26 lutego 2016

Isle of Tirnanog

W RPG, zwłaszcza latach 90-tych i dalej, utarło się przekonanie, że u podstaw każdego settingu musi leżeć jakiś konflikt. To oczywiście bzdura, a historia pokazuje, że wcześniej takie uproszczenie zwyczajnie nie funkcjonowało. Przykładem na wyjście poza ograniczające klatki myślenia erpegowego mainstreamu późniejszych dekad niech będzie kolejny moduł Scotta Fultona, pn. Isle of Tirnanog (Judges Guild, 1981). Nie ma w nim ani jednego elementu sporu czy zagrożenia, świat jest przyjemny i spokojny (nie popada przy tym w skrajną różowość Advanced My Little Pony 2E), a mimo to po lekturze aż chce się zagrać w tę sielankę.

Moduł jest częścią dużo bardziej brutalnego świata Wilderlands. Dlatego też jego pokojowy charakter i sielskość  stanowi wyraźny kontrast dla reszty settingu. W module przedstawiona jest historia koegzystencji natywnych na wyspie, starożytnych halflingów (też raczej rzadki motyw) z ludzkimi kolonizatorami zza mórz. Nie ma tu krwawych kultów, ujebanych błotem szczurołapów czy niemieckojęzycznych hien cmentarnych, a jedyne kłótnie i spory są przedstawione w mikroskali, jako różnice w codziennym zachowaniu i światopoglądzie całkiem zwyczajnych NPC-ów.

Nawet Dzicz nie jest tak mordercza jak w OD&D, a Awanturnicy mogą w niej napotkać najwyżej większe drapieżniki z rodziny kotowatych. Sam moduł zawiera opis wielu miast i miasteczek, przedstawia spójny obraz koegzystencji halflingów i ludzi oraz prezentuje ew. karierę awanturniczą w stylu slow life, spokojnym zachwytem i ciekawością świata. Taki erpegowy Przystanek Alaska. Małe problemy, pomysły na proste questy, dowolne tempo zwiedzania. Fulton opisał tu tylko jeden loch, który także nie jest super straszny-i-ponury jak reszta tego typu miejsc w starych modułach.

Ktoś powie, że to nudne. Owszem, jeśli potraktujemy moduł jako autonomiczny i uniwersalny. Przy wykorzystaniu z całością Wilderlands, jest to jednak miejsce niezwykłe i wyjątkowe - spokojne i oczywiste. Zgodnie ze standardami JG, moduł zawiera mapy każdego cywilizowanego miejsca, hierarchię władzy i masę NPC-ów z pełnymi statystykami i opisanymi osobowościami. Są tu porty, rolnicze osady, łowieckie stanice. Isle of Tirnanog to opcja eksplorowania świata spokojnego, bez większych zagrożeń. Czyli wizja zupełnie inna, niż wszystkie poprzednie. Gracze mogą skupić się na poznawaniu ciekawej cywilizacji ludzko-halflińskiej, wędrować i polować w jej Dziczy czy lochach bez poczucia wiecznego zagrożenia morderczym rzutem na losowe spotkanie.

7 komentarzy:

Shockwave pisze...

Widzę, że zakupiłeś Pegasus Bundle z DriveThru. Też się nad tym zastanawiam, cena przystępna, a materiały jednak ciekawe. I jest tego tam znacznie więcej, niż mini-dodatki do ich settingu.

Ojciec Kanonik pisze...

Ano jest. I jakie nazwiska - Paul Jacquays, Graeme Davies, Siembieda, Rudy Kraft, Bledsaw i inni. Szkoda, że tylko 14 numerów wydali, bo materiał spokojnie dorównuje pierwszym kilkunastu Dragonom i wyprzedza o lata świetlne pierwsze kilkanaście White Dwarfa.

Seji pisze...

Dzięki za przypomnienie o Pegasus Magazine. Wisiał na wishliście i wisiał - do dzisiaj. :)

Ojciec Kanonik pisze...

No to przypomnę Ci jeszcze kilka ;)

Judges Guild Journal, Dungeoneer i Alarums & Excursions. Z późniejszych Polyhedron.

Seji pisze...

Judges Guild Journal - tego nie znam i nie widzę, żeby był gdzieś dostępny. Dungeoneer kupiłem niedawno w komplecie z JG. Polyhedron znam. Natomiast A&E mam tylko próbki, za to na papierze :), ale ponoć ruszył projekt zeskanowania wszystkich numerów, które nie są dostępne elektronicznie, wliczając w to najstarsze. Czekam na jakieś wieści w tej sprawie, bo to by było coś.

Seji pisze...

Autopoprawka - Dungeoneer 1-6 tylko, bo tyle mieli.

Ojciec Kanonik pisze...

@Seji

Ad A&E. Bo zamiast zająć się archiwizowaniem wolą płodzić od lat pie#@^#@ne klony i 5 stronicowe opisy NPC-ów za 10$ each.