11 lutego 2016

Gygax vs Arneson 1976

Rok przełomowy dla istnienia młodziutkiej gry, w którym obaj twórcy postanowili pozbawić się nawzajem głów. Po 2 latach ich dziwna, niezrozumiała dla ówczesnych hippie-wargamerów gra zaczynała przynosić solidny dochód. Dave'owi to wystarczyło, nie chciał więcej pisać, olewał deadline kolejnych suplementów. Facet wolał działać, niż siedzieć i projektować coś dla kasy. Był minimalistą, grał na zasadach wymyślanych "w locie", zmiennych niemal co sesję. Gygax przeciwnie - kodyfikacja, unifikacja, ramifikacja, nadprodukcja tekstu i z(a)bieranie zasad innych erpegowców stały się dla niego celem samym w sobie. U podstaw nie legła jednak kasa z D&D, a dwie różne wizje "systemu" obu twórców. W roku tym precyzyjnie można zaobserwować rugowanie osoby Arnesona ze wszystkich historyzujących artykułów w tworzącej się właśnie prasie erpegowej. Podobnie było z pomijaniem jego wizji przyszłości D&D. Jedynie Judges Guild i ich Pegasus starała się być obiektywna w tej materii. Wszystkie inne pozycje dawały się wciągnąć w budowany przez Gygaxa "obraz dziejów i przyszłości" D&D i TSR. Wszystko to od roku 1976 i rozdźwięku Arneson-Gygax. Poniżej zamieszczam tłumaczenie artykułu byłego agenta ubezpieczeniowego z Liaison Dangereuses z 1976 roku. Opisuje w nim kilkuletnia historię D&D w sposób, który zdominuje i wypaczy umysły kolejnych pokoleń erpegowców. Od siebie dodam, że niemożebnie cieszę się, że czasy gygaxiańskich narracji dawno już minęły i mamy dostęp do monumentalnych i rzetelnych opracowań na ten temat. 


Od publikacji D&D w styczniu 1974 roku, gra znacznie się rozkręciła. Z początku cena zestawu i zawartość zniechęcały wielu ludzi. Zawsze jednak znajdzie się kilku maniaków, którzy kupią każdą nowowydaną grę. To dzięki nim i fanom literatury sword & sorcery gra zyskała na popularności. Rzecz jasna, można stworzyć dobrą grę, ale jeśli nie trafi ona do druku, pozostanie rozrywką tylko dla twórcy i jego znajomych. Jeśli gry nie sprzedaje duży wydawca, ciężko jest przekonać graczy, by spróbowali nowe zasady, zwłaszcza tak różne od tradycyjnych i oswojonych gier. D&D trafiło na wydawców, którzy byli wargamerami obeznanymi z nową grą i mieli przekonanie, że gra z łatwością wciągnie kolejnych ludzi.

[Gary może nie pamiętać jak mało popularna była D&D przed jej wydaniem. Sam poświęcił się rozwijaniu nie D&D, a Fantasy Supplement w Chainmail] - przypis redaktora DL (sic!)

Tactical Studies Rules była niewielkim przedsiębiorstwem i dopiero po 1974 może być postrzegana, jako prawdziwa firma. Publikacja D&D polegała głownie na rozpowszechnianiu jej po znajomych. Wargamerzy to kreatywni ludzie z wyobraźnia, więc dość szybko załapali o co chodzi w nowym typie rozrywki. Dawali znać swoim znajomym (i świetnie, że polubili grę!). Przez dwa i pół roku od premiery, sprzedaż gry systematycznie rośnie i sukces komercyjny TSR wynika z akceptacji przez wargamerów D&D (i jej systemu zasad). Widzieliśmy w jej nowatorstwie potencjał, kiedy żadna inna firma wydająca gry nie chciała nawet tknąć 3 metrowa tyczką czegokolwiek z dziedziny fantasy. Wiedzieliśmy, że wszystko zależy od akceptacji gry przez środowisko wargamerskie. Że zasady będą porównywane do tego, co już zrobiliśmy. Trudno było dorównać nowa grą tym, które już były na rynku, ale postanowiliśmy spróbować. I tu dochodzę do suplementów.

Greyhawk oraz Blackmoor zostały ciepło przyjęte przez fanów D&D. Zapowiedź Eldritch Wizardry w maju (tuż po wydaniu drugiego suplementu) również wywołała pozytywne reakcje. Porównywalne do zapowiedzi pierwszego dodatku. Zdarzają się ludzie, którzy nie chcą nowego materiału do gry, ale większość poszukuje tego typu rzeczy. Nie chcemy popadać jednak w przesadę, nie tworzymy coraz potężniejszych potworów, 25-poziomowych zaklęć, itd. Tworzymy w ramach już istniejących zasad. Jeśli popyt utrzyma się, wydamy nawet do sześciu suplementów. Pracujemy też nad innymi grami, w tym taką, w która połączy D&D z settingiem SF. Wydamy ją pod koniec tego roku.

Dokąd zmierza gra? Wygląda na to, że D&D będzie zyskiwała jeszcze przez jakiś czas na popularności. Jeśli tak będzie, prawdopodobnie przeprojektujemy całą grę na nowo. Planujemy zamieścić cały dodatkowy materiał w podstawę systemu. Cena nie powinna wzrosnąć, pomimo większej objętości podręczników, a dodatki wydane zostaną jako jeden podręcznik. Kolejny materiał będzie publikowany w magazynach i przez Dungeonmasterów... oficjalnie! Systemy należące do rodziny D&D w prosty sposób można będzie połączyć z podstawową grą, co będzie stricte opcjonalną możliwością.

Kończąc, mamy kilka pomysłów jak naprawdę ulepszyć D&D, zrobić ją jeszcze bardziej ekscytująca i lepszą grą - dla pojedynczej osoby, grupy lub klubowych społeczności. To wszystko jednak przed nami i zależny od wielu czynników zewnętrznych. Jeśli jednak nie wypali, zwolnię się z pracy jako pierwszy, by mieć więcej czasu na granie w fantastyczne gry!

2 komentarze:

tsar pisze...

"Wygląda na to, że D&D będzie zyskiwała jeszcze przez jakiś czas na popularności... Jeśli popyt utrzyma się, wydamy nawet do sześciu suplementów."

Fantastycznie się to czyta z naszej perspektywy. Nikt nawet nie miał pojęcia jaka to była żyła złota.

"Nie chcemy popadać jednak w przesadę, nie tworzymy coraz potężniejszych potworów, 25-poziomowych zaklęć, itd. Tworzymy w ramach już istniejących zasad."

Tu ta polityka niestety zmieniła się i to na niekorzyść, ale przecież:

"Zawsze jednak znajdzie się kilku maniaków, którzy kupią każdą nowowydaną grę."

Ech. Szkoda tylko, że nie udało się utrzymać tego planu:

" Cena nie powinna wzrosnąć, pomimo większej objętości podręczników..."

Dzięki za teksty. Świetne!

Ojciec Kanonik pisze...

"Fantastycznie się to czyta z naszej perspektywy. Nikt nawet nie miał pojęcia jaka to była żyła złota."

Gygax wyczuł to dość szybko. Już wtedy chciał wywalić Arnesona i ekipę z Minnesoty na margines i, jak sam widzisz, miał dokładnie sprecyzowane plany, które wprowadził w życie (+napisał / wydał inne RPG i AD&D).

Co do reszty. Ano tak, Gygax wprowadził, choć początkowo walczył z powergamerskim materiałem fanowskim, do RPG (nie tylko AD&D) inflację bonusów, powergaming i ruleslaw. Kasa, misiu, kasa.