30 stycznia 2015

Liga Królewska - Wstęp

3 komentarze
Liga Królewska to potężna galaktyka zawierająca kilka zamieszkanych układów słonecznych. Od niedawna rządzi nią znacząca i silna dynastia Rax, która zastąpiła poprzednią, Ain. Rozwój technologiczny, który nastąpił jeszcze w prehistorii – nagłe odkrycie przez człowieka hipernapędu – umożliwiło ludziom (i nie tylko) opuszczanie rodzimych planet. Pod wodzą możnych lub odważnych śmiałków poczęli odkrywać i zaludniać galaktykę. Kresem kolonizacji, było zaludnienie Sektora Granicznego przez potomków starej dynastii Ain. Hipernapęd nie pozwala na dalszą ekspansję i wciąż poszukiwany jest sposób na dalsze podróże. Oczywiście, reszta poziomu zaawansowania technologicznego utknęła – w zależności od określonej kultury i regionu – na poziomie epoki brązu lub średniowiecza. Na całej tej wielkiej przestrzeni liczy się w globalnej polityce tak naprawdę tylko kilka planet. Reszta postrzegana jest jako mało istotna prowincja, zazwyczaj pozostawiona dalekim krewnym rodu Ain lub Rax. Podstawową dla Ligi planetą, centrum życia we wszystkich jego aspektach, jest Behemot – piękna i ogromna, będąca tak naprawdę jednym wielkim i wspaniałym miastem. Mieszkają w nim wszystkie inteligentne i budujące cywilizację w tym regionie kosmosu rasy. Behemot jest też siedzibą rodu panującego. Kilkanaście innych Behemotów (#2-16), są właśnie wspomnianymi centrami Ligi Królewskiej. Behemot 17, znajdujący się w Sektorze Granicznym nie ma jeszcze żadnego znaczenia. Każda z tych planet (poza ostatnią), jest zawsze wielkich rozmiarów i stanowi jednolite, wielkie miasto. Sektorów składających się na Ligę są trzy. Każdy podlega oficjalnie władzy Rax na pierwszym Behemocie.

29 stycznia 2015

Hardnova - recenzja

6 komentarze
Według dość rozpowszechnionej opinii, klasyczna edycja Travellera stanowi idealny odpowiednik OD&D w kosmosie – prawdziwie uniwersalny i prosty zarazem system SF. W moim odczuciu nie jest to do końca prawda. Traveller już od samego początku istnienia był grą o dość symulacyjnej mechanice - wystarczy przyjrzeć się chociażby zasadom budowy statków czy prowadzenia walki w przestrzeni kosmicznej, a nawet szeregowi modyfikatorów wykorzystywanych w zwykłych starciach przy użyciu blasterów, które przywodzących na myśl tabelki z suplementu Greyhawk do OD&D i AD&D 1E. Z kolei w systemie tworzenia postaci oraz generowania sektorów subtelnie zaszyte zostało tło domyślnego settingu, zakładającego istnienie pewnego nadrzędnego tworu politycznego (Imperium) kontrolującego poczynania międzygwiezdnej policji (marynarka), czy służby zwiadowczej.

28 stycznia 2015

Whitelion: Czarny Król

6 komentarze
Na naszych sesjach OD&D często pojawiały się pytania o Czarnego Króla. Wicekróla, by być akuratnym. Nigdy nie miało to większego znaczenia, więc Sigvald nie pojawiał się in person na sesjach. Jednak bez niego Whitelion pozostawał niepełny. Czarny Król zamieszkuje południowowschodnią część Królestwa Lwa. Na mojej stareńkiej mapie jest to Fort Irda, pilnujący tamtej części Bariery. Obecnie, pod wpływem roguelike'a Demise przerobiłem fort na pełnoprawne miasteczko na zboczu ogromnego, wygasłego wulkanu. Pod nim rozpościera się Underworld z opisanymi i rozrysowanymi 8 levelami i miejscem na kolejnych milion. Większość dodatków (tablica ogłoszeń, skup stworów, szkolenia na przejścia o level, etc.) zaczerpnąłem z tej właśnie gry i stosuję tylko w tym miejscu - taki lokalny koloryt.


26 stycznia 2015

Setting w 650 słowach

0 komentarze
Jak w temacie, do D&D Mentzera.

25 stycznia 2015

Fontanny Podświata

5 komentarze
Banalny, stary jak Original pomysł, który wrócił do mojego stetryczałego łba podczas radosnej rozwałki w Diablo I . A na zdjęciu powyżej stary nagłówek naszego bloga.

23 stycznia 2015

Dungeon World - garście niemilców

6 komentarze
Bestiariusz mobów przekonwertowanych z Whitelion (spoza Bariery; większość nigdy nie wykorzystanych) na bezsetting Dungeon World.

21 stycznia 2015

Hobbit druidem? Historyczne hackowanie klas OD&D

2 komentarze
Zanim znany współtwórca pierwszego erpega i całej gałęzi rozrywki wprowadził reżimową politykę "moje - najmojsze", sam nie stronił od dowolności i eksperymentów w warzeniu domowych reguł do już istniejących gier. W 1976 roku, w wargamingowym piśmie Liaison Dangereuses, popełnił tekst (wraz z L. Lakoffką) o grywalnych klasach kleryckich dla nieludzi. Fani AD&D 1E wiedzą, że to zupełne świętokradztwo. Duchownymi innych ras niż ludzie się nie grało. Przed wydaniem Advanced możemy jednak odnaleźć w twórczości EGG-a taki oto kwiatek.

20 stycznia 2015

Starter sandboxa "Bezkresy"

0 komentarze
Poza Północnym Lodowcem leży zaginiona kraina, znana w akandorskich legendach jako Bezkresy. Tu egzystencja wygląda zupełnie inaczej. Ludzie i nieludzie wiodą „pół-życie”. Nocą budzą się tajemnicze Anomalie, które panują nad światem niepodzielnie, aż do rana. Zabijają przy tym każdą żywą istotę, a nawet martwiaki.

Elfy, krasnoludy i hobbici znają sposób na powstrzymanie Anomalii przed wtargnięciem do ich siedzib. Wykorzystują moc plemiennych Reliktów, których moc otacza siedziby nieludzi barierą nie do przebycia dla drapieżców. ELFY budują osady wokół potężnego Świętego Drzewa, którego moc rozciąga się nawet na kilka kilometrów. KRASNOLUDY chroni Praskała, kamienny słup, wokół którego rozbudowano miasto lub fort. HOBBICI opiekują się Posągiem Założyciela, umieszczonego w najstarszej norce w osadzie.

16 stycznia 2015

Zagajnik Przyjaciół

14 komentarze
Owo miejsce wygląda z zewnątrz jak niewielki lasek z gęstym drzewostanem, wysoką po kolana trawą i źródełkiem po środku. Wokół centrum stoi 8 wysokich, jasnych posągów. Do tego sanktuarium nie może wejść osoba lub istota zła. Niewidzialna bariera przepuszcza tylko dobrych ludzi i stwory. Jest bezpiecznym schronieniem przed światem zewnętrznym. Po wejściu światło ciemnieje jakby zachodziło słońce, kolory stają się miękkie i odrealnione, a na środek spływa przyjemna smuga słonecznego światła. Niezależnie od pory dnia na zewnątrz.

Alabastrowe pomniki przedstawiają piękne kobiety i przystojnych mężczyzn. Każde z nich jest uśmiechnięte, wpatrzone w smugę delikatnego, solarnego światła. Na kamiennych tabliczkach podpisano: Nora, Nero, Stary, Bazyli, Monika, Malwina, Ireneusz, Kakadu, Owieczka, Misi oraz Artur.

Aby uzyskać błogosławieństwo Przyjaciół, należy przy każdym pomniku wylać trochę mleka, sypnąć garść ziarna oraz położyć u stóp figury jakieś świeże warzywo. Rozlega się ciche, niskie terkotanie i ofiarodawca:

  • leczy wszystkie swoje rany, choroby i trucizny
  • czuje się całkowicie wypoczęty i może nauczyć się na nowo zaklęć
  • jest czysty, a zwykły ekwipunek naprawiony