27 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #8 - Upiorna Pytka

VI Wyprawa przed nami. Zmieniam parę założeń. Więcej Whitelion - przechodzę na cennik i dodatkowe stwory z mojej kampanii. Odrzucam Monster & Treasure Assortment - jest jednak zbyt w stylu B/X D&D (czyt. późniejszym / innym od 3LBB). Kosmetyka, ale na tym etapie eskapad ważna. Planuję 5 wypraw, a po X Wyprawie zrobię zestawienie wszystkich rezultatów, ocalałych członków drużyny i kilka luźnych uwag o samej grze.




Story So Far: Bogatsi o wiedzę, jakie groźne tałatajstwo kręci się już na pierwszym poziomie lochów, Awanturnicy znacznie lepiej przygotowują się do kolejnej wyprawy. Przywódcami są dwa najzamożniejsze gamonie. Smrodyk robi prezent dla każdego członka drużyny – kupuje po sztuce Maści Karmazynowego Medyka [Loyality +1 bazując na CHA Wuja Udaryka]. Udaryk posrebrza wszystkie niemagiczne bronie Smrodka, Pytki, Turyka, Agawy i swoją. Uzupełnia zapasy.


Ekipa

A-C 3 Turyk [potions: undead control, plant control; wkute: cause light wounds, darkness]
E 4 Elfiryk [jako F-M; mace +1]
F-M 3 Pytka [wand: magic detection 100]
H 1 Smordyk
K Matylda
M-U 1 Agawa [z Matyldą; potions: animal control, ESP, giant control; wkute: charm person]
M-U 1 Wuj Udaryk [z Bernardem; opłaca Najmitów / dzień; wkute: protection / Evil]



Ekipa z Bernardem wsiada do kubełka i zjeżdżają do Underworld. Znów ciasny szyk. Sala Porażki i dwie kolejne – puste. W komnacie z 4 drzwiami ruszają przez jednostronne drzwi na północ (kolec trzyma).



Przy drzwiach po prawej stronie korytarza unosi się jakaś zakapturzona figura w czarnych szatach! Przy próbie kontaktu wysuwa z obszernych rękawów trupie szpony... WTF WRAITH?! Antykleryk, niestety, w tej edycji nie ma żadnych mocy na trupami, ale obala flaszkę undead control. Jeśli ekipa przeżyje 10 minut walki... dostanie na jakiś czas nowego MegaNajmitę! Udaryk otacza się protekcją i zaatakuje z trojgiem F-M.



WALKA (7 rund): Pytka sparaliżowana, Upiór wysysa jej 2 lvl, dziewucha ginie... Antykleryk sparaliżowany, wyssany 1 lvl. Rzeź niewiniątek...



Gdy Turyk dochodzi do siebie, a Upiór rozwiewa się w przeciągu korytarza, zaczyna działać eliksir kontroli nad martwiakami. W samą porę – Pytka właśnie wstaje – ubrana w czarna szatę z kapturem i z paznokciami bez manicure! Upiorna Pytka na 10 tur (ponad 1,5h) staje się Najmitą.



Czas nagli. Otwierają drzwi na lewo, kolec nie trzyma, ale przejście jest w obie strony. Za nim komnata z dwojgiem drzwi i... dwoma dużymi, świecącymi na chorobliwie zielono gadami. Rad – Krokodyle! Z szyi radioaktywnych zwierząt zwieszają się pozrywane złote łańcuchy (1000 GP), hm... Jako, że obie strony są zaskoczone, następuje typowa rozwałka.



WALKA (2 rundy): Upiorna Pytka nie popisała się (zresztą i tak jej groźny dotyk nie działa na gady). Smrodyk lekko draśnięty HP 5 z 7.



Awanturnicy postanawiają szybko wracać zanim Upiornica zrobi kolejną rzeź. Zbierają łańcuchy, różdżkę i srebrny miecz od Upiornej Pytki. Zamykają ją przy truchłach radioaktywnych krokodyli i kierują się do windy kubełkowej. Odzyskano kolce. Odwrót udaje się bez dodatkowych spotkań. Ino Pytki żal...



XP: 1840 / SKARBY: 1000 GP, srebrny miecz, wand: magic detection 100




Srebrny miecz bierze Hobbit za 50 GP swojej działki, a różdżkę M-U za całą sumę. Smrodyk leczy się przez 3 dni. Bernard umiera z nudów.



Komentarz: No i znów – nic nie przygotowało ich na spotkanie z Upiorem. Pytka wykończyłaby niechybnie całą drużynę. Srebro zadawało tylko połowę obrażeń. Skuteczny był więc tylko Elfiryk, który tylko chybiał, tak czy siak. Kasa topnieje jak lód, a nie wszyscy w ekipie są dobrze wyekwipowani...

4 komentarze:

Seji pisze...

Pytanko: może się zdarzyć tak, że już w pierwszej odwiedzonej komnacie nie znajdzie się żadnego wyjścia?

Ojciec Kanonik pisze...

Teoretycznie tak, w praktyce rzuca się do oporu. Wiesz: "to, że czegoś nie widzicie, nie oznacza, że tam tego nie ma". Ale chodzi tu raczej o wskazówkę EGG-a o zachowaniu logiki losowanych elementów (np. jeśli loch wychodzi poza kartkę, układamy komnatę / korytarz tak, by pasowała - albo dokładamy kolejną stronę, etc.). Tak więc w pierwszej komnacie powinno być albo conajmniej 1 jawne wyjście, albo stosujemy zasadę szukania do skutku. Można rozwiązać to też inaczej - inne wejście do lochu.

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Zresztą w starych artykułach Gygaxa i w DMG AD&D 1E radzi żeby z wejściowej sali było dużo wyjść, w możliwie wszystkich kierunkach.

Seji pisze...

Dzięki. Tak mnie zastanowiło, na ile jest to wszystko określone na sztywno. Będę musiał te teksty kiedyś poczytać.