24 lutego 2016

Isle of the Blest

Isle of the Blest (1981) stanowi dobry przykład na to, jak powinno się projektować fragment mapy heksagonalnej, będącej częścią (dokładnie 1/18) większego świata. Taka ciekawostka: w przeciwieństwie do, np. publikacji TSR / Chaosium, moduły JG zawierają niemało przemocy, korupcji, zdrady i seksualnych treści. Daje to dużo pełniejsze spektrum elementów do improwizacji i zwrotów akcji. Np. w jednym ze stołecznych zajazdów, wszystkie dziwki powiązane są z Gildią Złodziei, a niektóre są assassinkami: The girls are not always pretty, but they are cheap. Their faces can't be seen in the dark anyway [...] They are adepts at cleaning out a mans purse and sneaking out, while he sleeps. W pozycjach innych firm z końca lat 70 tego raczej nie uświadczymy. Ale ad rem.

Jako podstawę modułu obrano mitologię, a dokładnie dzieje i wierzenia księżycowego kultu, rozdartego na dwie przeciwne frakcje. Tenże konflikt jest jedynym "globalnym" i może, acz nie musi, być osią działań PC. Dodaje także kolorytu i wpływa na ogólny charakter wysp. I ważna sprawa - to nie jest żaden wątek główny, nie ma czegoś takiego w sandboxie. To po prostu tło - bez rozpiski, co która frakcja zrobi, co stanie się za x dni, itd. Jest to zwyczajny opis wierzeń tubylców.

Na drugim poziomie projektanckim są miasta. Zwykle upadłe w pradziejach i teraz odbudowywane. Miasta są mniej lub bardziej szczegółowo opisane - niektóre mają mapy, opisy gildii, frakcji, struktury władzy, kultów i historii. Na mapie jest wiele miejsca na własne points of light. Wszystko uzupełnione jest konkretnym opisem ważniejszych NPC-ów. Każda z opisanych postaci posiada osobowość i pełne statystyki, w razie, gdyby miała zostać zaciukana przez PC, z tego czy innego powodu. Ważna rzecz: KAŻDY niezależny jest do zabicia. Władyka czy chłop - bez różnicy.

Dzicz bazuje na zasadach eksploracji znanych ówczesnym graczom - AD&D, OD&D, Outdoor Survival czy obszerny, najlepiej rozwinięty Hexagon Sub-System. Niestety, trzeba mieć dostęp do ktorejś z pozycji, bądź zastosować mój unik praw autorskich i wykorzystać ten szkic. Mapa Dziczy zawiera wsie i odludne osady, uzupełnione o statystyki i personalia NPC-ów. Twórca (Scott Fulton) pozostawia jednak wiele heksów nieopisanych, do uzupełnienia przez ekipę na sesjach.

Mamy ogólne tło historyczno-religijne regionu, jest klasyczna Dzicz, są miasta do Town Adventures. A gdzie lochy? Są, rzecz jasna. Niewiele, bo i objętość publikacji Judges Guild jest niewielka, a oldschoolowe lochy zajmują najwięcej miejsca. Np. mityczna praświątynia pod falami głównego jeziora wysp oraz podmorski labirynt. Oba uzupełnione zestawem wystarczająco na improwizację opisanych NPC-ów i mobów.  Dodatkowo otrzymujemy masę plotek i wątków przydatnych w łazęgostwie i tabele spotkań losowych podzielonych ze względu na region i rzeźbę terenu.

A co inspirującego można znaleźć w module? Pamiętacie Johna Cleese w roli czarnoksiężnika Tima w MP & Holy Grail? Jest tu taki jeden, legalnie, w środku miasta... ;) Albo kapłan, którego oczy zmieniają kolor w zależności od nastroju. Inny kleryk bawi się w Jezusa. Podwodna społeczność religijna, mająca chaty na dnie jeziora, pod magiczną kopułą tlenową. Kopalnia srebra, w której stemple to kości dinozaurów.

Isle of the Blest, wraz z mapami, ma zaledwie 32 strony. Z doświadczenia wiem, że tego typu moduł można prowadzić przez kilkadziesiąt sesji, z różnymi drużynami i nigdy nie odkryje się wszystkiego. A jeśli zdarzy się tak, że gracze polubią region i nie wyjdą poza opisany megaheks, zabawa może trwać latami. Wybór należy do nich, heksów jest nieskończona ilość (tzn. jeśli planeta jest płaska ;) ). Projektując coś takiego faktycznie poświęcamy kilka/naście godzin, ale długość rozgrywki dystansuje nawet obszerny scenariusz, któremu poświęcimy tyle samo czasu. Przy tak zaprojektowanym module, jednorazowy wysiłek na prep starcza tu nawet na lata grania.

Roślinność na heksach oraz Problemy z sanboxem wstrzeliły się w ciągu 3 dni do pierwszej dychy (i to na 5-6 miejsce) poczytnych postów. Czegoś takiego nie widziałem od lat - thank you :) Wszystkie nowe tagi Inspiracji już działają.

Brak komentarzy: