23 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #6 – Nieludzka Kompania

Wpadłem na pomysł wypróbowania drużyny złożonej w całości z Alfarów, Hobbitów i Mgłoludów. Wziąłbym jeszcze Matyldę, ale nie pójdzie bez Agawy, która do tego zespołu nie pasuje. Coś takiego raczej nie ma miejsca w normalnej kampanii OD&D, ale spróbować warto. Tym razem musi być nieludzko dobrze!


Ekipa (IV Wyprawa startuje 2 dni po poprzedniej)
D 1 Toporomiecz [szef szefów; podarował leather +1 krasnoludzicy Ulvenae; +2 Loyality]
D 2 Ulvenae [potion: heroism]
E 1 Niezapominajka [jako M-U; wkute: light; opłaca Elfiryka na dzień]
E 4 Elfiryk [jako F-M; mace +1]
H 1 Smrodyk [dokupił 5 flaszek oleju i pochodnie]

Kubełkiem w dół. Niezapominajka z pochodnią, Elfiryk tyczkuje. Chrumkanie uprzedziło ich o obecności czegoś w Sali Porażki. Coś pożera szczury. Coś = 2 Gigantyczne Dziki. WTF?!

WALKA (3 rundy): Nikt nie został nawet draśnięty.

Bez przestojów otwierają północny sekret i zamierają... na podłodze leży ciało mężczyzny. Elfiryk natychmiast zauważył, że pod ubraniem mężczyzny łażą duże pająki i oplatają go kokonem.

WALKA (1 runda): Rzut flaszką zapalonego oleju Smrodyka rozwiązał problem z 10 pajączkami.

Przy zwłokach pechowca znaleziono 75 EP. Kim był? Jak się tu dostał? Przez północny sekret wchodzą do pustej sali z 4 drzwiami. Wybierają północne (kolec trzyma – i dobrze, okazało się, że z drugiej strony nie ma jak ich otworzyć). Ruszają korytarzem, po prawej mijają jakieś drzwi, idą dalej. Odpoczynek.

Bez spotkań dochodzą do skrzyżowania i dalej – w lewo. W dali korytarz skręca w lewo, zza winkla wyskakuje 3 obdartych, dzikich barbarzyńców! Toporomiecz zagaduje ich, by nie dopuścić do walki – reakcja pozytywna. Pewnie poszło parę krasnoludzkich żartów o ryćkaniu i piciu, Smrodyk popierdział, etc. Berserkerzy wyjawili drużynie, że szukają kamrata. Opis wskazywał na tego szamanego przez pająki. Wszystko jasne. Awanturnicy wskazali im kierunek i po spotkaniu.

Zmierzając dalej, doszli do ślepego zaułka. Z Alfarami w zespole szukanie poszło sprawnie, sekret znaleziony. Jak się spodziewali – do korytarza wiodącego do komory, w której zginął Wórhammer. Zdecydowali powrócić do wcześniejszego skrzyżowania. Tuż przed nim dziwny widok: 2 zmasakrowanych berserkerów na ziemi i dziwna postać nad nimi... Trzeci Berserker to Wilkołak!

WALKA (POŚCIG): Heh... jako że tylko Elfiryk posiada magiczną broń, Niezapominajka rzuca na oczy lykantropa light i ekipa wieje z powrotem do sekretu. Zasady pościgu: za winklem miotający się na oślep Wilkołak zgubił ich [d6: 3], ale kwestią czasu jest podjęcie przez niego tropu. Toporomiecz i Smrodyk postanawiają zabezpieczyć odwrót, rozlewają i podpalają 4 flaszki oleju – ślepy Wilkołak powinien zwolnić.

Awanturnicy postanawiają zawrócić. Z takim stworem za plecami ryzyko jest zbyt duże. Wracają do pustej komnaty z 4 drzwiami, wyciągają kolec z jednostronnych drzwi (dodatkowe zabezpieczenie). Dwie pierwsze komnaty są, na szczęście, puste. Wychodzą.

XP: 850 / SKARBY: 150 GP

Komentarz: Niesamowite zwroty akcji, a w wyobraźni mimowolnie buduje się cała historia pechowych barbarzyńców z Równin Koni. I ten pościg. Zasady ucieczek i unikania spotkań z Vol. III są świetne. Podobnie jak w normalnej grze, flaszki oleju są wręcz niezbędnym narzędziem o szerokim zastosowaniu. Błędem w tej wyprawie było to, że nie kupiłem żadnych broni dystansowych. O srebrnej broni i Wilczych Łapkach nawet nie pomyślałem.

2 komentarze:

Hareton pisze...

Wcześniej ktoś w komentarzach prosił o dokładniejsze zasady dla solo grania. Jako alternatywę można spróbować tego: http://www.drivethrurpg.com/product/109821/Ruins-of-the-Undercity
Spełnia swoją rolę, chociaż jak dla mnie zbyt powolne i żmudne. Najciekawszą częścią tego systemu jest motyw kampanii, gdzie postać może osiągnąć pozycję w mieście czy danej organizacji.

Ojciec Kanonik pisze...

Niestety, jak też wcześniej pisałem - to zbyt dużo tabel + większośc zasad OD&D. SDA to nie osobna gra, bez 3LBB się nie obejdzie. Plus prawa autorskie. W skrócie: zbiór kilkunastu tabel i podtabel do losowania podziemi, z kilkoma przypisami i opcjami. Tu najbardziej uciążliwe jest samo przygotowanie drużyny (ok 1/2 - 1h), zakupy sprzętu i śledzenie zasobów, reszta luz.