31 stycznia 2016

Minecraft - style grania

Jednym z głównych i najczęściej pomijanych powodów "odchodzenia" od Minecrafta, jest tak naprawdę brak własnej motywacji lub stylu jej wykonania. MC to proste narzędzie do budowy, niszczenia lub wędrówki przez nieskończony, losowy świat. Nie chcę w tym miejscu wnikać, czy ów świat jest ubogi czy nie - jak komuś mało, łatwo zmienić to setkami fanowskich modów. Minecraft jest tak dobrą grą, jak dobry jest gracz animujący Steve'a. Dla zilustrowania powyższej tezy przytoczę jeden ze sposobów grania, który czasami sam stosuję: Średniowieczny Tułacz.

Grając w ten sposób kierujemy się kilkoma bazowymi założeniami:


1) Nie umiemy produkować szkła.
2) Nie wiemy do czego służy redstone. Zero kolejek.
3) Nether / End? Jakie Nether / End?
4) Obsydian jest nie do wydobycia (vide pkt 7).
5) Magię uprawiają tylko plugawe wiedźmy i niewierne ciapatuchy.
6) Mikstury ważą tylko Kobiety-Z-Lepianek-Na-Bagnach.
7) Górny poziom craftingu to żelazo.
I tak dalej. Odrzucamy wszystko, co magiczne, baśniowe i pozaświatowe. Zostaje okrojona wersja gry z czasów alfy. Dla mnie ok, bo ta gra to tylko silnik napędzający własną motywację i styl jej realizacji. Taka ascetyczna tao Szweda Steve'a. W tym miejscu mają sens tylko moduły, które w jakiś sposób wspomagają średniowieczny feeling. Mogą to być: Biomes O' Plenty, Chisel, Backpack, Carpenter's Blocks, itd. Oczywiście, wszelakie Mo' Creatures i inne zaświaty odpadają. Całkiem dobrze może sprawdzić się domena alchemii (z Kamieniem Filozoficznym na czele), ale to jest już na pograniczu stylu.

Jak uzasadnić istnienie martwiaków, Endremanów i innego nadprzyrodzonego dziadostwa? Bardzo prosto - wyobraźnia ludzi średniowiecza była mocno zapotworzona. Steve po prostu trafił w miejsce, gdzie wiejskie bajędy stają się prawdą. Ewentualnie, można wyłączyć moby i problem z głowy - mamy non-fiction (przynajmniej na tym poziomie). Jeśli przyjmniemy jednak, że cała masa potworów z mitów czyha na naszą nieśmiertelną duszę-powierzoną-jezusowichrystusowinawieki, Mo' / Infernal Creatures wchodzą do gry. Nieprzewidywalność zwiększa się i nawet najsolidniejsze mury zamkowe nie ochronią Tułacza od szybkiej śmierci i demolki z trudem uciułanych zasobów.

Wtedy warto jest zejść głęboko pod ziemię. żyć tylko pod ziemią i nie widzieć więcej światła dziennego. W podziemiach z łatwością rozwiniemy środowisko zdatne do długiej egzystencji. Podziemne lasy, uprawy zboża, warsztaty, itd. Z nudów drążymy dalsze korytarze, bazy, zwiedzamy jaskinie i podziemne kaniony. W końcu wykujemy w skale porządny Underworld. Wystarczy zaciemnić zupełnie parę komnat i staje się jeszcze ciekawiej.

Do tego wszystkiego możemy wytyczyć sobie własne zadania (przykładowo):
- Zbudować zamek i fosę.
- Założyć stadninę koni.
- Przemierzać świat tylko konno.
- Sprowadzić i rozmnożyć wieśniaków.
- Zbudować kilka wsi.
- Zebrać skrzynię złota.
To tylko jeden z wielu możliwych stylów gry. Każdy wymyśli z łatwością podobne założenia - łącznie z zaawansowaną technologią (mody) czy stylem nomada (np. w stylu Far Lands or Bust). Łatwo wpaść na styl grania polegający na mieszkaniu tylko i wyłącznie pod ziemia lub ponad chmurami. Albo zagrać w stylu multi-kulti-dredy-new-age i zostać przyjacielem zwierzątek, Eskimosów, wielorybów, drzew i naturalnego krajobrazu (nie żremy mięsa i nie dewastujemy otoczenia ponad miarę, itd.). Albo kogoś z klaustrofobią / agorafobią. Gra jest wręcz prostacka w swoich (nieoryginalnych) założeniach, ale oddaje proporcjonalnie tyle, ile włoży w nią grający.

Brak komentarzy: