19 lutego 2016

Wyspiarskie lokacje

Sześć lokacji do wykorzystania przy projektowaniu łańcucha niezbadanych wysp.

[#     ] Kamienne Odludzie - gęsta mgła, skaliste wzniesienia, niezamieszkana. Dwa orki ukrywają się w szczelinach, kradną łódź i odpływają. W głębi klasztor mnichów - eremitów, zagrody z bydłem i uprawne pola. Na ołtarzu duża kula złota - symbol Boga-Słońca (10000 GP).

[#     ] Żelazny Strażnik - samotny żelazny golem patroluje plaże. W głębi zamek zmarłego M-U. Wylądowanie na niej wymaga złożenia ofiary bóstwu morza w ciągu godziny, w innym razie atak żywiołaka wody.

[#     ] Diamentowa Wyspa - sporo odkrytych naturalnie żył złota i diamentów. Grupka bandytów w ukrytej bazie, zaczątki kopalni.

[#     ] Ląd Bębnów - osada małych ludzi tańczących cąłe noce do rytmu ogromnych bębnów. Słychać je na całym heksie. Noce w jej okolicy zawsze bezchmurne, brak sztormów, łatwa nawigacja.

[#     ] Krwawy Atol  - gęsto pokryta lasem, bogate runo, praktycznie bez polan i otwartej przestrzeni. Dzikie owce i kozy. Rodzina wsobnie rozmnożonych niedźwiedziołaków, polują na przybyszów. Modlą się do posążka niedźwiedzia z diamentowymi oczami (1500 GP). 

[#     ] Wyspa Niebieskiej Góry  - potężna góra w północnej części, cel ambitnych alpinistów. Setki górołazów zginęło, próbując zdobyć jej szczyt. Na górze kryształowa kula na piedestale, kontakt z żyjącymi krewnymi (minimum INT 15).

Brak komentarzy: