17 października 2015

Efekty środowiskowe

I kolejny dodatek do zakładki warsztatowej. Dziś w stylu greyhawkowego Traps & Tricks. Uciekanie się przy projektowaniu lochu do komnat pełnych rechoczących gobelinów Hargrave'a znakomicie uzupełnią całe obszary, na których coś działa inaczej niż powinno. Albo życie na nim jest specyficzne. Obszary można zaznaczyć na mastermapach lub dodawać w locie, jeśli losujemy loch w trakcie sesji. Teren ten przydałoby się zaznaczyć poprzez zacieniowanie lub obrysowanie linią przerywaną obszaru x kratek na y kratek. Zresztą, każdy sobie z tym jakoś tam poradzi. Poniżej kilka przykładów.  

OBSZAR

01 - TCHÓRZY. Morale i Lojalność najmitów -2.
02 - ŚWIĄDU. Zbroje powodują swędzenie.
03 - ŚMIERCI. Nie działa magiczne leczenie i regeneracja.
04 – CIEMNOŚCI. Nieosłonięty ogień gaśnie.
05 – PARANOI. Potwory nigdy nie są zaskoczone.
06 – KLĄTWY WIATRU. Broń dystansowa nigdy nie trafia.
07 – POKOJU. Połowa obrażeń w walce, +2 HP z czarów leczących.
08 – ODWAGI. Potwory nie rzucają na morale.
09 – INFRAWIZJI. Każdy PC widzi w ciemności.
10 – MGŁY. Mgła gruntowa, spowalnia ruch o połowę.
11 – GEJZERÓW LAWY. 20% na erupcję, -5D6 HP (ST vs Death Rays +2: ½)
12 – WZMOCNIENIA POTWORÓW. +1 to hit.
13 – SYMULAKRUM. Liczba wędrownych potworów +2. 

Itd. Takie obszary stanowią dodatkowy element losowy w rozgrywce. Ich natura może być jeszcze bardziej zakręcona (odwrócona grawitacja, spontaniczne polimorfie postaci, etc.) Warto wykorzystać gotowce z popkultury, np. połacie terenu Dead / Wild Magic z Forgotten Realms, albo super-spawn mobów po zmroku z Minecrafta (1-4/d6 na turowe spotkanie losowe). Albo zastosować powyższe, tylko ruchome. Możliwości jest naprawdę wiele.

Brak komentarzy: