29 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #10 – Wyprawa po honor

Pozostała trójka Awanturników jest na skraju podjęcia decyzji o wyjeździe z Fortu Dagda. Wtem Toporomiecz wyrzuca na stół całe złoto, Niezapominajka i, z ociąganiem Smrodyk, robia to samo. Wielkie Zakupy & Wyprawa Po Łupy! Teraz pójdzie szybko jak zepsuty bigos przez Bernarda!


Faktycznie, tyle złota na przygotowanie jeszcze nie wydali. Poniżej skład VIII Wyprawy i ich ekwipunek. Mimo podarunków i uroku Toporomiecza, Morale średnie.

Ekipa
D 1 Toporomiecz [zabiera Bernarda #2; opłaca za dzień Elfiryka i Agawę]
[kolczuga, hełm, srebrny topór, plecak, Maść Karmazynowego Medyka, 5 flaszek oleju, 6 pochodni, bukłak, tarcza, Wilcze Łapki 10, 12 kolców, muł Bernard i taczka, lina, ring of protection +1 5']

H 1 Smrodyk [zabiera Burą Sukę – nowy pies]
[srebrny sztylet, srebrny miecz, maść medyka; żelazne racje, puklerz, plecak, bukłak, 12 kolców, 5 flaszek oleju, 10 kulek do procy, czosnek, 3 Woda Św., antidotum, gwizdek sygnałowy, Maść Karmazynowego Medyka, skórzana zbroja, 6 pochodnie]

E 4 Elfiryk [jako F-M; olej; mace +1; maść medyka]
C 1 Schechter [olej; srebrna pałka; maść medyka; cleric scroll: detect magic]
M-U 1 Agawa [olej; sr. sztylet; maść med.; potions: animal control, ESP, giant control]
K Matylda [olej; srebrna włócznia]

Kubełek stukocze, Bura Suka warczy a Bernard pierdzi. Sala Porażki pusta. Droga do sali z 4 drzwiami spokojna. Awanturnicy zaglądają za podwójne drzwi na wschodzie. Pusta salka, drzwi naprzeciwko. Zaczyna być nudno, gdy wtem...

W kolejnej, bardzo małej salce grupa natrafia na dwa małe ludki z głowami jak muchomory. Drzwi naprzeciwko. Trzymają małą skrzynkę i coś do siebie burczą. Toporomiecz zagaduje, później na migi pokazuje, że nie chcą się tłuc. Grzyboludy się cieszą. Krasnolud proponuje, by stworki przyłączyły się do ekipy, Smrodyk daje im srebrny sztylet. Akceptacja – 2 nowych Najmitów!

Cała drużyna ukradkiem zerka na skrzynkę stworków... Z salki wychodzą nowymi drzwiami na korytarz pn.-pd. W górę – długi korytarz z odnogą po drodze kończy się skrętem w lewo. Wszystko zaczyna grać na ich mapie. Skręt i na zachód, itd. Błądzą dość długo, uzupełniając wszystkie puste miejsca, odkrywają kilka pętl.

Odpoczynek i powrót do korytarza na południe. Ogólnie: długa wędrówka plątaniną opustoszałych korytarzy i skrzyżowań. W końcu Odkrywają b. dużą komnatę, która okazuje się być zmyślna windą na 2 POZIOM!

Awanturnicy nie widzą możliwości powrotu! Z komnaty prowadzą dwa tunele: wschód – zachód. Odpoczywają. I zaczęło się... Do komnaty weszło dwóch opancerzonych ludzi z zakrytymi twarzami. Seria syków i cmokania i wiadomo, że to Darklingi – słudzy tajemniczych Lordów Podświata. Toporomiecz pertraktuje. Słabo idzie, ale nie atakują. Stwory pokazują na Grzyboludy – Awanturnicy nie widzą przeciwwskazań i wydają ich w łapy Darklingów (brak postaci o światopoglądzie Law). Darklingi i piszczące muchorołaki odchodzą [ze skrzynką].

Chwila odpoczynku i znów – do komnaty-elewatora wpadaja znane już im 4 Gigantyczne Dziki! Świnie są zaskoczone, więc nie ma co czekać!

WALKA (2 rundy): Zanim Agawa zdążyła zaproponować omamienie eliksirem dzików, poleciały płonące flaszki, pociski i F-M radośnie zaszarżowali na tlące się, jeszcze żywe i przerażone knury. Te szybko spieprzyły w sina dal. Brak pościgu – kto wie, co na tym poziomie siedzi...

Awanturnicy czyszczą sprzęt a winda uruchamia się sama po pół godzinie. Znów u góry i w drogę. Uzupełnili pętlę korytarza oplatającego komnato-windę. Korytarz na zachód niesamowicie długi. Elfiryk domniema, że jest tu masa sekretów. Dywagację przerywa zaskoczony wrzask z przodu. 2 Gobliny! Zwiały – pociski Hobbita i flaszka Toporomiecza nie sięgnęły celu...

Widmo ostrzeżonego stada gobosów zadecydowało o powrocie – a do domu daleko. Kilkanaście rzutów okazało się łaskawych dla postaci, ale musieli odpocząć w komnacie Grzyboludów. I wtem... z ciemności przed nimi wyskakuje całe stado „myszek”. 7 Gigantycznych Szczurów.

WALKA (3 rundy): Matylda prawie flaszką oleju podpaliła szarżujących F-M... Przez te ogniowe kanonady kiepsko z wykorzystaniem na stole Burej Suki. Schechter ginie, Elfiryk lekko ranny HP 11 z 14 (stosuje maść Schechtera).

Smrodyk awansował (ale jego HP bez zmian)! – kto by się spodziewał po tym cieniasie? Drużyna dociera do Fortu, grzebie Akolitę i dzieli się jego ekwipunek (zwój i srebrna pałka na sprzedaż). Był to ostatni dostępny Kleryk w Forcie Dagda.

XP: 1350 / SKARB: 0 + srebrna pałka, cleric scroll: detect magic





Komentarz: Wyjątkowo długi i łaskawy epizod. Finansowo nie zwrócił się, ale został zmapowany duży fragment lochu. Silnik DSA pokazuje powoli swój pazur. W zasadach brakuje mechaniki rozprysku chybionego pocisku – jak ma to miejsce w Advanced. Dodałoby to więcej nieprzewidywalności i ostrożniej korzystałbym z oleju.

Brak komentarzy: