18 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #1 - Technikalia

Tajemnice Fortu Dagda to seria solowych rozgrywek, wykorzystujących mechanikę Gygaxa "grania bez Prowadzącego" ze Strategic Review 1/1975 [Solo Dungeon Adventures]. Grałem już raz w ten sposób - działa. System: OD&D - sama podstawka. Kampania: Whitelion. Założenie jest takie, że grupa 20 postaci spróbuje dotrzeć najgłębiej jak się da i awansować przy tym na Name Levels. Z owych 20 postaci, tylko 6 to Awanturnicy [po jednym z każdej roli], pozostałe 14 to pula najmitów dostępnych w karczmach Fortu Dagda. Fort jest najdalej wysuniętym na zachód posterunkiem Królestwa Lwa. Leży niedaleko Bariery (Whitelion, s.55).

W skrócie:


- Seria wypraw do Underworld pod Fortem Dagda, mających na celu rozwinięcie postaci Awanturników do Name Levels.
- Awanturnicy nie posiadają Krewnych, jest ich tylko sześcioro.
- Limit najmitów: 14. Po wykończeniu wszystkich, Awanturnicy zdani są na siebie.
- Awanturnicy mogą zauroczyć / przekupić potwory, by zastąpić henchów.
- System: OD&D / 3LBB.
- Świat: Whitelion.
- Zasady solowej rozgrywki: Gary Gygax [SR 1/75].
- Wylosowana mapa robiona będzie w Dungeon Crafter i przeniesiona na późniejsze, normalne sesje w tym rejonie Whitelion.


Wylosowani Awanturnicy 

Smrodyk (Hobbit Veteran)  
STR 6 (-20%XP!); INT 15; WIS 10; CON 16; DEX 11; CHA 5; AC 7; HP 7
Beznadziejnie słaby, spasiony, acz wytrzymały nizoł o nieznośnej osobowości. Ma jednak swoje zalety, jest erudytą i poliglotą zawstydzającym nawet drużynowego M-U. Sprzęt startowy: sztylet, żelazne racje, puklerz, plecak, bukłak, skórzana zbroja, 6 pochodni, 11 GP. 

Toporomiecz (Dwarf Veteran)  
STR 11; INT 13; WIS 14; CON 18; DEX 9; CHA 14; AC 4; HP 5
Nieprawdopodobnie wytrzymały, świetnie zbudowany Mgłolud, do tego bystry i towarzyski. Odpowiada za kontakty drużyny z najmitami i zazwyczaj to on pertraktuje z potworami. Sprzęt startowy: kolczuga, topór, plecak, 6 pochodni, bukłak, tarcza, 12 kolców, lina, 25 GP. 

Wuj Udaryk (Magic-User Medium
STR 9; INT 10; WIS 10; CON 7; DEX 15; CHA 10; AC 9; HP 2
[Zaklęcia: Detect Magic, Read Magic, Protection From Evil, Hold Portal]
Zupełnie przeciętny łazęga uliczny, któremu udało się wyżebrać termin u zapijaczonego maga w dokach Astrae. Nie rokuje zbyt dużych nadziei w magicznym fachu. Jedyne co można o nim powiedzieć dobrego, to to, że ma niewiarygodną wręcz zdolność usuwania się z drogi zagrożeniu i posiada zwinne palce. Sprzęt startowy: sztylet, plecak, 6 pochodni, muł „Bernard”, stalowe lustro, Belladona, Wilcze Łapki, spellbook, bukłak, żelazne racje, 0 GP.

Ur Syn Jahwe (Cleric Acolyte
STR 15; INT 7; WIS 10; CON 8; DEX 8; CHA 6; AC 6; HP: 1
Potężny facet, barbarzyńca z Równin Koni, niestety super delikatny, o łamliwych kościach. Niezbyt bystry i supergrubiański w obejściu. Z trudem więc przychodzi mu szerzenie wiary w Pana Naszego Jahwicznego. Do tego ma blade pojęcie o dogmatach. Wysłany przez biskupów na misję inicjacyjną w ukrytym celu – by hierarchowie mieli choć chwilę wytchnienia od niepożądanego akolity. Sprzęt startowy: cep bojowy, plecak, 6 pochodni, bukłak, drewniany krzyż, tyczka 3m., skórzana zbroja, tarcza, żelazne racje, 0 GP. 

Marzena (Fighting-Woman Veteran) 
STR 11; INT 12; WIS 9; CON 8; DEX 13; CHA 12; AC 2; HP 5
Drobna, niepozorna wieśniaczka uwielbiająca ciężkie pancerze i swój miecz „Mojżesz”. Ma dobry kontakt z ludźmi, jest raczej lubiana choć jej ciągłe gadanie o ostatnio przeczytanych romansach i marzeniach o idealnym facecie są zwykle nie do zniesienia. Sprzęt startowy: zbroja płytowa, tarcza, miecz, sztylet, lekka kusza, 30 bełtów, plecak, bukłak, żelazne racje, tyczka 3m., 6 pochodni, 2 GP. 

Niezapominajka (Elf Veteran / Medium)  
STR 13 (+5%XP); INT 15 (+10%XP); WIS 15; CON 11; DEX 8; CHA 12; AC 6; HP 6/4 
[Zaklęcia: Detect Magic, Light, Read Languages]
Najładniejsza i najbardziej uzdolniona w wojaczce i magii postać drużyny. Wysłana przez ziomków z Elfiboru na przeszpiegi ludzi w stolicy Astrae. Świetnie radzi sobie ze szpiegostwem. Jej jedyny minus to to, że ma niewielki problem z błędnikiem, a przy 120 cm wzrostu oznacza to, że łatwo wpada pod nogi / łapy. Sprzęt startowy: zbroja skórzana, hełm, lina, stalowe lusterko, tarcza, miecz, plecak, bukłak, żelazne racje, tyczka 3m., 6 pochodni, 0 GP.


Najmici Fortu Dagda
Najmici losowani są wg podręcznika Whitelion, s. 66 [imię, rola-level, magia, światopogląd]. Nie losowałem przedmiotów magicznych, jakie posiadają te NPC-e. Założyłem, że dana właściwość wyjdzie w trakcie gry. Chaotyczne postacie zawsze chcą, określonej wg zasad, stawki za dzień wyprawy. 

Agawa Magic-User 1 / 3 eliksiry / Chaos [2 SP / dzień wyprawy]
Elfiryk Elf 4 / pałka +1 / Chaos [36 SP / dzień wyprawy]
Hrabia Bul Cleric 1 / pierścień / Neutral [równy udział]
Jarkacz N-M / 2 eliksiry / Chaos [10 SP / dzień wyprawy]
Kamae N-M / kostur / Neutral [równy udział]
Schechter Cleric 1 / zwój / Neutral [równy udział]
Pytka Fighting-Woman 3 / różdżka / Law [równy udział]
Sagae N-M / 2 zwoje / Neutral [równy udział]
Spaślak N-M / pierścień / Neutral [równy udział]
Tasza N-M / zbroja skórzana +1 / Neutral [równy udział]
Turyk Anti-Cleric 3 / 2 eliksiry / Chaos [9 SP / dzień wyprawy]
Ulvenae Dwarf 2 / eliksir / Neutral [równy udział w łupie]
Wilcze Oczy N-M / różdżka / Neutral [2 SP / dzień wyprawy]
Wórhammer Elf 1 / zbroja skórzana +1 / Law [równy udział] 

* * *

Ok. Jak widać ekipa nie jest specjalnie uzdolniona w swych profesjach, ale taki urok gry. Szybszy rozwój zaliczy tylko Alfarka, Hobbit jest w głębokiej dupie (choć daleko do rasowego maksimum nie ma). Jeśli macie pomysł jak skonfigurować obsadę pierwszej wyprawy pod Fort Dagda, wrzućcie go w komentarze. Kogo z Awanturników i/lub Najmitów wziąć na pierwszy wypad? Co dokupić? Pamiętajcie, że mamy tylko 6 Awanturników, niektórzy nie mają już złota, a musi być co najmniej 1 z nich, który zatrudni najmitów i wyruszy do Underworld. Może to i patałachy, ale cenni!

1 komentarz:

Ojciec Kanonik pisze...

Toporomiecz może dokupić drugiego drużynowego muła. Enyłon?