24 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #7 – Duchowe ożywienie

Piąta wyprawa ma na celu rozruszać trochę (i podexpić) nasze duchowieństwo. Oczywiście, bez Antykleryka Turyka – pozabijaliby się, będąc razem w ekipie. Ponadto, dwóch Najmitów nie ma jeszcze ustalonych mocy swoich magicznych przedmiotów. Cała inicjatywa wychodzi od rozmarzonej Marzeny. Tym razem będzie jeszcze lepiej!


Ekipa

C 1 Schechter [scroll: detect magic]

C 1 Ur Syn Jahwe

F-M 1 Marzena [opłaca Wilcze Oczy za dzień]

N-M Kamae [staff of healing 17]

N-M Wilcze Oczy [wand: doors & traps detection 12]



Kamae pożycza klerykom do użycia (w razie czego) laskę leczenia. Normalnie wali nią jak zwykłym kijem. Ur tyczkuje, Schechter nosi pochodnię. Marzena z kuszą między nimi, reszta z tyłu. Różdżka Wilczych Oczu jest nie przydatna z braku M-U w ekipie.



Cel: komnata z 4 drzwiami i wejście za podwójne z racji szalejącego gdzieś na północy wilkołaka. Drużyna zjeżdża windą, ustawia się w szyku, a z północnego sekretu wychodzi... Wilkołak!



WALKA (POŚCIG): Nie ma szans zwiać w południowy sekret, otworzyć go i zamknąć. Awanturnicy uciekają do windy. Lykantrop wykonuje 2 ataki w losowe osoby: Kamae i Wilcze Oczy. Wilcze Oczy ginie. Po tych traumatycznych przeżyciach, Schechter zaczyna się jąkać.



Koniec wyprawy.




Komentarz: Wystarczyły dwa pechowe rzuty na początku, by nastąpił niesamowity zwrot akcji z Wilkołakiem i zakończenie „sesji”. Czasem też tak miałem na normalnych sesjach. Głupota graczy lub/i pechowe rzuty (w retrostylu save or die) i losowanko nowych postaci. I, oczywiście, nie kupiłem im srebrnej broni (nie mieli za co, w sumie), bo nie spodziewałem się tak nieprawdopodobnego ciągu wyników.


Krótkie zestawienie rezultatów 5 wypraw do Underworld [XP / Skarby / Moby].



I Wyprawa: 90 / - / 9 Giant Rats

II Wyprawa: 120 (+1500) / 4500, ring / protection +1 5' / 8 Skeletons; 4 Ghouls

III Wyprawa: 7030 / 7000, leather +1 / 6 Kobolds

IV Wyprawa: 850 / 150 / 2 Giant Hogs; 10 L. Spiders; 2 Berserkers; Werewolf

V Wyprawa: - / - / Werewolf

5 komentarzy:

Bartosh pisze...

2:0 dla Wilkołaka:D Ciekawe jak ekipa śmiałków poradzi sobie z tym problemem? Zaleje podziemia? Wyśle mediatora? Podsunie mu powabną Wilkołaczycę? :D Cholera, w niejednym serialu nie było tyle emocji w oczekiwaniu na kolejny odcinek.

Ojciec Kanonik pisze...

Póki co wszyscy zostali doekwipowani w srebrną broń. N-M (czyt. wieśniacy) srebrne dostali widły, grabie, kosy i sierpy ;) Ja mam nadzieje, że Wilkołak się już nie pojawi na tym poziomie - TPK jak nic...

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Podczas gry są też duże emocje, bo nic nie wiadomo, a mozliwości milion. Eksploracja, pertraktacje, bunty Najmitów, bitwy wargamerskie na stole, itd. Ale max zniechęcenie, gdy nie wychodzi - jak w tej wyprawie. 1/2h przygotowania, 5 minut gry. ;/

Hareton pisze...

"Ale max zniechęcenie, gdy nie wychodzi - jak w tej wyprawie. 1/2h przygotowania, 5 minut gry. ;/"
Może korzystać z tych samych postaci, tylko zmieniać imiona między rozgrywkami?

Ojciec Kanonik pisze...

E, nie - toć to swego rodzaju roleplay, takie "czitowanie" psułoby radochę. :)