13 sierpnia 2015

Spotkania losowe jako narzędzie sesji RPG #2

W komentarzach do poprzedniego artykułu Dr Ghawra padło stwierdzenie, że jakoby tabele losowych spotkań w grach z lat 70-tych zawierały w większości moby, będące przyczynkiem do "expienia". Otóż nie. Skromne rozmiary 3LBB i tabele z końcowych rozdziałów oryginalnego RuneQuesta nie są w żadnej mierze miarodajne i nie stanowią o całości sposobu tworzenia pożywki dla Orlacle Dice. Poniżej szybkie przykłady, niemal z rękawa.

Ready Ref Sheets / Wilderlands of High Fantasy
 
Prawdziwa encyklopedia i kopalnia inspiracji w materii sandboxowej losowości. Jeden z najlepszych, klasycznych dodatków do starych gier. Mordowalne potwory pojawiają się dopiero na 17 stronie, dalej na 20-24 (Z 57) podręcznika. Reszta materiału dotyczy niemal wszystkiego, tylko nie losowych mobów: mglistych rzek, domen, mieszkańców miast, questów, lokalnego prawa, pogody, efektów Życzeń, henchów, cech różnych kultur (np. poziom technologiczny czy zaludnienie), jaskiń, leż, losowych skarbów, cen magicznego stuffu, ruin, nawodnienia i pofałdowania odkrytego terenu, minerałów, inteligentnych posągów i-Crom-wie-co-jeszcze. Jest tego naprawdę dużo, o potworach niewiele. W drugim suplemencie większość tabel pojawiło się w Ready Ref Sheets. Mamy więc kompletny generator ruin (naprawdę świetne), przygód w jaskiniach i leż potworów (masa detali), losowe lochy, kopce, obozowiska, co mogą znaleźć PC podczas przeszukiwania różnych stert szmat, znów minerały, klejnoty i rodzaje wód. Moby pojawiają się na połowie 11 i 13 strony jako przykłady na to, co zamieszkuje konkretne heksy.   

 
Village Book II / Modron
 
Ten 64 stronicowy suplement daje możliwość wylosowania np. fajnych, spersonalizowanych herbów, wyjątkowych części pancerza i powiązań rodzinnych postaci. Wszystko zgodnie z historycznymi realiami - w miarę. Resztę wypełniają plany wiosek na heksach - bez opisów. W Modronie, poza deskrypcją krainy i fantastycznego miasta, autor skupia się na takich losowych rzeczach jak: rodzaj wód (znów te mgliste) i ich nurtowi / wirom, szansa utonięcia, rodzaje koralowców, miejskie spotkania "niebojowe", rodzaje pereł. Potworom, tym wodnym, poświęcone są 2 strony.

 
Castle / Island Books
 
Wiadomo, wszystko co potrzeba do wygenerowania wszelkiego rodzaju zamków (ściany, mieszkańcy, budynki, specjalne miejsca, wejścia do lochów, rodzaje garnizonów wojskowych, właściciele, potwory jako mieszkańcy) oraz wysp (rodzaje, cechy szczególne, rzeźba terenu, roczne opady, ekstrema temperaturowe, wulkany, zwierzyna łowna, większe drapieżniki, naturalne trucizny, etc., etc.).

A żeby nie ciągnąć wątku posiłkując się tylko podręcznikami JG, sięgnę do oryginalnego Travellera. Trzecia czarna książeczka, odpowiednik Vol. III, zwiera świetny generator zawartości hexów - układów planetarnych. Skupia się na wielu detalach tworzonego świata. Gdy dochodzi do losowych spotkań, Miller stawia na niekoniecznie bojowe kontakty z ludźmi, grupami bądź jednostkami. Jest też miejsce na plotki, specjalne wydarzenia (w gestii REF) i zwierzęta (co nie oznacza od razu jatki). Tabele i losowość w Classic Traveller, jak w wielu innych grach z tamtych lat, ma więc szersze pole wykorzystania niż njuskulowe tabelki z d20 wypełnione całym bestiariuszem. Wspomaga REF, w dodatku do działań graczy, w tworzeniu akcji rozgrywki i świata jako takiego.

15 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Tabelki z mobami znajdujemy obficie przede wszystkim w produktach TSR-u, zwłaszcza tych pióra Gygaxa. Wystarczy zerknąć do pierwszoedycyjnego DMG, albo turniejowych modułów. Judges Guild to oczywiście inna bajka.

