30 stycznia 2016

Adara i Klasztor

Kolejne miejscówki do rozegrania. Również nie odkryte (chociaż znane) Awanturniczej Kompanii z naszych domowych sesji Original D&D.

ADARA
Populacja: 300
Hierarchia władzy: Ojciec Ludwisarz
Światopogląd: Prawo
Konflikty: W społeczności brak jest konfliktu interesów władzy.
Prawo: 3 Gwardzistów Dzwonu; 2 Milicjantów; Lider: Konstabl Joderyk

Wieś otoczona wysoką, solidną palisadą. Powstała po oderwaniu się Królestwa Białego Lwa od Ciemnej Strony Księżyca. Można do niej wejść przez jedną z dwóch bram z barbakanami. Wysokie budynki z drewna i polnego kamienia zdominowane są trzema wysokimi dzwonnicami i pałacem Ojca Ludwisarza. Jest to jedyne miejsce w królestwie Astrae, gdzie panuje bezwzględna harmonia i kwitnie życie nienacechowane nietolerancją i konfliktami na dużą skalę. Osada jest też, z jakichś powodów, ważnym fortem królestwa, chociaż nie posiada ani wielkiego garnizonu wojska, ani odpowiednich machin i umocnień. Jedyną siłą zbrojną są sami mieszkańcy, szkoleni od okresu dojrzałości we włóczniach, mieczach i łukach. Jedna z najspokojniejszych wsi królestwa, traktowana z najwyższym szacunkiem i bojaźnią nawet przez EHP i  siepaczy z Marsa. Wędrowcy i kupcy z innych miejsc są tutaj niezwykle nerwowi, patrole królewskie szybko opuszczają wieś po rekonesansie, a inteligentne istoty Chaosu omijają wieś z daleka. Osady nie niepokoją też bandyci z pobliskiej Puszczy Blackmore.

Powodem spokoju, jakim się cieszą tubylcy, jest Krzyk Jahwe - potężna magiczna broń Astryjczyków. To 3 dzwony wielkości człowieka, rozwieszone w różnych częściach wsi, nadzorowane przez Gwardzistów Dzwonu. Po uderzeniu weń, pojawia się dźwięk taki silny, że wszystkim istotom stojącym w promieniu kilometra od niego odpada ciało od kości. Co rzuca się w oczy, na ścianach karczm, bazarach i słupach wiszą listy gończe za różnymi bandytami z Puszczy Blackmore.

KLASZTOR [#     ] - Wedle wiejskich podań, w Zrujnowanym Monastyrze ukryty jest klejnot niebywałego piękna i wielkości – niezwykle cenny ametyst zwany Okiem Luny. Klejnot ma moc czytania snów osoby śpiącej w pobliżu. Klasztor należał do zapomnianej już dziś, wenusjańskiej Sekty Życia i został zniszczony przez Marsjan jeszcze zanim rasa ludzka zjednoczyła się przeciw Lwiej Królowej. Mało kto zapuszczał się w tę starożytną, sakralną ruinę. Istnieje tam ponoć jakieś zejście do piwnic. Dodatkowo, kiedy zaczęły się napady bandytów z Puszczy Blackmore, przez dwa dni trzęsła się ziemia i wedle słów kilku wędrowców, otwarło się zejście w dolne partie lochów wenusjańskich Amazonek. Inne wejście pozostaje zamknięte – nikt nie rozwiązał zagadki widniejącej na wrotach do na nich:

Śpię podczas dnia.
W nocy jestem jak mgła.
Wślizgnę się w pudełko zamknięte
I w twoje pięści zaciśnięte.
Najlepiej mnie widzisz, kiedy nie widzisz,
Bo ja nie istnieję. [ciemność].

DUNGEON
1 – Nora dużego pająka do której prowadzą ciężkie drzwi z brązu. Widnieje na nich runa, powodująca silny podmuch wiatru po otwarciu wrót (1-3/d6 na zgaszenie pochodni). Wewnątrz, w sieci wiszą truchła szczurów i żuków. Znajduje się tutaj pajęczyna i d6 młodych – nieszkodliwych. Pośród pajęczych nici i kokonów można odnaleźć złoty ryngraf wysoko urodzonej Amazonki (50 GP). DUŻY PAJĄK.

2 – Sala z zapasami wody. Zgniłe beczki, konewki i wiadra (w jednej z beczek znajduje się potion of healing). Szkielet Przeoryszy, przybity 3 m. nad ziemią do ściany. Na jego szyi zwisa klucz do 5. Za paskiem zatknięty ma pergamin, na którym zdążyła napisać:  „Ja, Przeorysza Falka, zostałam otoczona przez zdradzieckie siostry, które przysięgli wierność Marsowi. Zniszczyli ołtarz, ale nie odkryli Księgi Więzi w [urwane]”.

3 – Opustoszona komnata ceremonialna, Ołtarz jest roztrzaskany, wszelakie cenne przedmioty zrabowane. Pod stosem gruzu znajduje się zapadka otwierająca sekretne przejście do 4.

4 – W ukrytej komnacie stworzonej w całości z błyszczących kryształków, wisi w powietrzu szkatuła zawierająca Księgę Więzi. Aby ją otworzyć należy wypowiedzieć imię Przeoryszy (Falka). Zapisano w niej zaklęcie:  Głos Anioła (vide Whitelion).

5 – Mały skarbiec zakonu: 3 sztylety(1 srebrny); miecz; zadobiona tarcza; sakiewka z herbatą; sakiewka z: 20GP, 13SP, 47CP; sakiewka z: 12GP, 30SP, złoty pierścień z rubinowym oczkiem (250GP); 1
fiolka z czarną cieczą (trucizna); lina 20 m; łom; narzędzia stolarza; podarty plecak; 4 strzałki.

6 – Drzwi są dobrze ukryte i zablokowane. Sala była niegdyś haremem upadłych Amazonek. Wielkie łoża z łańcuchami, wulgarne rysunki na ścianach, dzbany po winie i resztki narkotycznego lotosu walają się po całej komnacie. Z komnaty wiedzie ukryte przejście do loszku, w którym są ożywione szkielety uprowadzonych niegdyś astryjskich mężczyzn – maja na rękach i nogach resztki łańcuchów i kajdan. SZKIELETY (4).

7 – Cele mnichów. W jednej z nich znajduje się mnisi Ghoul. GHOUL.

8 – Małe kapliczki i miejsca medytacji. W każdej znajdują się na ścianach krzyże. W jednej z nich, za jednym z symboli znajduje się pergamin z notką Falkio tym, że Amazonki wniosły do klasztoru Czarny Kryształ, który w jakiś sposób powiązany jest z esencją życiową Złych Lam. Zamiast go unicestwić, przeniosły go do nowowybudowanej, okrągłej Kaplicy Perfekcji (lokacja 9).

9 – W okrągłej, znacznie nowszej  komnacie znajduje się dziwny,  Czarny Kryształ unoszący się w powietrzu i emanujący na cała salę niebieskim światłem. Co rundę każdy PC musi obronić się vs Death Ray kryształu – inaczej pada jego ofiarą na 1 rundę (rzuć d10):

1 – odrzuca broń i ucieka;
2 – atakuje inną PC;
3 – samookalecza się;
4 – staje się Chaotyczny;
5 – traci zdolność mówienia / tydzień;
6 – zaczyna tańczyć i śpiewać (random encounter check);
7 – niszczy swój sprzęt;
8 – ślepnie;
9 – pada nieprzytomny na 1d6 rund;
10 – czuje ból: -1 to hit / tydzień.

Kryształ daje się rozbić normalnie, posiada 30 HP. Zniszczenie go roztoczy chwilową wizję kilku cierpiących Złych Lam w całym Królestwie Lwa.

Brak komentarzy: