22 listopada 2015

Whitelion: Czarny Król #3

Uzupełnienie opisu Fortu Irda z mojej domowej kampanii Whitelion.

EKWIPUNEK 
Ceny i dostępność przedmiotów w Forcie Irda różni się nieco od tych w stolicy kraju. Większość ciekawych przedmiotów przywożą okazjonalni, nie stali kupcy. Obowiązuje standardowy cennik z wyjątkami:

Miecz, dwuręczny - brak
Halabarda - brak
Zbroja płytowa - brak
Zbroja końska - brak
Wszystkie łodzie - brak
Kolczuga 150
Srebrna strzała 15
Łopata 1
Oskard 2
Olej, flaszka 5
Lustro, stalowe 10
Lusterko, srebrne 25
Księga zaklęć 200
Modlitewnik 200
Woda święcona, fiolka 35
Hak 2
Racje, żelazne 20
Racje, zwykłe 10
Eliksir zdrowia, red 100
Eliksir siły, purle 150
Eliksir lewitacji, blue 300

DZIEDZICZONE PRZEDMIOTY
Każda postać, oprócz standardowych cechy dziedziczonych, posiada również początkowy spadek / darowiznę krewnych.
 
01 rodzinna kosztowność (d100 GP)
02 losowy zwój
03 srebrna strzała, wilcza łapka, srebrny krzyż
04 list polecający do władyki
05 mapa okolicy z zaznaczonym skarbem
06 poroże, wisior z kłów, szable dzika, diadem z niedźwiedzich pazurów
07 trefne kości do gry, znaczone karty, fałszywa moneta
08 wiekowa platynowa moneta, waga kupiecka
09 krótki łuk, strzała +1
10 losowy eliksir
11 stary modlitewnik, szaty kleryka, święcona woda, drewniany krzyż
12 pusta księga zaklęć, sztylet, szaty maga
13 zamknięta magicznie skrzyneczka
14 6 kołków, łopata, lusterko, pęk czosnku
15 peruki, ubrania, perfumy, przybory do makijażu
16 zbiór elfiej poezji, portret rodzinny, lutnia
17 2 latarnie, 20 flaszek oleju, łopata, oskard, lina 15m
18 miecz, kolczuga, tarcza z rodzinnym herbem
19 6 pochodni, tyczka, 12 kolców, lina 10m, żelazna racja, bukłak, ubranie
20 muł, pasza, uprząż, taczka

 
LOTOSOWE TRUCIZNY 
Lotosy nie występują w Królestwie Lwa. Sprowadzane spod samej Bariery, są bardzo rzadkie.
 
Bursztynowy 200 sleep/-
Czarny 1000 die/3d6 damage
Niebieski 100 confuse/-
Zielony 300 charm person/-
Pomarańczowy 200 abortion/1d6 damage
Purpurowy 100 depression/-
Czerwony 500 burns 6d6/3d6
Biały 100 nauseous/-
Żółty 150 blindness/-
Szary 250 speaking truth/- 


PLOTKI
01 Zauroczony troll, wyrwał się spod kontroli, zabił paru mieszczan nim pokonała go straż. Winni siedzą w pace.
02 Grupa młodych barbarzyńców wyruszyła do lochów celem zabicia trolla. Ma to być ich rytuał dojrzałości.
03 Wódź jednego z plemion zszedł do lochów samotnie w poszukiwaniu złego czarodzieja. Do tej pory nie powrócił.
04 Wygnańcy z plemion barbarzyńskich zapuszczają się w lochy zamiast w dzicz czy do miasta.
05 Złote Orły to grupa bandytów rabujących ludzi. Ponoć mają bazę w lochach.
06 Odzyskano wielką skrzynię kupiecką. Do zwrotu, jeśli na dowód wymieni się połowę zawartości [12 paczek z ziołami, kolczuga, 3 topory, 2 miecze, 1 tarcza, 5 zwykłych racji, sakwa z 14 GP i topazem 25 GP, 6 pałek, 3 łuki, 14 srebrnych strzał]
07 Klan Czarne Trzewia to orki ujeżdżające duże pająki - widziano ich w lochach.
08 Głęboko pod górą nieznani magowie wybudowali wieżę z metalu.
09 Starożytny smok strzeże ksiąg z nieznaną historią Miasta Astrae.
10 Nieznana rasa umieściła w lochach kamienne płaskorzeźby jednookich twarzy.
11 Seria cennych profili w wisiorach zaginęła w lochach wraz z ich utalentowanym twórcą.
12 Para bezdomnych zapuściła się w pobliże studni-wejść za miastem. Zniknęli.
13 Po lochach wędruje inteligentna kula ognia.
14 W tunelach można napotkać dziwne, latające glify niewiadomego pochodzenia.
15 W podziemiach siedzi na stosie skarbów zły smok i pożera Awanturników.
16 Niektóre obszary lochu zmieniają prawa fizyki.
17 Na wyższych poziomach widywano starą babkę z trzema oczami.
18 Ogniste żuki nie są tak głupie, na jakie wyglądają.
19 Kilka robotów z Marsa wędruje po głębszych poziomach.
20 Odrażająca mieszanka trolla i ghoula terroryzuje wyższe poziomy podziemi.
 
WAŻNIEJSI NPC FORTU IRDA
- Patriarcha Danderyk - C10 L; mace +2, ring of regeneration. Duchowy przywódca.
- Bohater Dobryk - H4 C; sword +1, ring of protection +2. Szef straży miejskiej.
- Trylka-miodowa-panna Medium - E1 N; sword +1. Popularna bardka; detect magic za 5GP.
- Wojownik Gargor - D2 L; axe +2. Przewodnik po okolicy.
- Porucznik Flaryk - F6 L; chainmail +1, ring of regeneration. Dowódca sił zbrojnych fortu.
- Fechmistrz Denerwus - F3 N; Dyplomata królewski.
- Czerwony Taumaturg - M-U5 L; dagger +2, wand of cold. Inspektor królewski od kontroli magii i magów.
- Ingvar Daleki - N-M L; bogaty właściciel karawany, ma do sprzedania przedmioty ze stolicy [+20 GP] i: mapy okolicy [5 GP], dobre wino [5 GP], antyjad - odtrutka / st +2 [25 GP], srebrne sztylety [50 GP], tabaka [3 GP]. 30% na obecność w Forcie Irda.
- Fechmistrz i Mistrz Przywołań Liść-tu-spadł - E3 L; sword +1, potion of healing & strenght. Emisariusz i inspektor z Elfiego Lasu.
- Bezimienno - ???; postać w kapturze, znikają w razie niebezpieczeństwa. Handluje magią [5% na zastanie go między wyprawami]. Towar zawsze jeden z: 1 - random ring [35K], 2 - random scroll [5K], 3 - random weapon / armor [15K], 4 - 5 x random potion [2K], 5 - random misc. magic item [50K], 6 - random wand [10K]

 
NAJEMNICY [równy udział w łupie]:
- Gniewka; F2 L, AC:4, HP:10, +5% XP; [Wyniosła, przywódcza, zdystansowana, samotna]
- Juryk Pijus; F1 N, AC:7, HP:4, -10% XP; [Pijaczyna, wielodzietna rodzina, gadatliwy, tępawy]
- Czarny Orzeł; F1 C, AC:5, HP:6; [Mruk, ponury, chciwy, cyniczny]
- Byku Tułacz; F1 L, AC:4, HP:5, +10% XP; [Tępy, mięśniak, sprośny i gadatliwy]
- Wuj Czaryk; M-U1 N, AC:9, HP:2, +10% XP; Czary: charm person, shield [Tetryk, zapominalski]
- Dziewanna Rosa; C1 L. AC:4, HP:4; [Niewinna, naiwna, oddana kościołowi, pomocna]
- Gruby Sztych; H1 N, AC:7, HP: 3; [Cwaniak, niski głos, chciwy]
- Mgła-nad-wodą; E1 C, AC:7, HP:3; [Nimfomanka, marzycielka, delikatna awanturnica]
- Złotop; D1 N, AC:2, HP:6; [Niechluj, twardy, uparty, skory do bitki, chciwy na złoto]

NORMAL-MEN [do 4 sztuk, każdy po 5 gp + wyżywienie]: tragarz / torchbearer, zwiadowca / opiekun zwierząt, żołnierz / łucznik, uczony / zielarz.

Brak komentarzy: