru słowach w rozgałęziających się kółkach, wziętych z Amwayowskich prezentacji. Jeśli gracze jednak robili rzeczy bardzo nieszablonowe, prosiłem czasem o piętnaście minut przerwy na poukładanie wątków i możliwych reakcji enpiców. Losowe zdarzenia generowałem na zasadzie strumienia świadomości: pierwszy pomysł, który przyszedł mi do głowy był dobry z założenia (nazywałem to psychodelicznym stylę gry albo psychodelą). Sprawiało to że klimat na sesjach często był groteskowy, ale po kilkunastu czy kilkudziesięciu sesjach nagle wszystko się układało w logiczną całość i o dziwo pomimo humorystycznego tła, potrafiło być bardzo poważnie. Wejście nowych graczy zawsze było dla mnie problemem, bo potrzebowali zwykle kilku sesji by się zakotwiczyć w świecie i módz samodzielnie działać.

Teraz z perspektywy czasu żałuję, że nie było wtedy takich genialnych tekstów jak tu na inspiracjach : Mistrzów Key-Gawhra i Ojca Kanonika (Bardzo Wam za nie dziękuję). Wiele spraw okazałoby się dużo prostszymi, a może nawet uniknąłbym długiej erpegowej absencji.

Ojciec Kanonik pisze...

@van

Nie ma za co, ważne, że nadal grasz :) Wiesz, Borejko twierdzi, że w latach 90-tych MAG promował właśnie otwarte światy - co jest megabzdurą. Zrzucam to na jego demencję, bo było zupełnie odwrotnie. I to pitolenie redaktorzyn z MiMa o rzutach na INT przy rozwiazywaniu zagadek, albo rangerach siepiących w lochach smoki. Totalny bełkot, zero wiedzy. Do tego jeszcze podśmieCHUJki w stylu "Tabeli". Jedyne co w MiM było na temat old schoola to niewiedza o nim, brak jakiejkolwiek znajomości tematu i promowanie konkretnej Fabularności & Railroadu. Zaczynając pisać o grach i sposobach grania z lat 70-tych na początku roku 2008, uwierz mi, nie było ani jednego artykułu czy osoby, która w ogóle wiedziała o co chodzi w Polsce. A długo szukałem i pytałem, bo od 2003 roku. Nic. Improwizacja - tak, tylko na bazie konkretnej historii. Judges Guild? Arduin? proto-D&D? Zapomnij. Fundom - w odróżnieniu od garstki fadomowej - w Polsce to idioci zatrzymani w erze MiM-a i gównianego Warhammera.

Eot.