17 września 2015

Opcja walki w OD&D

Jako że zasady starć w OD&D są superszybkie, wręcz prostackie, przez lata ta część gry była bardzo często rozbudowywana w przeróżnych kierunkach. Brak tu, idiotycznych w moim mniemaniu, rzutów na inicjatywę, lokację ciała, krytyki, etc. Jednominutowa runda walki, dla mnie idealne rozwiązanie w RPG, pozwala na swobodny opis zdarzeń na polu walki. Tak naprawdę całość jest bardzo narracyjna, liczy się inwencja graczy i REF, nie ma zbędnych reguł na "sztuczki" i "manewry" - liczy się wyobraźnia i kreatywność. Z racji małej ilości reguł, poniżej zamieszczam domowe urozmaicenie potyczek.

Opcjonalna zasada do walki. Co rundę (lub co turę) wykonuje się rzut 2D6 na element losowy, który może przeważyć na korzyść jednej ze stron. REF powinien odpowiednio zaadoptować dany efekt do środowiska, w którym toczy się potyczka.



2 Osuwisko Na głowę walczących wali się strop / drzewo / klif, etc. Walczący tracą po 1D6 HP

3 Złamana broń Jeśli nie była to magiczna / naturalna broń - łamie się (jednemu z walczących)

4 Pęknięta zbroja Jeśli nie była to magiczna / naturalna zbroja – pęka (jednemu z walczących)

5 Potknięcie Jeden z walczących traci rundę

6 Samobój Jeden z walczących trafia samego siebie

7 Silny wiatr Jeden z walczących traci 2 HP do końca walki

8-12 Nic się nie dzieje

16 komentarzy:

Nimsarn pisze...

Nie lepiej połączyć pozycję 3 i 4 w jedno i kulać/rzucać (różnie mówią) k6?

Clutter_ Bane pisze...

Według Michaela Mornarda "swobodny opis zdarzeń na polu walki" sprowadzał się do "trafiłeś orka za 4" ;) - wspomniany grognard cenił i pewnie dalej ceni te zasady za szybkość (jednominutowa runda walki rozegrana w ciągu jednej minuty czasu rzeczywistego). Jak dla mnie jak ktoś nie jest wargamerem, to walka w OD&D zbyt ciekawa nie jest, bo mało kto dziś praktykuje łażenie po lochach w ścisłym szyku, wypuszczanie M-U do przodu, aby umożliwić mu rzucenie zaklęcia i podobne zagrywki. A jak potrzebuję szybkiego rozwiązania całej walki, to mam mnóstwo innych gier. Z wyboru jednak zostanę przy BRP.

Niemniej urozmaicacz b. fajny.

van pisze...

Uwielbiam zasady walki wręcz w ODnD i bardzo często rozmyślam nad nad ich filozofią . Uważam że są to "najreaalistyczniejsze " (lub jedne z "najrealistyczniejsych) zasady walki , względu na to ,że dają w prosty i skuteczny sposób odpowiedzi na pytania: 1."Kto wygrał walkę?"("Jakie ma szanse na wygranie walki") , 2."W jakim czasie?" i 3." Jakie walczący ponieśli koszty?". Odpowiedzi na pytania 1 i 3 zawierają się w rzucie kością na trafienie i HP . Pytanie nr. 2 rozwiązuje rzut na HP i głęboki pomysł, że runda trwa jedną minutę.
Istotne dla piękna systemu walki 0DnD jest to, że pojęcia przezeń opisywane, dają się w prosty sposób przełożyć na rzut procentowy. Ważny jest też stopień przybliżenia opisywanych przez system pojęć. W 0DnD wiemy, że walka trwa albo poniżej minuty, albo dwu (itd.), co wynika z rzutu na HP co rundę. Mamy też (genialne dla mnie) pojęcie "Normal Mena" i poziomów, które w intuicyjny sposób rozwiązują problem skalowalności systemu i łączą się w naturalny sposób z systemem klas pancerza, który zgrabnie wpływa na szanse w walce.
Oczywiście można grać walkę w ODnD wg wspomnień Mornarda. ODnD nie wspiera wyobraźni i kreatywności żadnymi protezami, ale też ich nie ogranicza. Nie czyni też sugestii że rzut kością równoważny jest cięciu miecza czy innej akcji bojowej, co faktycznie może utrudniać zabawę. Jednak nie czyni to jej prostackiej ( Sory O.K. że się czepiłem słówka, ale uważam że ODnD na nie, nie zasługuje :-) ). Jest owszem w prosta, ale jej twórcy przemyśleli ją sobie naprawdę głęboko. Chwała Dave'owi i Gary'emu !!!

Clutter_ Bane pisze...

Tych "protez" jak na przykład trafień krytycznych (których Gygax nie cierpiał) nie ma dlatego, że walka miała być w pewien sposób przewidywalna, aby gracze wiedzieli, kiedy powinni odpuścić i wycofać się z walki. Krytyki zaciemniały obraz pola walki wargamerom. (Dlatego też HP nie powinno się rozumieć jako coś fizycznego, tylko czerwoną lampkę "kiedy spieprzać".)

Design OD&D pod takie a nie inne założenia sam w sobie jest genialny, ale jak to mówią, different strokes for different folks. Nie można jednego przekładać nad drugie.

Ojciec Kanonik pisze...

A przy użyciu piaskownicy i figurek, system odpowiada na jeszcze jedno pytanie: kto i dokładnie gdzie zginał? ;)

Co do zmyślności i spójności elementów systemu walki masz rację - wg mnie całość jest przegenialna. Szybka i dość złożona, ale bez natłoku reguł. A prostacki wygląd zasad walki wychodzi w hipotetycznym porównaniu z późniejszymi z np. RQ czy AD&D. Oczywiście, mam dokładnie takie same podejście do walki w OD&D, co Ty - i zero houserules. Wystarczą w zupełności te, co już są. Masa ludzi potrafi pieprzyć o prostych regułach OD&D i naprodukować bzdety.

Rozumiem: dodać (jak Lee Gold) do arsenału M-U kostur czy strzałki. To modyfikuje specyfikę kampanii, daje pole do interpretacji dlaczego tak. Ale idiotyzmem już jest zmienianie AC na rosnące (zaciera się pojęcie KLASY Zbroi, robi się rozpierdol bez górnego limitu - wiadomo), stosowanie d20 bab-ów, max HP / poziom, modyfikatorów cech +/-5, itd. Szkoda słów.

Ciekawe ilu z tych d20-stkowych pacanów rozegrało bitwy na wodzie lub w powietrzu wg zasad, nie?

Robert pisze...

Jestem naprawdę ciekaw, jak w praktyce wygląda rozgrywana w taki sposób walka. Jestem przyzwyczajony do symulatora rodem z WFRP z rzucaniem za każdy cios, z parowaniami, unikami etc. Moi gracze tak samo - bardzo się buntują przeciwko próbom odejścia od utartego przez lata schematu.

Clutter_ Bane pisze...

Z tą zajebistością OD&D jest tak, że polscy retrogamerzy pewnie w to grają i tak zupełnie inaczej niż ludki w 1974 roku. Tam, gdzie wargamerzy napieprzali się w ścisłych szykach (żeby trzech PC zmieściło się w jednej linii, a i koniecznie drugi rząd z włóczniami z tyłu) na kratkach 10 feet*, tam dzisiaj fani Inspiracji widzą swobodę w opisywaniu i nieograniczone możliwości, podparte nigdzie indziej nie widzianym wysypem tabeli abstraktów. A Mornard dalej łupie orki za 4 dmg.

To zupełnie inna gra i o innych założeniach od d20 - jakbym był fanem d20, w życiu bym się nie przerzucił na OD&D niezależnie od ilości retrogamerskiego i osrowego hejtu. ;P W drugą stronę tak samo. Jako że jestem względnie neutralny wobec obu (przeczytać przeczytałem, wolę łupać w WFRP i Dungeon Crawl Classics), cieszę się, że mam różnorodność. A że obie gry mają D&D w tytule - leję na to, skoro mam dostęp do wszystkich edycji i nikt mi nie każe w najnowszą grać.

Jedyne, co tak naprawdę wynika dobrego ze znajomości OD&D jest fakt, że ma się świadomość, że wiele rozwiązań wprowadzonych w późniejszych edycjach nie jest wcale do gry koniecznych (chociażby wspomniane "protezy"), że można je olać i pójść inną drogą.

