6 września 2015

Mongoose Traveller 2 - rzut oka na nową edycję

Jak czytelnicy Inspiracji wiedzą, Traveller jest jedną z moich ulubionych gier fabularnych. W przeciągu ostatnich dwóch lat spędziłem nad nim chyba więcej czasu niż jakimkolwiek innym RPG-iem, zarówno prowadząc sesje najstarszemu synowi, ale też rozpracowując poszczególne mechanizmy systemu, jak tworzenie postaci, projektowanie statków kosmicznych, czy losowe generowanie sektorów. Idea grania w Travellera solo (wyłuszczona zresztą przez Marca Millera w pierwszej edycji) to temat na osobną notkę. Dzisiaj chciałbym przybliżyć nadchodzącą nową edycję tego systemu. Nie będzie to jednak mityczna szósta edycja (tzw. Galaxiad Edition), o której krążą plotki na Travellerowych forach internetowych, lecz nowa odsłona gry przygotowywana przez ekipę z Mongoose Publishing.

Pierwszą edycję MgT bardzo lubiłem i nadal lubię i to z wielu powodów. Stanowiła dla mnie przykład tego, jak powinno podchodzić się do projektowania nowych edycji gier fabularnych, czyli z zachowaniem ducha i kompatybilności z oryginałem (tutaj: Classic Travellerem Marca Millera). Istotną cechą podręcznika podstawowego do pierwszej edycji  MgT była także kompletność. Prowadzący zostawał wyposażony cały szereg rozmaitych zasad i wskazówek, pozwalających na dopasowanie systemu do potrzeb większości kampanii SF, których osią miały być podróże kosmiczne. Sądzę jednak, że i sesje cyberpunkowe też dało by się poprowadzić na mechanice MgT. Tym niemniej zapowiedziana została jednak druga edycja, zaś firma udostępniła odpłatnie wersję Beta podręcznika podstawowego oraz obszerny artykuł przybliżający kształt nowej odsłony klasycznego RPG-a. Po krótkiej chwili zastanawiania, zdecydowałem się wydać 20 $ i zakupić paczkę materiałów testowych, aby samemu ocenić, czy warto czekać na nową edycję, czy też lepiej uniknąć rozczarowania i pozostać przy obecnej (jeszcze) odsłonie gry. 
Po kilkukrotnym przejrzeniu podręcznika podstawowego w wersji Beta muszę powiedzieć, że znaczna większość zaproponowanych zmian zdecydowanie mi się podoba. Przede wszystkim, zmiany w mechanice mają w większości charakter kosmetyczny i nie wywracają gry do góry nogami (jak było w przypadku AD&D i d20); tych rzeczywiście mogących mocno rzutować  na przebieg rozgrywki niewiele. Wiele nowych reguł to prostu szereg zasad o charakterze opcjonalnym. Całkowicie odmienna jest natomiast szata graficzna. W miejsce schludnego i ascetycznego, nawiązującego do oryginału Marca Millera stylu, z charakterystyczną czarną okładką i czerwonym logo, otrzymujemy podręcznik w pełni kolorowy. Większości planowanych ilustracji jeszcze nie ma (zostawiono na nie wolne miejsca), tak więc trudno tu o jednoznaczną ocenę. Sama okładka przypomina mi trochę tą z czwartej edycji z 1996 roku, choć utrzymana jest w innej kolorystyce. Na uwagę zasługują natomiast bardzo klarowne rzuty izometryczne pojazdów i statków kosmicznych, co stanowi znaczący postęp w stosunku mało klarownych rysunków z pierwszej edycji MgT. Zmieniony został także sposób formatowania tekstu, czcionka, odstępy między wersjami, itp.. Nie analizowałem dokładnie wprowadzonych zmian edytorskich, ale nowy układ zrobił na mnie duże wrażenie, zwłaszcza pod względem podziału tekstu na akapity. Wszystkie potrzebne informacje rzucają się od razu w oczy i z ogarnięciem zasad nie miałem w ogóle żadnego problemu. Pod względem układu szczególnie przypadły mi do gustu rozwiązania zastosowane w rozdziale dotyczącym ekwipunku, z niezwykle czytelnym podziałem na podrozdziały i wyrazistymi akapitami dla każdego omawianego sprzętu. Oczywiście efektem wprowadzonych zmian jest zwiększenie objętości podręcznika ze 188 stron w pierwszej edycji MgT do obecnych 248. Cóż, nie ma róży bez ognia.
W kwestii mechaniki, nie zamierzam opisywać wszystkich wprowadzonych zmian. Chciałbym natomiast przedstawić te, które szczególnie mocno rzuciły mi się w oczy. Poniższe uwagi adresuję zatem do osób znających już w miarę pierwszą edycję Mongoose`owego Travellera.
Tworzenie postaci odbywa się zasadniczo w ten sam sposób co uprzednio. Do klasycznej Travellerowej mini-gry dodane zostały nowe elementy. Pierwszym z nich jest możliwość wysłania nowo tworzonego bohatera na uniwersytet lub akademię wojskową, jeszcze przed rozpoczęciem właściwej ścieżki kariery. Zostało to rozwiązane bardzo zgrabnie i wprowadza do gry nowy koloryt. Zwiększa także szansę na uzyskanie kontaktu z Instytutem Psionicznym, co zarówno w CT jak i pierwotnej wersji MgT zdarzało się niezmiernie rzadko. Drugim ciekawym elementem jest możliwość wylądowania bohatera w więzieniu, zazwyczaj na skutek nieszczęśliwego wydarzenia (zdarza się to jednak dość rzadko). Pechowy gracz musi wtedy wybrać dla swojej postaci jedną ze specjalizacji przewidzianych przez autorów gry dla lokatorów miejscowego zakładu penitencjarnego. Te bardziej intratne (przywódca gangu oraz fixer) są oczywiście bardziej ryzykowne i zdanie testu na przetrwanie będę trudniejsze niż w przypadku szeregowego więźnia. Wydostać się zza krat nie jest niestety łatwo i bez szczęśliwych rzutów kostkami gwarantujących zakończenie odsiadki się nie obędzie.  
Kolejną znaczącą sprawą jest kwestia dostępu postaci do statku kosmicznego. W CT gracz, w przypadku kariery kupca lub zwiadowcy, miał szansę dostać okręt za darmo. W poprzednie wersji MgT bohaterowie dostawali zazwyczaj kilka procent udziałów w statku pozwalających nieznacznie zbić cenę początkową. W rezultacie zadłużenie postaci w przypadku zakupu nawet najtańszego okrętu było wręcz niemożliwe do spłaty, chyba że hojny Referee wymyślał dla graczy wyjątkowo łatwe i intratne misje, Podróżnicy korzystali ze statku bogatego sponsora (ten myk czasami stosowałem), albo decydowali się na ucieczkę zadłużonym okrętem w siną kosmiczną dal, czując na karku oddech łowców nagród. W nowej edycji każdorazowe wylosowanie udziałów w tabeli korzyści daje ich aż 25% (w przypadku wylosowania okrętu konkretnego rodzaju) lub zniżkę w wysokości miliona kredytów (koniec ze żmudnym liczeniem procentów). Jest zatem niemal pewnym, że grupy Podróżników złożone z większej ilości graczy będzie stać na zdobycie na własność potrzebnej do kosmicznych wojaży maszyny. Jest w tym jednak pewien haczyk. Jeśli dostaliśmy 25% lub większy udział w konkretnym typie statku, będzie on pochodził raczej z odzysku i wymagał dokonania szeregu napraw. Temu służą bardziej rozbudowane niż uprzednio zasady służące określeniu wieku statku oraz liczny i charakteru potencjalnych usterek. 
Pewnemu przemodelowaniu uległ system umiejętności. Mówiąc oględnie, zmniejszono ilość umiejętności podstawowych, zwiększając jednocześnie liczbę specjalizacji. Przykładowo, obsługa komputera, czy komunikatora stanowią obecnie specjalizacje w ramach umiejętności elektronika. Ogólna mechanika testów została ta sama co uprzednio. Jedyną zauważalną zmianą jest zastąpienie modyfikatorów do testów szeregiem stopni trudności, spośród których każdy kolejny jest o 2 oczka wyższy lub niższy od poprzedniego (oczywiście podstawą jest nadal klasyczny poziom 8+). Pojawiły się także testy „łączone”, stosowane w sytuacjach, gdy bohaterowie wykonują ciąg powiązanych ze sobą akcji. W tym przypadku sukces lub porażka w którymś z testów będzie rzutował na kolejne.   
Więcej zmian znajdziemy w rozdziałach poświęconych statkom kosmicznym. Nie wczytywałem, co prawda, drobiazgowo we wszystkie szczegóły, ale z tego co zauważyłem, najważniejszą zmianą sposób obliczania energii kolejnej do zasilenia statku. Wydaje się, że autorzy poszli tropem zaproponowanym przez Kevina Crawforda w grze Stars Without Number. Każdy rodzaj sprzętu zainstalowanego na okręcie pochłania pewną ilość abstrakcyjnych punktów energii. Zazwyczaj wszystko działa automatycznie i bezproblemowo, natomiast w przypadku uszkodzenia zasilania, gracze będą  musieli zdecydować, które urządzenia wyłączyć. Proste, zgrabne i klarowne.
Kolejną sprawą jest brak w podręczniku podstawowym rozdziału poświęconego projektowaniu statków. Co prawda większość początkujących graczy pozostawała raczej przy zamieszczonych w książce gotowych projektach, pojawiały się osoby preferujące poskładanie „z klocków” własnej maszyny. Na szczęście zachowano możliwość przeprowadzenia upgrade'u zaprezentowanych w podręczniku statków w dwóch najważniejszych z punktu gry kategoriach: programach komputerowych oraz broni. Potrzebne informacje te zostały przeniesione do dwóch różnych rozdziałów i ich odnalezienie zajęło mi trochę czasu (początkowo padł na mnie blady strach, że autorzy wycięli tak istotne reguły; w końcu Traveller zawsze był systemem o dookreślonych zasadach niż zbiorem wskazówek na modłę OD&D; przynajmniej jeśli chodzi o statki kosmiczne). Tym niemniej minimum potrzebnych zasad w podręczniku się znajduje. Wytrawni projektanci będą musieli zaopatrzyć się jednak w suplement.
Rzeczą, która budzi pewne zastrzeżenia jest także wyraźniejsze niż uprzednio powiązanie gry ze światem Trzeciego Imperium. W oryginalnej edycji MgT pojawiały się, co prawda, pewne wzmianki na ten temat, jednak z podręcznika wyraźnie przebijała idea uniwersalnego systemu SF (podobnie jak było to w przypadku Classic Travellera). Mieliśmy podane szereg opcji dotyczących różnych typów napędu międzygwiezdnego, alternatywnych dla klasycznego Travellerowego napędu skokowego, oraz warianty zasad generowania sektora i poszczególnych planet. Ze wszystkich chętnie korzystałem. W nowym podręczniku niestety ich nie ma, pomimo że nie zawierały one zbyt wiele miejsca. Pojawia się za to opis położonego na terenach granicznych Trzeciego Imperium podsektora Sindal, mającego stanowić w domyśle startowy obszar kampanii. Zamieszczony w podręczniku opis samego Imperium jest niestety tak skąpy, że osoby naprawdę zainteresowane rozwinięciem gry w oparciu o ów przykładowy podsektor, praktycznie będą musiały zaopatrzyć się podręcznik dodatkowy Tour of the Imperium. Moim zdaniem lepiej było poprzestać na przykładowej mapce z poprzedniej edycji, co najwyżej dodając opis kilku najważniejszych planet. A wszystko w takiej postaci, by można było taki podsektor podpiąć pod Official Traveller Universe, ale również rozwinąć w całkowicie odmienną kampanię.
Podsumowując, większość zmian w mechanice Travellera uważam za zdecydowanie dobre (kariera uniwersytecka, nowy sposób liczenia energii w statkach). Niestety trochę drażnią nachalne niekiedy odwołania do planowanych suplementów. Cóż, jak mawiali w środowisku planszówkowiczów, będzie dojonko. Wiadomo na razie o pięciu dodatkach: The Traveller Companion, zawierającym opcje światotworzenia i adaptowania gry na potrzeby rozmaitych rodzajów kampanii SF; High Guard poświęcony konstruowaniu statków kosmicznych; wspomniane Tour of the Imperium z opisem settingu; Central Supply Catalogue, zawierający rozszerzony opis sprzętów (na szczęście w nowej Podstawce jest tego sporo, chociaż wyleciały drony i roboty, czyli kolejna rzeczy, z której korzystałem; da się jednak przeboleć); The Vehicle Handbook (wiadomo co tam będzie). Ogólnie rzecz biorąc, zapowiada się podręcznik bardzo dobry i, mimo pewnych mankamentów, wystarczający do poprowadzenia ciekawej i zróżnicowanej gry.  Co istotne, wygląda na to, że bez problemu będzie dało się korzystać z materiałów z poprzedniej edycji, nie martwiąc się zanadto konwersją zasad.
Czy kupię nową odsłonę Travellera? Prawdopodobnie tak, ale głównie z uwagi na ciekawe zmiany w regułach i nowe opcje (na dłuższą metę nie lubię prowadzić na podręcznikach w formacie PDF), a nie samą szatę graficzną. Mam tylko nadzieję, że cena nowej edycji nie pójdzie drastycznie w górę, bo że będzie wyższa, wydaje się oczywiste. Cóż, pożyjemy – zobaczymy.

