9 lutego 2016

Ciemność widzę, ciemność

Kolejną inspiracją, którą daję Czytelnikom pod rozwagę i interpretację, są zasady widzenia w ciemnościach i jej rola w Underworld. Mechanika ta nie pojawiła się już nigdy w linii D&D, ani w AD&D. Szczerze mówiąc, nie widziałem jej w żadnym innym rolepleju, chociaż Jagmin wymienia kilka gier, które w jakiś tam sposób do niej się odwołują. Kolejna sesja 0E,  nowy gracz (zero XP w OD&D, duże w mainstreamie lat 90-tych), koniecznie chce odegrać rolę Mgłoluda (astryjski wariant Krasnoluda z amnezją i brakiem tożsamości kulturowej). Myślę sobie: "ok, wymiatacz pewnie jesteś". Uprzedzam go, że trudno jest grać nieludźmi, że jest ich niewielu i że musi podać mi konkretne motywy uczestniczenia w przypadkowym wałęsaniu się z grupą przypadkowych ludzi. Facet w miarę mnie przekonał (czuć njuskulem było, jak KOD norkami), zapytałem więc czy ma jakieś pytania co do mechaniki i specyfiki roli. "Aleeż skąąd!" On? Weteran Ejdiendi, Earthrclowna i Whorehammera? Ok. Stała ekipa postanowiła zleźć do Underwold, by pokazać nowemu parę miejsc, oswoić go z innym stylem gry i wykorzystać jego cenne, krasnoludzkie zdolności. No i się zaczęło...

W OD&D Krasnoludy, Elfy i Hobbity NIE WIDZĄ w ciemnościach. Infrawizja nie istnieje. Gość miał plan wysuwania się naprzód (bez tyczki - sic!) na zwiady, ażeby pochodnie nie wyłączały mu infry. A tu dupa - Krasnal ślepy jak kret! O co chodzi? Ano o to, że każda wyprawa do Underworld musi być zaopatrzona w solidny zasób źródeł światła. Nie ma innej opcji (poza czarem Light / Continual Light - o tym później). Np. pochodnia gaśnie, bo wypadła postaci zaskoczonej przez wywód Zegarmistrza? Trudno, jest ciemno. Dlaczego tak to wygląda?

Mechanicznie rzecz biorąc, może wynikać to z dwóch rzeczy: a) pomysł z infrawizją jeszcze się nie pojawił w 1974 roku; b) ekipa TSR już o tym myślała, ale nie pasowało to do pozaziemskiego charakteru wrogiego istotom z powierzchni Underworld. On miał być dziwny, inny, alogiczny - i był. Bo tak: żadna z dostępnych ról dla graczy nie widzi w ciemnościach. Mało tego, nawet jeśli gracz stworzy sobie rolę potwora, też nic nie widzi bez źródła światła! Ma się bać, domyślać co majaczy na skraju blasku lampy, dbać o zasoby. Walczyć o poznanie tajemnic Underworld. Co więcej, POTWORY Sędziego ZAWSZE widzą w ciemnościach!

Aby wszystko jeszcze bardziej i przecudownie zamotać i dać do myślenia "codokurwynędzy?" DA & EGG wprojektowali tu kolejną zasadę. Potwór, który znajdzie się pod urokiem PC, bądź po przekupstwie dołączy do drużyny... RÓWNIEŻ TRACI możliwość widzenia w ciemnościach. Musi polegać na źródłach światła, niesionych przez ekipę. Genialne!

Twórcy wyrównali to pewną rzeczą, która także nie przeszła do późniejszych edycji, a ma strategiczne znaczenie. Jeśli Kleryk Prawa rzuci Stałe Światło, moc czaru jest nieprawdopodobna. Zaklęcie posiada siłę światła słonecznego podczas dnia. Wszystkie Wampiry, Albinosy, Wraithy, niektóre gluty i goblinoidy, a w zasadzie ich kawałki, fruwają radośnie po ścianach lochów! Jest to kolejny przykład, jak sprytnym designem popisali się twórcy. Niby ta ciemność straszna i uciążliwa (to fakt, pograjcie na tych zasadach - można zastosować jeszcze późniejsze, z karnymi modyfikatorami dla walki w półmroku / po ciemku), a prosty czar nie dość, że ją rozwiewa, to jeszcze grzmoci niektóre moby jak Ślepotka z mety.

Jak napisałem na początku, żadna z tych zasad nie przeszła dalej. Przy zasadach drzwi i infrawizji - potwory były mocno podrasowane. Grały na cheatach. ;) Niemniej, jak w przypadku drzwi, zasady o tym "kto widzi", "kto nie widzi" i "kiedy traci infrawizję" są banalnie proste, grywalne i niebywale podkreślają odmienność i grozę Underworld od świata pod słońcem i późniejszych, njuskulowych dungeon crawli. Oczywiście "drzwi" i "ciemność", to nie jedyne dziwne rzeczy, o których trzeba pamiętać na sesjach, ale o tym kiedy indziej.


N.p. co oznacza i jak wykorzystać właściwość o nazwie: % w Kłamstwie, którą ma niemal każdy potwór w 3LBB  ;)

4 komentarze:

Chaotyczny Zły pisze...

Hej, fajny wpis. Zwracanie uwagi na takie sprawy - "nie, Twoja postać nie widzi w ciemnościach" - to super rzecz :)

Niemniej jednak w AD&D BtB, na szczęście, nie jest wiele inaczej:

Infravision, the ability to see radiation in the infra-red spectrum (...). Some characters have this ability due to race or by magical means. However, as many characters can only see in light which is normal to the human visual spectrum, and mapping requires light also, some form of light generating device is necessary for activities in dungeons or at night.

Ojciec Kanonik pisze...

Hej, dzięki - i jeszcze fajna rzecz do zwrócienia: "musicie odpocząć po godzinie łażenia po Underworld - ZAWSZE". W AD&D są dwie zasady infrawizji - to co opisujesz to standardowa. Jest jeszcze opcjonalna, która działa jak noktowizor - przyciemniona wizja, wyblakłe kolory, etc. Bez źródła światła. Jest tam jeszcze Ultrawizja, ale EGG/Cook skontastowali, że jest niepraktyczna.

Przemoslav pisze...

@OK, pytanie:

Z ciekawości sprawdziłem w DD v4b, a następnie w 3LBB - w obu przypadkach widzę, że Light i Continual Light w wersji dla M-U dają światło jak pochodnia (DD) lub "niedorównujące światłu dziennemu" (3LBB). Jedynie Ciągłe Światło w obu wersjach dla Clerica "dorównuje słonecznemu".

Pytanie więc, skąd to "fruwanie po ścianach"? - wampiry jasna sprawa, ale gobliny, wraithy etc. dostaną ino kary do rzutów, morale, etc. (chyba, że to właśnie miałeś na myśli).

Ojciec Kanonik pisze...

Masz 100% racji, pisałem z pamięci, a ta z wiekiem zawodzi - poprawiłem. Z "fruwaniem" podkoloryzowałem - daje po prostu przewagę, a każda przewaga w OD&D jest na wagę złota. Każdy "+/-" jest rzadki i potężny, nawet jeśli jest to tylko "-1 to-hit / ML u goblinoidów". To bardziej działa na zasadzie opisu kontekstu: nagły rozbłysk światła dziennego prawie zawsze spowoduje panikę i fizyczny ból u w/w mobów w Underworld.

Dzięki za uważne czytanie :)