1 listopada 2015

OD&D: Solo Dungeon Adventures - podsumowanie

Przed nami dalsza część X Wyprawy (pojutrze), ale postanowiłem już teraz podsumować ten typ retrogrania. Artykuł podsumowuje doświadczenia / recenzuje połączenie Original Dungeons & Dragons i zasad douzupełniających z 1975 roku, pn. Solo Dungeon Adventures, wydanych przez TSR niecały rok po publikacji pierwszego RPG. Zacznijmy od trzech wad.

- Logistyka. Solowa rozgrywka w najstarszą grę role-playing daje masę radochy, ale jest też nużąca. Dość długi czas na przygotowanie ekipy - czym normalnie zajmują się gracze - i mozolna buchalteria w notowaniu przychodu / rozchodu ekwipunku jest prawdziwym cierniem w dupie gracza SDA. W dodatku, po każdej wyprawie cały sprzęt trzeba zaktualizować, pomyśleć co dokupić, by zwiększyć szansę kolejnej. I tak zapomina się o istotnych rzeczach, a losowość rozgrywki szybko pokazuje luki w planowaniu wydatków i zwraca uwagę na nowe potrzeby. Np. myk z lampami. Oczywista oczywistość, a nie było w moich rozgrywkach żadnej, co skracało znacznie długość penetrowania podziemi - zwyczajnie zapomniałem, przez Wilkołaka.

- Mechanika. Pilnowanie statystyk wszystkich członków drużyny też nie jest jakieś specjalnie przyjemne i nie wyobrażam sobie grania w ten sposób na innej mechanice - np. BRP, GURPS czy którejś z kluch by FASA. Niemniej model ten daje porządny wgląd w działanie OD&D i - pomijając czynnik towarzyski przy stole - jest dokładnie tym samym, w swoim rdzeniu, co normalna retrosesja RPG. Tyle, że warunek znajomości wszystkich zasad leży na solo-graczu. Czasami łapałem się, że na którejś wyprawie wcięło mi HP czy AC tej, czy innej postaci. Albo zgubiłem gdzieś sumę XP. A naliczanie XP w OD&D jest cholernie mozolne. Albo zapomniałem wykonać jakiegoś save'a. Tak jak napisałem wyżej, nie widzę tego typu rozgrywek na złożonych mechanikach.

- Kostkologia. Trzecią upierdliwością niemożebna są rozliczne rzuty. Generowanie lochów jest istną kostkologią. Dodać do tego podręcznikowe procedury eksploracji z Vol. III i mechanikę walki i ból nadgarstków gotowy. Walkę postanowiłem rozegrać ambitnie, na stole, z figurkami - więcej liczb i liczenia... Podczas ciągu rzutów generującego lochy często zapominałem, co wypadło wcześniej i rzucałem od początku. Wydaje mi się, że zasady Gygaxa da się z łatwością uprościć. Tworzenie lochu może być dużo bardziej płynne i jeszcze mniej przewidywalne. Ale wtedy to nie jest już retrogranie. ;)

A z plusów.

+ Wyprawa w Bezkres Niepoznanego. SDA stanowi symulator rozgrywki w OD&D, z pominięciem najistotniejszych czynników w tego typu grach: odgrywania ról i interakcji z innymi graczami. Mimo to radocha z odkrywania lochu i niepewność ile potrwa i jak się skończy dana wyprawa jest ogromna. W pewnym momencie postacie - zlepki statystyk i ról - zaczynają nabierać charakteru, mają jakąś drużynową przeszłość, osiągnięcia lub wtopy. Doświadczenie ciekawe i - jak kiedyś pisałem - porównywalne z graniem w stare dungeon crawle SSI czy LoG. Nigdy nie jesteśmy w stanie przewidzieć co i kiedy na nas wylezie, co pójdzie nie tak i gdzie zadziała pułapka. Sam loch jest, w teorii, bezkresny. W praktyce ograniczamy go sami: wielkością kartki, ramową ilością pól, założeniami kampanii, etc. Można leźć wgłąb tak długo, jak chcemy. Świat tworzy się na naszych oczach, a ogranicza nas tylko czas przeznaczony na rozgrywkę (ja dodałem kilka innych obostrzeń).

+ Bitwy. Przy rozstrzyganiu walki w stylu wargamerskim lub klasycznym dla OD&D (w głowie, bez figurek), zawsze jest masę radochy. Bierze się to stąd, że gramy w SDA jakimś celu, poruszamy się głębiej w nieznanym środowisku i chcemy zobaczyć jak najwięcej. A rożne ścierwo staje nam w niespodziewanych momentach na przeszkodzie. Walki "na sucho", w celu przećwiczenia mechaniki, są nudne w porównaniu z trybem kampanijnym, prezentowanym przez OD&D + SDA. No i czuć, że gamonie walczą o przetrwanie, że któryś w końcu awansuje, zdobędzie może jakiś skarb, etc. Walki są szybkie - jak w normalnej grze - bez wydumanych zamuł dedwudziestkorolemasterowych i gridów. I każda z nich ma sens.

+ Zaskoczenie. Gra jest zawsze świeża. Nigdy nie wiadomo czy w ogóle dotrzemy do nieodkrytej części lochu, bo zwykłe spotkanie z szeregowymi mobami może obrócić akcję o 180 stopni. Jeśli zdarzą się dwa mało prawdopodobne ciągi 2-4 rzutów (np. pechowy Berserker - Wilkołak), gra zaczyna tętnić akcją i nabiera cech logicznej ciągłości fabularnej. Sam generator lochu daje często nieoczekiwane rezultaty, zmiany struktury pomieszczeń, alogiczne skręty tuneli. Dużo więcej można znaleźć na niższych poziomach: podziemne jeziora, kompleksy jaskiń, portale do innych światów, magiczne sadzawki, itd., itp. Wydaje mi się, że można w to grać przez wiele miesięcy i nie napotkamy wszystkich kombinacji z broszury Gygaxa. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie co nieco pozmieniać, dodać wedle upodobań - jak pisałem wcześniej.

+ RPG Bez Mistrza. Nie zawsze udaje się zebrać daleko posuniętą w latach ekipę na sesję. Ten model gry umożliwia nam pogranir w OD&D bez Prowadzącego i bez innych graczy. Od strony mechanicznej jest tu niemal wszystko, co na sesjach w tym "systemie". Tak więc: dla leniwych emerytów lub ludków ciekawych OD&D, jest to dobra alternatywa. 

+ Materiał na sesje. Po zakończeniu naszej dowolnie długo trwającej eskapady, powstałą mapę, postacie, co lepsze spotkania czy wylosowane zestawy skarbów możemy wykorzystać na normalnych sesjach OD&D. Szerszy komentarz jest tu zbędny, powstały losowo materiał jest w 100% kompatybilny z mechaniką i założeniami Originala.

Zdaję sobie sprawę, że dziś - po erze świetności brytyjskiej Fighting Fantasy, solowych modułów do T&T czy chaosiumowego RQ, gier-powieści-bez-mechanik, przygód Fantasy Trip i innych, gra nie jest aż tak odkrywcza. Posiada jednak elementy, których nie ma w wyżej wymienionych (np. kompletna mechanika OD&D, bez uproszczeń - pisałem o tym i innych cechach tutaj). Plus, ta niekończąca się eksploracja, levelowanie, zdobywanie coraz większych skarbów, schodzenie coraz głębiej, niespodziewane wyrzynki drużyny - ogólnie swoboda i ewolucja terenu gry. Wszystkiego tego można poszukać w innych, różnych grach i pozlepiać w jedną, ale tu mamy cały model rozgrywki w jednym miejscu (zaprojektowany koherentnie) i była to pierwsza gra tego typu w ogóle. Dla retrogamera to podstawowy powód, by się z nią zapoznać.

Ocena: 8/10 (dla fanów OD&D: 9/10)

8 komentarzy:

Tajemniczy Pan C pisze...

Znikł wpis o Wampirze. Ominęła mnie jakaś bójka na słowa? Czy sam coś palnąłem nie tak jak trzeba?

Przechodząc do meritum i Twoich uwag o tej solówce.

Raczej nie zagram, ale nie dlatego, że coś mi nie pasuje, tylko dlatego, że mam dostęp do kilku naprawdę dobrych gier solo, a tutaj, grzebiąc w przeszłości, nie odkryję chyba niczego na taką skalę, jak miało to miejsce przy przejściu na grę w piaskownicę, abstrakty etc w rpg. O ile grać w "scenariuszowe" rpg już od dawna nie miałem ochoty i nigdy bym nie wrócił do tej rozrywki, gdyby nie Wasze wpisy o dawnym modelu grania, o tyle w przypadku tej solówki mam wrażenie, że powrót do korzeni jest zbędny, bo solówki nie przeszły tak dużej metamorfozy, jak rpg, i ciągle - być może to ich cecha immanentna - bazują na tym samym rdzeniu.

W porównaniu do tego co piszesz, Labirynt Śmierci zdaje się byc grą podobną, ale może jednak mniej obarczoną buchalterią, co ODD. Podobnie fajne solo to Odkrywcy Nowych Światów. Pewnie, że tam mamy coś gotowego i mniej lub bardziej preskrybowanego, ale generalnie w zwiedzaniu podziemi wg ODD nie ma to jednak takiej różnicy, skoro nie ma tradycyjnego erpega. Tak to widzę.

Zauważyłem natomiast inną rzecz, chyba charakterystyczną dla wszystkich solówek, o której częściowo wspomniałeś, ale rzecz rozwinę. Wyobraźnia, wiadomo, jest tutaj rzeczą podstawową, by w to w ogóle zagrać, bo inaczej to tylko turlanina w milczeniu. Ale - dla mnie nadal gra solo, o ile jest dłuższa, a np. 5 czy 10 godzin to już niemało - nadal czegoś brakuje i do czerpania z gry pełnej przyjemności i podpierania wyobraźni muszę dodać element kronikarski. Po prostu pisanie raportów z takich gier jest dla mnie gwarantem tego, że czuję, że mam po co grać - w innym razie cała ta narracja, która chwilowo pojawia się w głowie podczas gry szybko zanika, a że z nikim jej nie dzielimy, staje się zupełnie błaha.

Obecnie gram w Steel Wolves, bardzo długą grę solo (żeby zagrać w pełną kampanię trzeba by rozłozyć planszę gdzieś tak na rok, może półtora - potrzebne będzie około 150 godzin, a dodam, że nie ma tam prawie w ogóle buchalterii - jest czysta rozgrywka, ale niezmiernie długa). Gdybym nie zapisywał gdzieś swoich "osiągnięć", chyba złożyłbym grę błyskawicznie. Do gier solo element kronikarski jest - przynajmniej dla mnie - niezbędny. Natomiast one same mogą mieć narrację równie bogatą albo nawet bogatszą, niż tradycyjne erpegi.

Tutaj moja raportowana na forum rozgrywka w Steel Wolves: http://strategie.net.pl/viewtopic.php?f=40&t=1140&start=150 Jak widać raporty są zbliżone do tych, które Ty przeprowadzałeś. Pewien okres czasu (u mnie patrol), osiągnięcia, zebrane doświadczenie załóg itd. Jeśli się tego nie spisuje, gra jest martwa. No chyba że nie jest zbyt długa. Np. Odkrywcy Nowych Światów dają radę bez kroniki.

Tak tylko o tym wspominam. W każdym razie dzięki za te raporty i info - świetnei się to czytało. Jak znudzą mnie moje inne solo to pewnie w to zagram, ale na razie nie zapowiada się na to. Rozpisałem się. :)

Ojciec Kanonik pisze...

Niee, czasem coś wrzucam wkurwiającego fanbojów dla zwiększenia (po)czytelności i kasuję. Czysty utylitaryzm. ;)

1) Masz rację. Jeśli siedzisz głębiej niż ja w tego typu grach, zapewne nic Cię tu nie zainteresuje. Dla mnie to idealne połączenie ukochanego "systemu" z solową rozgrywką. Choć uciążliwe, przyznam.

2) Labirynt jest b. podobny, pewnie inspirowany tego typu graniem, ale to gra planszowa, nie ma tej swobody wyboru. Odkrywcy - piękna gra-plagiat, ale też klasyczna planszówka, bardziej nakierowana na sandbox w Dziczy.

3) Wyobraźnia. 100% zgody. Miałem tak przy plagiacie-Potyczce. Musiałem dorobić kontekst, inaczej "nie trybiło". Tak jest i tutaj. W dużej mierze przeniosłem swoja manierę prowadzenia i wykorzystywania tekstów (pop)kulturowych/politycznych z normalnych sesji. A co do pisania raportów - miał być szczytny cel, ale wydał się zbyt abstrakcyjny pewnej pani z księgowości fundacyjnej. Polska.

4) Narracja solówek. Dokładnie. Wszystko dzieje się w Twojej głowie, Ty to widzisz, nie kolektywna wyobraźnia klasycznego zestawu stołowego RPG. Nie cierpię paragrafówek czy Fantasy Trip, a to, co opisujesz czy OD&D+SDA to właśnie teeserowskie "Product of Your Imagination". Tylko trzeba to spisać, zmapować, etc. Czas, czas, czas.

Linka odpaliłem, fajne raporty. Nie moja bajka (STRATEGIO-TAKTYKA!!!), jeśli idzie o realia (Niemców to ja będę nakurwiał z Wrocka, jak przez moja ukochaną Odrę znów zbrojnie przejdą). A jeszcze żona wypaczyła mi pojęcie "U-Boot" (wiąże się to z małymi penisami kapitanów, etc.). Ale faktycznie dopisuję się do responsu tamże - ciekawe co będzie dalej.

Dzięki za komentarz. Za Wampira się nie obrażaj, czysty merkantylizm to był. :) [ja mało kiedy piszę na serio ;)]

Tajemniczy Pan C pisze...

Spoko, co ty, stosunek emocjonalny do erpegów utraciłem już nawet nie pamiętam kiedy. Nie obrażam się :) Wampir mnie nic nie obchodzi, odniosłem się tylko do Twojej wścieklicy, bo nagle tak wyjechałeś. Swoją drogą, ja grałem wyłącznie Sabat, a czytałem na forach, że w niego grają przeważnie "wodziarze" czy inni, wypaczający sens (?) wampira. Może coś przekręcam, ale generalnie o grających Sabatem źle się mówiło, jeśli w ogóle coś się mówiło. Także stanowiłem podziemie w podziemiu. Dla mnie człowieczeństwo i cała ta chrześcijańska mitologia psuła Wampira już u podstaw i Sabat był po prostu przywróceniem grywalności tej grze. Mniejsza z tym :)

Odkrywcy to plagiat? Tzn.pewnie polska wersja miała innego autora, o to chodzi? Odkrywców współtworzył John Butterfield, ten od D-Day at Omaha Beach, RAF czy Enemy Action - historycznych solówek o bardzo dobrej renomie. Gość dawniej grał w D&D, o czym dowiedziałem się na blogu Git Games. Odkrywcy to pewnie po prostu etap zabawy w planszówki dorosłego chłopa :) Nie wiem, kto był polskim "autorem".

Co do u-bootów - w przypadku gier historycznych to drugorzędna sprawa, bo bardziej chodzi o poznanie specyfiki problemów danej bitwy czy kampanii. Dlatego w to gram; wiesz, nie mam w piwnicy kapliczki kaprala ani nie śpiewam przy goleniu songów ubermenschów ;) Natomiast fakt, że granie naziolami dla niektórych może być nie do przełknięcia. Zrozumiała rzecz. U mnie zadecydowało zainteresowanie tematem no i pewna poetyckość przedsięwzięcia, jakim jest prowadzenie wojny przegranej już na starcie, i to od razu w trumnach. Stalowych :)

Ojciec Kanonik pisze...

Ad Wampir - no wiem, wiem. Mnie WoD zmierził w połowie lat 90-tych, jedyne co trawie to Changelinga (bo ilustracje DiTerlizziego) i Wraitha (bo ciekawy "punkt wyjścia"). A z Sabat w tytule to gram tylko Sabbath Bloody Sabbath ;) W sumie wśród znajomych wtedy WóDziarzy nikt nie grał Mumiami, Sabatami, itd. Pewnie fajowska rzecz.

Ad plagiaty. No jasne! To samo Bogowie Wikingów, Labirynt Śmierci, Potyczka / Mag. Nie mówiąc o Magicznym Mieczu. Rzuć okiem na ilustracje i artykuły w pierwszych MiM-ach. Połowa to "zapożyczenia" od TSR i Games Workshop. Takie lata - prawo nie zabraniało, etc.

Ad stalowe trumny. Wolę lżejsze pancerze, kolcze, koń jaki, dobry majcher/łuk i tak do XIII wieku. Aby Niemca / Czecha w Ślężanii napierdalać ;)

Key-Ghawr pisze...

Ad Fantasy Trip. Gra różne wersje: od planszówek (Melee, Wizard + wersje Advanced) przez paragrafowe aż do RPG (In the Labyrinth). Paragrafówek nie lubię, ale wersja RPG śmiga bardzo dobrze (a początkowo byłem do niej nastawiony bardzo negatywnie).

Ojciec Kanonik pisze...

Dr Key! Tęskniłem okropnie, myślałem, że nie żyjesz, albo co gorsze :D

Key-Ghawr pisze...

Jeszcze żyję, ale co to za życie :) Rodzina się powiększa, więc trzeba się skupić na pracy. Może po Saturnaliach coś skrobnę na bloga, bo czasu teraz nie staje, zwłaszcza na RPG. Poza tym mam aktualnie fazę planszówkową. Chyba, że Pan B. będzie znowu jakoweś wkurzające androny plótł :D

A propos grania solo, to kilka lat temu też przerabiałem ten temat, zarówno w wersji ze Strategic Review jak i AD&D 1E. Nie chwyciło. Za dużo losowej turlanki, za mało myślenia i reagowania na opisy REFa jak w prawdziwym old-schoolowym RPG. To ja już wolę Labirynt Śmierci. Serio, serio. W wakacje trochę grzebałem przy Travelerze solo (misje kupieckie), ale to też nie to. Choć mechanika tworzenia sektorów i statków sama w sobie jest świetną grą w grze i Travellorowcowi w chwili samotności więcej nie trzeba.

Btw. Będę we Wro w połowie stycznia. Może uda się pogadać gdzieś przy procentach :D

Ojciec Kanonik pisze...

Pisz kiedy chcesz - wiadomo. Myślę o tym z AD&D, ale póki co SDA + OD&D/BECMI, w Hyborii Howarda. Procenty - może się uda, zależy od Jarla Jr. ;)