W kwestii Travellera, to już w "Classicu" Marc Miller założył, że przygody w dużej mierze opierają się na misjach zlecanych przez patronów. Oczywiście spotkania w portach kosmicznych są zdecydowanie niebojowe, ale za to mamy skręt w stronę odklepywania questów. Firmowe przygody co CTL też w ten sposób wyglądały - mocny skręt w stronę scenariuszowości. Cała nadzieja w Referee, który zadba o odpowiednią częstotliwość pojawiania się rozmaitych wątków. Generalnie sandbox w skali kosmicznej jest zdecydowanie trudniejszy do poprowadzenia niż w kampanii (z mieczami czy blasterami) ograniczonej do pojedynczej planety albo jej niewielkiego wycinka.

Clutter_ Bane pisze...

Jest różnica między stwierdzeniem "tabelki spotkań losowych nie zawierały wyłącznie potworów" a "obok tabelek spotkań z potworami były jeszcze generatory ruin, wiosek, zamków i kilkadziesiąt stron innych tabelek z Judges Guild" (do samej eksploracji Dziczy dałoby się z 60+ stron tabelek z JG wypisać).

Poza tym należy odróżnić generatory zawartości heksów od spotkań losowych - w końcu w Judges Guild rzuca się inną kością i na inne tabelki, aby sprawdzić czy na danym heksie są ruiny, legowiska, itd. a inną kością i na inne tabelki, aby sprawdzić, czy będzie spotkanie losowe. Zresztą jak Referee używa materiałów JG w biegu, to te dwa rzuty są wykonywane po sobie. Żeby nie być gołosłownym, tabelka spotkań z Judges Guild dla wzgórz wygląda tak:

1. Dwarf
2. Giant, Hill
3. Dragon, Red
4. Men, Brigand
5. Kobold
6. Ogre
7. Orc
8. Gnoll
9. Goblin
10. Cat, Mountain Lion
11. Bugbear
12. Wolf
13. Beetle, Spitting
14. Hawk, Giant
15. Troglodyte
16. Rat, Giant
17. Stirge
18. Goblin
19. Owlbear
20. Gnome

Do czego zmierzam - nie uświadczy się w oficjalnych produktach za dużo takich wynalazków jak tabelki z Sylvanii, z Wiatyku czy z kilku innych mniej popularnych polskich blogów, gdzie na jednej tabeli obok k20 orków będzie "potężny cień przesuwający się nad lasem" czy "zapada całkowita cisza", a taką właśnie konstrukcję tabelek można by uznać jako docelową po przeczytaniu kilku mniej lub bardziej merytorycznych artykułów na Waszym blogu. W spotkaniach losowych dominują potwory (albo nudnawe miejskie spotkania) i choćby skały s*ały, nikt tego nie zmieni. Wyłącznie o to mi chodziło i dostałem wystarczającą odpowiedź od Keya w komentarzu, którego sens sprowadzał się do tego, że każdy Referee radził sobie indywidualnie z tym "problemem" (w cudzysłowie, bo dla mnie problemem byłaby raczej tabelka zamulona takimi "inspirującymi" pozycjami).

PS. A co do kąśliwej uwagi "njuskulowe tabelki z d20 wypełnione całym bestiariuszem" – raz, że zalinkowana przeze mnie tabela bazuje przede wszystkim na bestiariuszach AD&D 1, dwa, że idea przenikania się poziomów lochów pod względem potworów i podział potworów na grupy (np. Men, Flyer, Giant, Animals) jest już w OD&D (tyle że dotyczy spotkań w Dziczy); trzy, że na tabelkę natrafiłem podczas czytania słusznych uwag o prowadzeniu megadungeona z Planet Algol (link do konkretnej notki: http://planetalgol.blogspot.com/2012/06/towards-more-complicated-dungeon.html). Może lepiej napiszcie coś merytorycznego zamiast pluć kwasem na ludków, którzy faktycznie czytają stare materiały. No chyba że wolicie budować sobie pseudoautorytet na takich zieloniutkich, co wczoraj dopiero zaczęli prowadzić Sylvanię.

Key-Ghawr pisze...

@ Clutter Bane

Co do mnie, to rzadko wykorzystuję tabelki w takiej formie, jak podano w podręcznikach. Zazwyczaj traktuję je jako inspirację i pod każdą kampanię tworzę własne. Co najwyżej kiedy wypadnie mi spotkanie ze stworem, odwołuję się do jakiegoś gotowca. Uznaję więc regułę: tabelki funkcjonują w ramach kampanii, a nie kampania w ramach tabelek.

Poza tym musimy odróżnić dwie rzeczy: opisywanie zawartości historycznych produktów oraz to w jaki sposób spotkania faktycznie funkcjonują podczas sesji. W tym drugim przypadku mogę odwoływać się tylko do własnych doświadczeń i opisywać swoje metody radzenia sobie ze spotkaniami podczas sesji. Oczywiście czytam notki zamieszczane przez innych REFów, bo a nuż coś ciekawego podpatrzę i odświeżę swój sposób myślenia o danym problemie. Ale ostatecznie: ja podchodzę do kwestii spotkań losowych w sposób X, Kanonik w sposób Y, Ty w sposób Z. Jeśli nie ma sesji nudy, przestojów, świat kampanii rzeczywiście żyje, a gracze są zadowoleni, to w czym problem?

Clutter_ Bane pisze...

Od strony gry i funkcjonowania spotkań podczas sesji oczywiście w niczym, bo każdy sobie tabelki skrobie. Po prostu jak kiedyś siadałem do lektury tych i innych materiałów, spodziewałem się gdzieś uświadczyć właśnie tak pokręconych tabel, o jakich pisał ten lub tamten autor Inspiracji, a raczej natrafiałem na tabelki potworów + k1000 innych tabelek "na wszystko", co na początku może wywołało drobne rozczarowanie, bo nie było do końca tym, czego się spodziewałem (tym bardziej, że często odcinacie się od gwiazdek OSRu i staracie się trzymać źródeł), ale później okazało się zbawienne, bo samemu trzeba było coś z tego ukręcić albo nauczyć się tego używać. Ostatecznie wyszło po mojemu i jestem zadowolony z efektów.

Ojciec Kanonik pisze...

W OD&D tabela z mobami jest wykorzystywana przy rzucie 6 na losowe spotkania - czyli rzadko. Jest jeszcze nieokreślona "normal adventure" i "get lost". Owa "normal adventure" (czyli wszystko co REF chce, poza mobami) jak i same gubienie się postaci to właśnie losowy fundament całej rozgrywki, nie moby. Co do d20 - pisałem z myślą o Monster Manual do ujowego 3.0 - nie klikałem na Twój link i nie odnosiłem tego do Twojej wypowiedzi, sorry :) W AD&D 2E, w Monstrous Compendium Annual I przypominano, że podczas konstruowania tabel spotkań warto powsadzać nie tylko moby a cała masę wydarzeń i luźnych "zaciemniaczy". Oczywiście pod kątem danego scenariusza - ale to 2E, niestety.

Ojciec Kanonik pisze...

A tabele w Sylvanii... hmm, coś tam w nich też zdalnie dłubałem ;)

Clutter_ Bane pisze...

To teraz mi wypada przeprosić za kąśliwą uwagę. :)

A nie jest czasem tak, że tak jak Magia i Miecz darła łacha z tabelek potworów, tak i Wy narobiliście im (pewnie przez przypadek) niezbyt ciekawej reputacji? Jakby potraktować uwagi o prowadzeniu piaskownic z Inspiracji dosłownie, to niejeden Referee powinien zawstydzić się, że ma w swoich tabelkach spotkań same potwory. Później taki Kowalski siądzie do lektury tego i tamtego modułu czy policzy sobie, ile hydr usiekli w Rythlondar i ma gwarantowany dysonans poznawczy. A podejrzewam, że obok osób, które w starej szkole siliły się na ambitne (lub pseudoambitne w zależności od punktu siedzenia) fan fiction na żywo w światach weird tales było drugie tyle osób, które po prostu schodziły co weekend do dziury w ziemi, siekały potwory i zabierały skarb, bo w końcu to tylko gra, nawet jeśli o bogatych inspiracjach literackich. A w takim wypadku hasło "na*urwiamy smoki i się tego nie wstydzimy (ale patrzcie przy okazji, co się da z oldskulu ukręcić)" byłoby odważniejsze niż "oldskul w 80% to nie potwory".

Sam jestem zdania, że z potworów po prostu trzeba nauczyć się korzystać przez tabele reakcji (czy może być coś bardziej odjazdowego niż wylosowanie przyjaznej bandy jaszczuroludzi?), morale (po graniu z zasadą morale wzorowaną chociażby na Chainmailu OD&D staje się mniej śmiertelne dla pierwszopoziomowych postaci) czy poprzez wzbudzanie w grających uczucia oczekiwania przez podrzucanie śladów, tropów, opuszczonych legowisk, itd. Dlatego też spodobało mi się bardzo takie podejście do projektowania heksmapy jak tutaj (http://rolesrules.blogspot.co.uk/2011/04/one-page-wilderness-system.html), ponieważ spotkania losowe nie biorą się z tabel, tylko bezpośrednio z heksmapy Referee, co pozwala Graczom na większe kombinowanie w dobieraniu trasy podróży, omijanie zagrożeń poprzez zbieranie informacji w punktach światła, itd.

PS. Myślałem, że "normal adventure" z OD&D tyczy się sytuacji, w których pierwsze spotkanie losowe z potworami w przypadku podróży powietrzem lub wodą jest rozgrywane w powietrzu lub wodzie, a drugie na lądzie - po lądowaniu lub zejściu ze statku i stąd te "normal adventure". Z taką interpretacją jak Twoja się nie spotkałem, ale rzuca nowe światło na spotkania w OD&D, choć najwięcej tego typu wskazówek faktycznie można znaleźć tam, gdzie się nie spodziewałem, czyli w AD&D 2.

Ojciec Kanonik pisze...

"Normal adventure" to np. określony moduł, albo po setkach rzutów (co jest uciążliwe) jakaś lokacja / zdarzenie. Podręczniki JG, śmiem twierdzić, są właśnie konkretną odpowiedzią na niekonkretne "adventure". Jak opisywał to Rob Kuntz i Mornard, u pradziejów było to wszystko to, co nie tyczyło się osobnej przecież tabeli z potworami. Czyli: obozowanie, zbieranie zapasów, eksploracja jaskiń czy innych "dziur w ziemi", wytyczanie tras, etc. Plus - dziwne odgłosy, wizje, przenoszenie między światami i do Underworld. AD&D 2E dobrze, acz niezbyt "w punkt", powraca do 3LBB. Dużo lepiej niż gówniane 1E, które było pisane z myślą o oderwaniu się (z przyczyn ekonomicznych / praw autorskich Arnesona) od OD&D.

Co do Morale, Reaction Table - załapałeś wszystko na 6+ :D Wiesz już, że "nakurwianie smoków" i stad goblinoidów, to nie taka łatwa sprawa ;) Rzuć jeszcze okiem na zasady Unikania w terenie i w lochach. Pościgi też są inspirujące: nigdy nie wiesz, gdzie trafią zaszczuci PC ;)

Clutter_ Bane pisze...

Zasady pościgów z OD&D są genialne, nieodłącznie kojarzą mi się z Benny Hillem albo Scooby Doo - zdecydowanie ciekawsze niż późniejsze nudne porównywarki szybkości wszelkiego rodzaju.

Na odd74 ostatnio jakiś gościu linkował zbiór tabelek z JG, którego używa faktycznie na sesjach, bo nie chce mu się nic przygotowywać przed grą (http://redbox.wikidot.com/forum/t-386081) - ktoś jednak faktycznie tego używa w takiej postaci, w jakiej było zamierzone. Mnie przerażałaby ilość rzutów (czy to już nie tabelkomania z poprzedniej notki?), chyba że miałbym je wykonywać przed sesją albo podczas gry PBF. Tak czy siak inspirujący materiał.

No i jeszcze Wilderness Survival Guide do AD&D 1 też próbował chyba zapełnić tę lukę, ale jeszcze cięższymi działami niż JG.

Ojciec Kanonik pisze...

Z WSG trochę przegieli. Czytałem ze sto lat temu raport z sesji na tych zasadach. Facet uparł się i poprowadził kilka sesji survivalowych z wykorzystaniem każdej zasady. Makabra. Doszedł do wniosku, że reguły zostały naprędce zmyślone, spisane i sprzedane w hardcoverze. Zapomniano tylko o testach i ogólnej logice / przydatności. ;) A te rzeczy z linku, ok - byle nie nadużywać. Sam nie lubię losować rzeźby terenu, zawsze mam chociaż szkic rodzajów otoczenia na mastermapie. Oczywiście, Arneson losował - zerknij do jego The First Fantasy Campaign. http://takzu.com/bd_pdfs/Blackmoor%20JG37%20The%20First%20Fantasy%20Campaign.pdf

Clutter_ Bane pisze...

W WSG może jedna czy dwie tabele były ciekawe, ale żadna z zasad tam zamieszczonych nie była czymś, czego nie można było rozwiązać decyzją prowadzącego. A rozgrywki szkoda zbędnie zamulać.

Sam lubię losować teren (zainspirowany artykułem Keya o losowych sandboksach), choć z tych generatorów Judges Guild najbardziej przydał mi się generator rzek - nigdy ich nie lubiłem sam ustalać.

Tutaj akurat świeżo losowana mapka na tabelach Judges Guild - fajnie, że te generatory dają wyniki, które można nazwać hmmm... Wiarygodnymi? Albo realistycznymi jak kto woli. Bo generatorów całkowicie "z czapy" już trochę przerobiłem... :)

https://drive.google.com/file/d/0B7ljYX1UbaxpOUdBUi1PN1dPd2s/view?usp=sharing

Jak już rozmawiamy o interpretacji OD&D, to jak traktować możliwość ścigania drużyny przez mieszkańców zamku już z odległości dwóch heksów? Aż tak dobrej widoczności chyba nie mają (w końcu 1 heks = 5 mil)? Czy to bardziej luźne podejście - np. że drużynę zauważył patrol, itp.

Ojciec Kanonik pisze...

Każda tabela jest tylko narzędziem - zasada nadrzędna - ale jak jej już użyjesz, staraj się wprowadzić efekt do gry dla lepszego zaskoczenia siebie i graczy, z braku pomysłów na teren lub dla urozmaicenia ew. zastoju.

Co do spotkań wokół zamków - chodzi o patrol lub wieści, że grupa weszła do baronii (np. leśniczy podpatrzy albo kapuś z mijanej wsi - etc.). Te dwa heksy są czymś w rodzaju "strefy kontroli" z heksowych gier strategicznych. Wszystko co wokół zamku w tej odległości jest w powyższy lub inny sposób (np. magia śledząca, właściwości samego zamku, powietrzni szpiedzy, etc.) pod kontrolą i obserwacją władcy domeny. Trzeba jakoś pilnować losowe tałatajstwo z Dziczy, rozbójników, przemyt. Stąd wzięło się, nawet w późniejszych grach, że wokół miast na X kilometrów jest mniej potworów / rozbójników. Dokładnie - to ta umowna "strefa kontroli", w którą wchodzi dana "jednostka" i ma szansę uruchomić interakcję. Możesz to różnie uzasadnić, ale nie musisz.

Mapka ładna, fajny program.

Clutter_ Bane pisze...

Dzięki za odpowiedź.

Mapka zrobiona Hexographerze, tyle że w wersji Pro i z dodatkowymi ikonkami.

Robert pisze...

Jakoś nie widzę losowania rzeźby terenu - takie rzeczy wolę zaprojektować sam. Przejrzałem Ready Ref Sheets i Wilderlands of High Fantasy - masa zawartego tam materiału mnie przytłoczyła. Nie wyobrażam sobie losowania tego wszystkiego na bieżąco w trakcie sesji, totalne zamulenie rozgrywki. Czasami miewam wrażenie - niewykluczone, że jest ono mylne - że te tabele miały ułatwić budowanie świata / kampanii tym sędziom, którzy nie mieli za bardzo własnych pomysłów. Choć sama lektura jest inspirująca, rzecz jasna. Mnie najbardziej do gustu przypadły mini-lokacje z działu "Ravaged ruins" i sam generator ruin.
Wyżej padła bardzo fajna sugestia z tym, że tylko wyrzucenie 6 oznacza losowanie wędrujących potworów w dziczy. Z tekstu to bezpośrednio nie wynika. Uznanie, że np. 4-6 na bagnach zawsze oznacza spotkanie z potworami, zamienia trzęsawiska w jakieś bardzo ruchliwe miejsce, a sesję - w bezsensowną rozwałkę. Sam to ograniczałem w ten sposób, że "spotkanie" nie zawsze oznaczało WM, ale np. odnalezienie przez drużynę czegoś, co sobie tam wcześniej zaplanowałem.

Ojciec Kanonik pisze...

Szczerze, nie pamiętam nawet, że pisałem ten post. Mam pamięć jak chomiki, max 6h. ;) Graj jak lubisz. Tu są tylko rzeczy ze starych gier, które możesz, a nie musisz wykorzystywać. My tak gramy, jest git. Nie zamula, jeśli wie się, kiedy tego użyć. Wiekszośc tabel z Ready Ref używam przed / nie po, jak antykoncepta "xh po" :)