2 komentarze:

Marcin Roszkowski pisze...

Ja się nie skusiłem. 20 usd za betę i refund pdf-a jakoś mnie nie zachęciły. Poza tym nie ograłem jeszcze 1 edycji, ale z tego co piszesz i czytam z innych źródeł jest dobrze. Nie podoba mi się ten full kolor i brak czarnej okładki, ale za to fanie, że plany statków są izometryczne. Rozdział o projektowaniu gwiazdolotów był trudny do przebrnięcia, ale po "obleceniu" systemu zyskiwał kolorów.

Key-Ghawr pisze...

Spotkałem się z zastrzeżeniami, że zanadto uproszczono mechanikę walki statków, ale z tego co widzę, to po prostu ją trochę uporządkowano i wprowadzono więcej akcji dla poszczególnych członków załogi. Z drugiej strony walkę statków miałem na sesji tylko raz, więc może mam za mało doświadczenia z tym elementem gry, bym mógł się o nim autorytatywnie wypowiadać. Więcej na ten temat w dość krytycznej recenzji na DriveThruRpg. Sądzę, że pod koniec miesiąca będę miał czas przetestować dokładniej niektóre aspekty mechaniki nowej edycji. Z drugiej strony, mają być jeszcze co najmniej 2 wersje poprawione podręcznika zanim pokaże się w druku.

Tak, czarnej okładki mi zdecydowanie brakuje. Podobały mi się, podobnie jak tobie, czarnobiałe ilustracje. Mam wątpliwości co do potencjalnego dojonka klientów poprzez zamieszczanie niektórych istotnych elementów systemu w suplementach. NA razie nie jest jednak tak źle. Jeśli usuną więcej materiału to podziękuję i zostanę przy jedynce, classicu lub przerzucę się na inny system SF.