6 lutego 2016

Drzwi

EGG i Dave zarysowali inspirująco zasady działania drzwi w Underworld. Idea "drzwi / wrót", jako przejścia, zwykle trudnego do znalezienia lub sforsowania, jest stara jak sama ludzkość. Odrzwia były wykorzystywane jako metafory, symbole, były przedmiotem dyskusji filozofów od starożytności. Podobnie jak w przypadku materii religijnej, egzystencjalnej. Albo choćby rozumienia przestrzeni materialnej (labirynty, zdobnicze plecionki, zawiłe symbole - trudne do obserwacji wzrokowej bez wysilania się). W rozległym podświecie OD&D drzwi są odrealnione - to chyba najlepszy termin. Zamykają się samoistnie, blokując wyjście, zamknięte trzeba jakoś wyważyć, a korzystać z nich swobodnie mogą tylko potwory Underworld.

Pomysł żyjących własnym nieżyciem drzwi szybko chwycił w środowisku erpegowców lat 70-tych. Pojawiły się rozliczne przykłady na to, jak owe ustrojstwo może stać się jedną z głównych przeszkód na drodze Awanturników. Poniżej cztery grupy drzwi, zebrane z tekstów Gygaxa, Hargrave'a, Judges Guild i zinów wargamerskich (m. in. Liaisons Dangereuses):

1) Inteligentne drzwi - młócą po pyskach na odlew, w najmniej spodziewanych momentach (np. podczas nasłuchiwania). Niektóre potrafią mówić, zadają zagadki, otwierają się w poziomie lub obrotowo, przesuwają klamki spod reki śmiałka, itd. Czasami chcą tylko pogadać z nudów.

2) Zamknięte / Osiadłe - otwierane magią, zmyślnym mechanizmem, zamkiem w innej komnacie, wajchą na innym poziomie, melodią, ułożeniem dłoni, cieczą czy skomplikowanym sposobem. Osiadłe / zmurszałe mogą być pokryte jakimś mobilnym grzybem. Kopanina i taranowanie ma jak najbardziej sens, tyle że jest to świetny powód do skorzystania z zasad z Vol. III o spotkaniach losowych. 

3) Magiczne - będące portalami do innych lokacji / światów, rzucające Hold Person na dotykającego, albo fireballa w korytarz. Wysysają HP, cechy, zmieniają płeć, sprowadzają szaleństwo, otwierają się na określony Światopogląd lub rasę. Efektów można wymyślać w nieskończoność. W tej kategorii mieszczą się drzwi zamknięte za pomocą Hold Portal / Wizard Lock i otwierane Knock. Magiczne drzwi mogą być, po prostu, czasochłonne przy otwieraniu - stosujemy zasady z Vol. III o spotkaniach.

4) Pułapki - są to cyngle uruchamiające kaboom. Mogą zwalić się na otwierającego, uruchomić gaz, strzałki, głaz z sufitu, zapadnie przy progu, kolce ze ścian. Albo być jednokierunkowe lub dźwiękoszczelne, szybko zamykające się lub głośno skrzypiące. Czyli wszystko to, co materialne i mechaniczne.

Tyczkowanie drzwi, wyciąganie z zawiasów, nawiercanie zamków, podważanie - sposobów, mniej lub bardziej skutecznych, jest wiele. Często na naszych sesjach zrozumienie działania znalezionego sekretu trwało kilkadziesiąt minut. Otwarcie trudnego lub ukrytego zamka (wszak nie ma żadnych rzutów na skille / cechy) w rozgadanych drzwiach sprowadzało nie raz hordy zaciekawionych hałasem potworów. Z czasem każdy gracz OD&D wyrabia sobie odpowiednią taktykę / podejście do tego typu przeszkody. A, szczerze mówiąc, to właśnie opis w stylu "wchodzicie do sali 15'x 15' z drzwiami na przeciwko" buduje meganapięcie lepiej niż njuskulowe, narracyjne opisy zapachów / kolorów i nastroju miejsca czy szarżująca horda Balrogów.

Zasady w samych 3LBB dają spore pole do manewru i rozwijania roli zamkniętych przejść. Jest mechanika blokowania drzwi kolcami, otwierania siłowego, uruchamiania pułapek - i te "zczitowane" moby, których te wszystkie zasady nie dotyczą. Umiejętnie rozwinięcie pomysłu Najgorszego-Wroga-Awanturników (czyt. drzwi) faktycznie świetnie rozwija bazową, "odrealnioną" ich rolę w Underworld. A śmiałkom niech przyświeca platońska myśl, że: "drzwi są po to, by je otworzyć". Co jest nagrodą samą w sobie.

7 komentarzy:

Robert pisze...

1. Czy to się tyczy wszystkich drzwi, czy tylko sekretnych? Bo w sumie różnie można ten ustęp interpretować.

2. Czy w jakikolwiek sposób dopuszczasz Lockpick? Np. postać kupuje wytrychy i deklaruje, że będzie grzebać w zamku. Jeśli tak, to jak to rozwiązujesz, skoro nie ma skilla/testu cechy?

Tajemniczy Pan C pisze...

Oprócz drzwi jest jeszcze jedna ciekawa rzecz związana z podziemiami, która mnie zaskoczyła. Nie wiem, czy tak było w oryginalnym D&D, bo dotąd niestety nie czytałem (wiem, bluźnierstwo), ale rzecz była dość dokładnie omówiona na stronie Philotomy.com (która już nie istnieje, ale pewnie znana była przez większość czytelników i wszystkich autorów Inspiracji).

Chodziło o regułę "nagłej śmierci" w podziemiach w chwili, gdy zapada zmrok (zachodzi słońce) lub po upływie doby od wejścia. Niezależnie od poziomu i bez żadnych rzutów - kto się nie wydostanie, umiera. Dlatego też megadungeony miały tajne zejścia od razu do niższych poziomów, które można było odkryć w trakcie eksploracji, z pominięciem pośrednich, by nie trzeba było tracić czasu na ich przechodzenie, gdy zostały już zbadane.

Dla mnie było to coś niesamowitego do użycia w praktyce. Oczywiście samo wytłumaczenie faktu "nagłej śmierci" też jest interesujące. W kampanii z Medami w GURPS (na moim blogu) nagła śmierć następowała po zachodzie słońca m.in z uwagi na rosnącą moc komnat, które wysysały energię z istot żywych (żeby żywić truchło czarownika, który żył w grobowcu - bibliotece), choć każdy poziom miał tam inne wytłumaczenie. Graczka musiała dokładnie planować podróż, ilością wypalonych pochodni mierzyła czas etc. Czasem trzeba było się spieszyć z ewakuacją. Świetne motywy na sesji.

Wymyślałem też sandboxa greckiego, w którego niestety nie dane mi było zagrać i tam stworzyłem 3 duże lokacje - podziemia. Każde miało inny powód "nagłej śmierci". Jedne podziemia były maleńkim, cudownym zamkiem wykutym przez Hefajstosa dla jakiejś nimfy w prezencie - tak maleńkim, że aby do niego wejść, trzeba było wcześniej znaleźć i wypić nektar pomniejszający - oczywiście działał on tylko określoną liczbę godzin i potem postać miała rosnąć, powracać do swego rozmiaru i być miażdżona wewnątrz zamku, jeśli nie wydostała się na czas. W innych podziemiach, co miały przejście do Hadesu, nocami przychodził cerber i rozszarpywał intruzów, którzy zakłócali ład w jego "domu". I tak dalej. Wymyślanie takich motywów - podobnie jak tych z magią drzwi - było świetną zabawą i przed grą, i jest nią w trakcie gry dla graczy. Drzwi i nagła śmierć - powody mojego ponownego zejścia do podziemi :) Choć przyznaję, że nie jestem pewny, czy nagła śmierć istniała w oryginalnych dedekach, czy po prostu Philotomy dołożył taką "cegiełkę". Ale jego strona była, jak ją rozumiałem, streszczeniem OD&D, więc przypuszczam, że to oryginalny pomysł.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
Podstawowa zasada o samoistnym zamykaniu się / dowolnym otwieraniu przez potwory / forsowaniu tyczy wszystkich drzwi w Underworld - bez wyjątku. Reszta (pułapki, magia) różnie, bo to późniejsze pomysły.

Lockpick - zgodnie z prawidłami grania w latach 70-tych, każdy gracz po prostu deklaruje JAK chce coś zrobić, a ja decyduję ad hoc (biorąc pod uwagę okoliczności i np. sposób zamknięcia) czy to wyszło. Nie stosuje się żadnej mechaniki tylko szczegółowy opis przeszkody i logikę.

@C
Niee, to cegiełka Jasona. Podobnie jak walka dwoma broniami, dwuręcznymi, jedną + tarczą lub zasady grania szaleńcami powyżej 10 poziomu. Niemniej bardzo fajne, w rzeczy samej, uzasadnienie swobodnego dostępu do różnych leveli na raz z 3LBB.

Przemoslav pisze...

Sytuacja z dzisiejszej sesji Delving Deeper (v.4b) u mnie: dwoje graczy + pięcioro żywych retainerów targa dwóch zabitych retaineres do wyjścia z lochu aby zaopiekował się nimi czekający tam najmita. Po drodze napotkają grupę złowieszczych zealots (10 szt.) i wycinają ich błyskawicznie w pień zawalając korytarz trupami, wnętrznościami i kałużami krwi.

Do wyjścia mają dwie drogi - tarabanić się mozolnie przez stosy trupów lub przejść przez komnatę tronową wykończonego ca. 2 sesje temu Króla Wagabundów i pokonać... DRZWI. Znają TE drzwi.

Jednogłośnie i natychmiastowo preferują brnąć mozolnie po trupach, upierdalając się flakami po uszy. :D.

Ojciec Kanonik pisze...

:D

Dokładnie. Moi zrobili by to samo, wybierając nawet okrężna drogę i ryzykując spotkania losowe, jeśli na drodze do wyjścia byłoby zbyt dużo drzwi (chyba, że na 100% poblokowanych).

Tajemniczy Pan C pisze...

No to się dowiedziałem. Przypuszczałem, że coś z tą regułą jest nie tak, bo nikt o niej nie wspominał, ale mnie ona bardzo przypadła do gustu.

Dzięki temu powstawały cenne magiczne komnaty, gdzie można było spowalniać czas (rodzaj drzwi z zegarem, w które wrzucało się monety jak do maszyny grającej i one działały wolniej).

W Medach miałem też drzwi (oparte na patencie nagłej śmierci i liczenia upływu czasu), z którymi, żeby się otworzyły, trzeba było przez bitą GODZINĘ (+/- k3x10 minut) plotkować o tym, co tam w mieście słychać, u której baby najlepsze zioła na targu się kupuje, co u miejskiego kowala etc. Były tam krzesełka, stoliczek z ciasteczkami i zaparzoną kawą :) Jeśli plotki były nowe i ciekawe, łaskawie się otwierały, czasem nawet wcześniej. Od samych drzwi też można się było sporo dowiedzieć, kto z kim sypia, czyim dzieckiem jest jakiś tam książę czy mag etc. :)

Coś mi się widzi, że trzeba będzie kiedyś wrócić do erpegowania...

Ojciec Kanonik pisze...

Podobny pomysł widziałem w planszówce - Dungeon Quest to się chyba nazywało. Gracze mieli na eksplorację lochu tylko dzień, w nocy budził się smok i wszystkich wyrzynał. Był tam tor i znacznik pory dnia. W ogóle idea "pół-życia" (tylko w dzień) mi się podoba - Minecraft, Malowany Człowiek, Morloki z Wehikułu Czasu. Ale u mnie by się to nie przyjęło, bo ekipa spędza czasami po kilka dni i nocy w lochu. Śpią tam, wkuwaja zaklęcia, itd. Mają nawet swoje zabezpieczone wcześniej miejscówki (co nie znaczy, że są tam na 100% bezpieczni).

A co do tych Twoich gadatliwych drzwi - właśnie to jest dla mnie kwintesencją RPG, dialogi, poznawanie świata w taki sposób, trochę absurdu i groteski. Nigdy nie wiadomo, co / kogo się napotka. Żadne tam nazijęzyczne łorhamery i mroczne wodziarstwo w dookreślonych settingach i konwencjach. Takie drzwi mogą też nieźle poszerzyć wiedzę o świecie, poddać pomysły co PC mają robić dalej, itd. Fajna sprawa.