30 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #11 - Niezapomniana Niezapominajka

No nic, flejmbajcik nieudany. Ruszamy. Przedostania wyprawa zmierza w stronę nieregularnej komory. Morale w grupie niskie, ale Bernard ciągnie taczkę, bowiem łupy na pewno będą tym razem przeogromne!


Ekipa
D 1 Toporomiecz [z Bernardem; dokupił 4 flaszki oleju]

D 2 Ulvenae [olej; potion: heroism; leather +1]

E1 Niezapominajka [olej; jako F-M]

N-M Kamae [olej; srebrna staff of healing 17]

N-M Spaślak [olej; srebrne widły; ring of invisibility]



Winda kubełkowa podskakuje pod ciężarem Spaślaka. Sala Dwukrotnej Porażki pusta. Droga przebiega spokojnie. W komorze docelowej, Niezapominajka wyczuwa instynktownie sekret na północy. Mając 3 drogi wyjścia, grupa rezygnuje z przeszukania komnaty. Otwierają sekret, kolec nie trzyma, drzwi się zamykają za Awanturnikami, ale są obustronnie otwierane



Skośny korytarz prowadzi do potężnej komory. Przy ognisku siedzi 6 Hobgoblinów. Krasnoludy cofają się (bójka gwarantowana), Niezapominajka pertraktuje możliwość przejścia dalej (reakcja neutralna). Awanturnicy są bez złota – a nie chcą zawracać. Spaślak znika, Mgłoludy występują do przodu.



WALKA (4 rundy): Sprawnie poszło, ekipa bez draśnięcia. Spaślak dostaje pochwały za użycie pierścienia niewidzialności. Gdyby nie pierwsza salwa płonącego oleju, byłoby trudno.



Przy zwłokach goblinoidów nic nie ma Drużyna rusza na południe licząc na zapętlenie korytarzy (szybszy powrót do fortu). Nowy tunel wiedzie aż do długiego korytarza, w którym wcześniejsza wyprawa postanowiła zawrócić po ucieczce dwóch Goblinów. Po drodze drzwi na lewo (otwierane z drugiej strony), a dalej na prawo. Wracają do pierwszych i starają się je wyłamać. Ulvenae uderza głową – drzwi walą się z hukiem do środka.



Korytarz wiedzie do pierwszej nieregularnej komory, gdzie zginął ongi Wórhammer. Wtem pod stopami Spaślaka otwiera się Gygaxian 10' Pit – z kolcami! Tyczkowanie Niezapominajki nie uruchomiło starej dziury, ani kolejne osoby po niej - wpada dopiero ostatni członek ekipy. Bernard jest po drugiej stronie – odcięty. Spaślak nie żyje.



Toporomiecz ma na szczęście linę. Opuszczają Alfarkę w dół po pierścień niewidzialności, olej i srebrne widły - żegnają chwilą ciszy Smrodyka. Wybierają równoległy korytarz do pechowego tunelu i chcą odzyskać Bernarda i taczkę. Ślepy zaułek, zero sekretów. Z powrotem i drogą okrężną przez obie komory do wyłamanych drzwi. Ryzykownie, ale Bernard (i taczka) jest tego wart!



Ledwo dochodzą do rozwalonych drzwi, słyszą kwik Bernarda, wpadają do tunelu, a tam muł atakowany jest przez 6 Dużych Stonóg!



WALKA (4 rundy): Trudna, bo insekty obsiadły Bernarda. Muł poważnie ranny i oszołomiony jadem Stonóg.



Po odpoczynku, Awanturnicy postanawiają zbadać dalsze drzwi na zachód. Są to normalne odrzwia, więc nie marnują kolców. Tunel kończy się szybem w dół. Szybki rekonesans niewidzialnego Toporomiecza na linie ujawnia, że jest to zejście na 2 POZIOM. Zawracają zbadać długi korytarz Goblinów. Jest symetryczny do powyższego i kończy się tak samo – ale zejściem na 3 POZIOM. Rezygnując z powrotu korytarzem Goblinów, idą do drugiej poszarpanej komory. A w niej 5 Dużych Jaszczurów. Zapowiada się z nimi ciężka przeprawa. Przynajmniej nie świecą jak wcześniej krokodyle...



WALKA (11 rund): Długa i dramatyczna walka. Zginęli wszyscy poza Niezapominajką! Elfka wykończyła – sam na sam – największego jaszczura, nie zostawszy nawet draśniętą. Ale droga do Fortu daleka...



Alfarka zbiera sprzęt poległych. Bernard ciągnie smętnie taczkę wypełnioną nie skarbami, a ciałami poległych śmiałków... W pogotowiu trzyma eliksir heroizmu, a na palcach pierścienie ochrony i niewidzialności. Dociera cudem do wyjścia niczego nie napotkawszy! Została jej już tylko jedna pochodnia. Elfka awansuje na drugi poziom. Po dużym pogrzebie przywódcy i Najmitów, w ponurych nastrojach resztki drużyny obmyślają X Wyprawę.



XP: 1660 / SKARBY: 0 + sprzęt poległych




Komentarz: Walka z jaszczurami była świetna, dramatyczna i dopiero w 7 rundzie okazało się, że drużyna może nie dać rady. Później to była rzeź, ale Niezapominajka znakomicie sobie poradziła. Jak pisałem wcześniej, mechanika SDA pokazuje już na co ją stać – są diagonalne korytarze, nieregularne komory, zejścia nawet po kilka poziomów w dół. I jest tego jeszcze całkiem sporo w zanadrzu – może coś nowego pojawi się podczas ostatniej, X Wyprawy.

2 komentarze:

van pisze...

O.K. Jak rozwiazujesz tyczkowanie? Rzucasz normalnie, jak przy wejsciu na pulapke? Dajesz inny modyfikator? (np. 5/6) Decydujesz bez rzutow? Czenu tyczkowanie Niezapominajki nie zadzialalo?

Ojciec Kanonik pisze...

Hej. van. Pułapki zadziałają 2/6 na osobę, tyczka traktowana jest jako pierwsza osoba - duże uproszczenie, bo to nie normalne RPG, gdzie gracze deklarują co robią dokładnie. Tu każdy miał szansę uruchomić dziurę. Jeśli nikt by jej nie uruchomił, to uznałbym, że ja odkryli i obeszli. Normalnie po prostu by o niej nie wiedzieli, jeśli nie szukaliby po podłodze. Spaślak szedł ostatni (za nim Bernard) i rzuciłem 2, reszta jak na wyżej załączonym obrazku.