* Jeśli już rozmawiamy o systemie walki to ciekawi mnie, ilu nawróconych na OD&D gra na mapach z kratkami 10 feet a nie 5 feet? Niby szczegół, ale Gygax i spółka zupełnie inaczej rozumieli dystans niż pokolenie wychowane na półtorametrowych kratkach z d20.

van pisze...

@Clutter_Bane:
"Dlatego też HP nie powinno się rozumieć jako coś fizycznego, tylko czerwoną lampkę "kiedy spieprzać".)"

Dzięki Tobie zrozumiałem czemu w OD&D nie ma rzutu na morale dla postaci gracza. Tę sprawę rozwiązują HaPeki. Genialne :-)


@Andrzej Stój:
"Z mojej perspektywy jest tak, że o ile faktycznie d20 jest w swoim pełnym wydaniu zbyt skomplikowane, 0D&D z dziwnymi, nieintuicyjnymi tabelkami, z malejącą AC, z niewiadomojakim rzucaniem na cokolwiek poza walką, itd. jest równie złe."
OD&D na pierwszy rzut oka jest nieintuicyjne. Mnie zajęło ponad pół roku analiz, czytania, pytania starszych i mądrzejszych, nieśmiałego praktykowania. Kiedy już zrozumiałem o co w nich chodzi, uważam, żę 0D&D jest bardziej intuicyjne niż cokolwiek do tej pory poznałem. Po prostu brakowało mi wiedzy, by ich intuicyjność dostrzedz.
Ich prostota (nie mylić z prostackością), ich spójność wewnętrzna oraz modułowość czynią zniej koron gamedesignu. Każdy gracz erpegie powinien z dumą obnosić się z 3LBB, że jego hobby narodziło się w tak genialnym przebłysku twórczej współpracy panów Dave i Garego.
Wracając do zasad walki 0D&D. Jeśli dobrze rozumiem intencję Twórców, ma ona spełniać dwa warunki. Jak najrealniej odzwierciedlać wynik walki. I być możliwie najlżejszą mechanicznie, by jak najmniej obciążać i tak już przeładowany umysł prowadzącego w locie Referee. Czyni to w mistrzowski sposób: Zadając mechanice 4 pytania, na które da się odpowiedzieć rzutem losowym ( Przypomnę: 1."Kto wygrał walkę?"("Jakie ma szanse na wygranie walki") , 2."W jakim czasie?" , 3." Jakie walczący ponieśli koszty?", 4"A przy użyciu piaskownicy i figurek, kto i dokładnie gdzie zginał? " ;-) ). A dzięki odpowiednio dobranemu stopniowi przypliżenia , pozwala na udzielenie odpowiedzi jednym rzutem na alternate combat system.

Wiemy że autores robili experymenty z rosnącym AC. Jednak do 0D&D wybrali malejące. Im dłużej o tym rozmyślam dochodzę do wniosku, ze malejące AC płynnie wpisuje się w Alternate Combat System i nie pozwala na rozsypanie się systemu, poprzez nadmierny wpływ AC na wynik walki, którego poznanie jest nadrzędnym celem w systemie.

"
"To też, ale zmienianie, nawet maksymalnie karkołomne, OD&D miało wpisane w zasady - "rób co chcesz, to twoja gra", Złota Zasada from 70's. Ziew."

Czytając te komentarze można dojść do zdania, że 0D&D miało wpisane z zasady conflict resolution, say yes or roll the dice, aspekty z Fate, bezkostkowość Amberu, karty z Everway, customizowane kości do SW by FFG i wszystko inne. Tylko ludzie nie mogli tego odkryć przez te 20+2k10 lat.
"

Wydaje mi się że redukcja do absurdu jest tu nie na miejscu. Oczywiste jest że OD&D nie miały tego zawartego w sobie. Mają jednak możliwość użycia niemal każdego z odkryć o których wspomniałeś.

van pisze...


@CLutter_Bane
" polscy retrogamerzy pewnie w to grają i tak zupełnie inaczej niż ludki w 1974 roku"


Też myślę że gramy w to inaczej niż grognardzi w złotych latach siedemdziesiątych (ach być kulturystą w Venice w 1972) mamy zupełnie inny kontekst kulturowy. Grognardzi nie znali gier komputerowych nowoczesnych sidżiajów. Ba nie znali nawet madmaxa i cyberpunka. Grali bardziej na podstawie książek i komiksów. Kto w dzisiejszych czasach wie co to książki i komiksy?
Dla mnie piękno 0D&D polega na tym, że te zasady w ogóle się nie zestarzały. Można wziąć 3LBB do ręki i grać. (No dobra, najpierw trzeba je zrozumieć, najlepiej w relacji Mistrz- uczeń) I jak Grodnardzi w słodkim 1974 bawić się w symulowanie epickich opowieści.


"* Jeśli już rozmawiamy o systemie walki to ciekawi mnie, ilu nawróconych na OD&D gra na mapach z kratkami 10 feet a nie 5 feet? "


Ja eksperymentowałem z różnymi i kratka 10feet okazała się być najatrakcyjniejsza dla mnie.
Najłatwiej mi się na takiej projektuje podziemia. Jest wygodna i intuicyjna.


To rozumienie dystansu przez Ojców Stworzycieli wynika chyba ze stopnia przybliżenia jaki miała mieć mechanika. (Wydaje mi się, że toporne mierzenie, ile kroków zrobił wojownik Xagyg ,zanim ciął swoim mieczem o wadze 2.23 funta z przyśpieszeniem 6.25 g na dystansie 1.2m (pamiętamy że zasięg Xagyga to 0.96m) i trafił w zbroję wojonika Nesarona zadając jej 50 punktów uszkodzeń (mierzonych wypadkowa wytrzymałości mechanicznej materiału zbroji, energii niesionej przez miecz i kąta natarcia) , uznali Ojcowie za zbyt czasochłonne a może nawet i niemożliwe)

Robert pisze...

A wracając do walki...
Odnoszę wrażenie, że w OD&D musi być ona bardzo śmiertelna, prawda? Skoro postać np. kapłana i maga ma na początku k6 HP, to możliwe jest, że będzie mieć tylko 1. A skoro każde trafienie zadaje 1k6 obrażeń, to taka postać ginie od pierwszego ciosu (czy tam w pierwszej rundzie walki - wiecie, o co mi chodzi).
Rzut 1k20 rozstrzyga nie tyle, "kto wygrał walkę", tylko kto trafił i zadał obrażenia - rzucają w końcu obie strony.
Co ze strzelcami? Ile strzał wystrzeliwują przez minutową rundę?
I jeszcze jedno pytanie - czy dobrze rozumiem, że spośród pism Ojców największą czcią cieszą się pierwsze trzy ewangelie, a dodatkowe zasady zamieszczone w Blackmoor czy Greyhawk to już tak nie bardzo?

Ojciec Kanonik pisze...

No. Bo zacząłeś komentować ad OD&D, pod artykułem o OD&D, więc odsyłam do OD&D. Wolę FUDGE od FATE, FATE od GURPS a BRP od wszystkich razem wziętych. Na półce obecnie mam tylko 3LBB, RQ II, AD&D 1E i BE Mentzera. Dziękujęzauwagętak.

@Robert
"Odnoszę wrażenie, że w OD&D musi być ona bardzo śmiertelna, prawda?"

Jest - megaśmiertelne. Pisaliśmy o tym nie raz na Inspiracjach. Pisał też nie raz Mentzer jak w TSR próbowali jakoś wzmocnić żywotność postaci w późniejszych edycjach i w AD&D. Udało się to tylko w Advanced, zwłaszcza 2E. Wcześniej, Arneson poradził sobie z nieerpegowym Chainmail Gygaxa pożyczając z innej gry "Hit Points". W Chainmail zazwyczaj ginie się po jednym strzale i bardzo trudno jest dojść na wyższy poziom. Ogólnie, OD&D (bez suplementów - zaraz o tym) jest bardzo śmiertelna. Pamiętaj, że uderzenie czymkolwiek, nawet pięścią, zadaje d6 ran. ;)

Z tym trafieniem to tak nie do końca. HP są bardzo abstrakcyjne i wręcz zachęca się w samym podręczniku brać pod uwagę zmęczenie, szczęście i opatrzność bogów. Czyli wszystko co, co ma jakiś wpływ na życie postaci. Rzut dla obu stron sprawa po porostu jak skuteczni byli, a co dokładnie się stało decydują decyzje REF i graczy. Te rzuty to takie podsumowanie minutowej rozwałki - masy wymiany ciosów, uników, forteli i wygibasów. Nie pojedynczego ataku. Ze strzelaniem proponuję zasady z późniejszych edycji bądź AD&D lub zdać się na kontekst sytuacyjny i nakazać odpisać graczowi określona liczbę strzał.

"czy dobrze rozumiem, że spośród pism Ojców największą czcią cieszą się pierwsze trzy ewangelie, a dodatkowe zasady zamieszczone w Blackmoor czy Greyhawk to już tak nie bardzo?"

No więc tak. Suplementy są dziełem już kolejnych ludzi, nigdy nie były pisane w kooperacji przez Dave'a i Gary'ego. Gygax bardzo mocno wywierał wpływ na kształt D&D, wręcz odrzucał inne idee, niż te z Lake Geneva. Czasami coś komuś podpierdolił - a to moduł, potworka, a to klasę Złodzieja, itd. W końcu, po sądowej zadymie z Davem, wypuścił AD&D by rozróżnić jego konkretną wizję od bardzo luźnej konwencyjnie i mechanicznie OD&D. AD&D 1E jest więc bardzo nazistowska, jest opinią jednego człowieka o tym, jak ma wyglądać RPG.
A zaczęło się to właśnie w suplementach, które mocno zmieniają charakter OD&D, pierwociny są rozmywane i w zasadzie gramy w swego rodzaju AD&D 0.5 E, nie w oryginalna grę.

Ogólnie, pierwsze dwa suplementy cieszą się jeszcze jakąś tam estymą, jeśli lubi się pomysły Gygaxa - nowe zaklęcia, potwory, triki, pomysły, ale im głębiej w las, tym ciemniej. Klasy i rasy wszystko rozwalają, multum nowych zasad i planologia też. OD&D z suplementami to trochę inna gra, w sumie to już jest pełny system zasad do RPG per se.

van pisze...

Walka w OD&D:
O.K. Bardzo ładnie to opisał. Pozwole sobie rozwinąć temat o własne przemyślenia:
Mechanika OD&D nie zajmuje się raczej przebiegiem walki, ale jej skutkami. (Czyli odpowiedzią na cztery podstawowe pytania, o których pisałem wsześniej
;-) ).


Co się stanie kiedy do walki na śmierć i życie stanie na przeciwko siebie dwóch mężczyzn? (Na razie bez pancerzy. Różnice w uzbrojeniu o ile nie jest magiczne, są z punktu widzenia systemu zaniedbywalnie małe) Zginie jeden, albo drugi, albo obaj. Czyli można w przybliżeniu powiedzieć, że szansa iż jeden z nich z ginie wynosi 50%. Tę szansę odzwierciedlają rzuty na trafienie na podstawie tabeli. W jakim czasie? Runda trwa 1minutę, HP u "normal mena" wynosi k6, szansa na zrobienie krzywdy w czasie rundy, wynikająca z tabeli walki, wynosi ok 50%. Można więc policzyć, że walka będzie trwała od kilku sekund, do paru minut. Przy czym, jak napisał O.K. HP to nie punkty życia. Ale jeśli komuś spadną w czasie walki na śmierć i życie do zera, MG powinien zadecydować o zejściu danego walczącego.


Co w sytuacji w której ktoś nosi zbroję? System uznaje opancerzenie za istotny czynnik i odpowiednio modyfikuje szansę przetrwania walki. Tę dodatkową szansę wyraża AC i odpowiednie miejsce w tabeli walki.


A co jeśli przeciwnicy różnią się umiejętnościami? OD&D "widzi" różnicę między ludźmi dopiero od momentu, kiedy ktoś staje się "wart w walce dwu ludzi" ("You fight with strenght of many man, Sir Knight"). Niewielkie różnice w HP na 1levelu, mówią coś o zdolności przetrwania w walce, ale nie są na tyle duże, by dawały znaczącą przewagę. Prawdziwa jazda zaczyna się dopiero od 4 levelu. Taki zawodnik już Hero. Ma siłę czterech ludzi. I tylu potrafi pokonać w walce. 8 Level to Superhero: Potrafi z powodzeniem walczyć z ośmioma przeciwnikami. Conan!!!


Ważne jest jeszcze wpomnieć, że stopień przybliżenia opisywanych pojęć jest w OD&D bardzo zmyślnie dobrany. Dzięki temu nie trzeba w czasie walki rozważać (jeśli się nie chce) wielu trudnych (lub niemożliwych) do przełożenia na rzut kostką czynników, takich jak np.: pogoda, niespodziewane wydarzenia, podłoże, teren, forma walczących, techniki, sprytne sztuczki, tajming (!), szszęście itd.


I na zakończenie rozwoju i rewolucjach . Przeglądam podręcznik do Fate'a i wydaje mi się, że opiera się on również o koncepcję "Normal mena": Aspekty to nic innego jak rozwinięcie tej idei, która do erpegie przyszła z chainmaila i starożytnych doktryn wojennych. Oczywiście jest to inaczej podane. Mecha aż kipi od wodotrysków i jest niezwykle pociągająca, ale można powiedzieć, że tak naprawdę to nihil novi sub sole. ;-)

Tomakon Inc. pisze...

@dyskusja
Jaki system takie Laverisy.

@Fate
Fate nie opiera się o koncepcję "Normal mena”, BG to postacie wyjątkowe, wyrastające ponad przeciętność. Aspekty to rozwinięte klisze, które oblekł w reguły pewien indyk a nie gry wojenne. Grający w Fate mają bardzo dużą kontrolę nad wynikiem rzutu kością.
Skończta pierdolić i turlajta se jak chceta.

Ojciec Kanonik pisze...

@Tomakon (sto lat)
"Skończta pierdolić i turlajta se jak chceta."

Dokładnie. Eot.

Robert pisze...

Jeszcze co do walki (i abstrakcyjnej idei HP).

Myślę, że starcie z Game of Thrones (3. odc. 6. serii), gdyby rozegrać je wg OD&D, wyglądałoby jak następuje (uwaga - spoilery!):

Runda 1:

Dwa niezależne starcia,
- lord Ned Stark (weteran - wojownik 1 poziomu, HP 1d6+1) i jego przyboczny (normal-man, tzn. wojownik 0 poziomu, HP d6) vs rycerz ze straży królewskiej (2 poziom, HP 2d6)
- 4 przybocznych Neda (normal-men, HP d6) vs ser Artur Dayne (fechmistrz - 3 poziom, HP 4d6).

Efekt:
- przyboczny Neda ginie, ale Ned zabija rycerza
- Artur wykonuje atak wielokrotny na słabe moby, wyłącza z walki Reeda (HP spada do 1, morale się załamuje - wycofuje się) i uszczupla HP pozostałych.

Runda 2:
Ned dołącza do 3 przybocznych i atakują Artura - ponieważ Ned to "weteran", atak wielokrotny nie jest stosowany. Artur traci trochę HP, ale zabija jednego z przybocznych.

Runda 3-4:
Jak wyżej. Ned zostaje sam na sam z Arturem.

Runda 5:
Artur "trafia", Nedowi zostaje 1 HP (Sędzia wyrokuje, że lord Stark jest rozbrojony), ale Artur, który wyłapał sporo "trafień", też już ma niewiele hapeków (choć żaden z nich nie został przecież trafiony).
Reed zdaje powtórny test morale, wraca na pole bitwy i wykonuje atak w plecy z modyfikatorem +2 do trafienia, HP ser Artura spadają do 0, ginie. Ostateczny cios Neda to wyłącznie kosmetyczny zabieg narracyjny zastosowany przez gracza za pozwoleniem Sędziego.

Komentarz: rozgrywka przy stole zajęłaby pewnie góra 5 min. wyobraźcie sobie takie starcie wg mechaniki WFRP...

Ojciec Kanonik pisze...

Albo na mechanikach FASY (Shadowrun, Earthdawn, Mechwarrior)... yh.