21 lutego 2016

Problemy z sandboxem

Sandbox powszechnie przyjęło się uważać za podstawowy, bazowy model rozgrywki w RPGach lat 70. Mimo stopniowej zmiany gustu i odchodzeniu od swobodnej eksploracji ku bardziej dookreślonym przygodom, elementy dawniejszego stylu w dalszym ciągu można było odnaleźć w wielu grach fabularnych lat 80. Te ostatnie pełniły jednak funkcję dekoracji lub wplatano je w ramy mniej lub bardziej liniowego scenariusza, posiadającego zazwyczaj określony cel, którego wypełnienia oczekiwano od graczy. Przygody mogły mieć wiele wątków i potencjalnych zakończeń, uzależnionych od wyborów postaci, ale mimo wszystko pozostawały tworami o określonym kształcie. Spory, dyskusje i wątpliwości, dotyczące występowania w RPGach lat 80. i 90. elementów, takich jak tabele spotkań losowych, tabele plotek, czy mapy z siatką heksagonalną wynikają zatem z problemu jakim jest zdefiniowanie samego pojęcia „sandbox” i określenia jego zakresu - inaczej mówiąc, według jakich kryteriów dany światy/kampanie uznamy za "otwarte", a inne nie.


Jak wiadomo, geneza określenia „sandbox”, jako zdefiniowanego rodzaju rozgrywki, wiąże się z grami komputerowymi. Pomimo tego, stanowi ono użyteczne narzędzie dla zbiorczego opisania modeli kampanii dominujących w RPG pierwszych latach istnienia hobby, czyli tzw. dungeon/wilderness/city adventures. W tym miejscu nie chodzi, rzecz jasna, o sam fakt występowania lokacji danego rodzaju, ale sposób ich funkcjonowania w ramach kampanii, a właściwie o sposób tworzenia i rozgrywania kampanii jako takiej. Jest to o tyle istotne, że charakterystyczna dla OD&D (i gier pochodnych) idea „świata otwartego” narodziła się w czasach, kiedy w ogóle nie istniały żadne firmowe, oficjalne, spisane przygody i moduły (pierwsze jaskółki pojawiły się dopiero w 1975 i 1976 roku). Można nawet powiedzieć, że u zarania RPG tak naprawdę nie grano w Lochy i Smoki sensu stricto, lecz raczej w kampanie konkretnych prowadzących (Arnesona, Gygaxa, Kuntza, Lee Gold, itd), oparte na swoistych interpretacjach wskazówek zaproponowanych przez twórców pierwszej wydanej gry fabularnej. Przygody podczas sesji stanowiły wypadkową losowych wydarzeń/spotkań oraz działań postaci graczy (np. eksplorujących teren, prowadzących działalność handlową, budujących zamek, itd.). Wszystko staje się jasne, gdy poczyta się trochę źródeł, np. raportów z kampanii rozgrywanych w pierwszych latach istnienia hobby, czy wypowiedzi i wspomnień weteranów zza Wielkiej Wody rozsianych po licznych forach retrogamingowych.

Wróćmy jednak do meritum. Za cechy konstytutywne rozgrywki sandboxowej uznaje się zwyczajowo brak narzuconej odgórnie przez projektanta/prowadzącego fabuły i pozostawienie graczowi/graczom możliwości całkowicie swobodnej eksploracji terenu rozgrywki (który też teoretycznie powinien być nieograniczony; w ramach logiki świata gry, rzecz jasna). Tak skonstruowana definicja ma dużą zaletę: jest prosta, spójna i klarowna. Posiada jednak charakter wykluczający, co powoduje, że można oceniać ją pozytywnie lub negatywnie, w zależności od punktu widzenia. W przyjętym wyżej rozumieniu każda kampania, która w jakikolwiek sposób wykracza po za ramy definicji, na przykład poprzez wprowadzenie przez prowadzącego jakichś „głównych wątków”, automatycznie uniemożliwia zaklasyfikowanie jej jako pełnoprawnego, czystego wody sandboxa. Nie oznacza to bynajmniej niemożności zaistnienia różnego rodzaju scenariuszy albo przygód o charakterze pośrednim, łączących elementy fabuły, czy ustalonej odgórnie linii wydarzeń ze spotkaniami losowymi i eksploracją heksowej mapy. Dlaczegóż by nie? Takich przykładów można znaleźć całkiem sporo. W myśl przyjętej powyżej definicji, nie będą one jednak spełniać kryteriów sandboxa. Dotyczy to też wszystkich pomysłów typu "sandbox z wątkiem głównym”, bowiem tak pojmowany sandbox żadnego „wątku głównego” posiadać nie może. Koniec, kropka.

Powyższą definicję można by oczywiście zmienić, tak by uwzględniała wszelkie rodzaje scenariuszy z elementami eksploracji i spotkaniami losowymi, czy wszelkie twory "sandboxopodobne", ale sądzę, że całkowicie by to rozmyło sens samego terminu, nie wspominając o powstałym w taki sposób bałaganie pojęciowym. Lepszym rozwiązaniem byłoby zatem stworzenie osobnej definicji, dla określenia wszelkiego rodzaju pośrednich modeli rozgrywki, mniej lub bardziej sandbox przypominających, ale w istocie nie będących sandboxem w czystej postaci. Sądzę, że dobrze brzmiącym i akuratnym określeniem byłby w tym miejscu termin „quasi-sandbox”, czyli rodzaj kampanii przypominający właściwego sandboxa lub korzystający z sandboxowych narzędzi, ale pełnoprawnym sandboxem nie będący. Inaczej mówiąc, sam fakt zbieżności czy też korelacji niektórych elementów nie tworzy jeszcze łańcucha przyczynowo-skutkowego. Nie każdy przechodzień z kijem baseballowym w ręku będzie baseballistą (lub alternatywnie: agresywnym kryminalistą).

W tym kontekście wypada rozważyć kwestie publikowanych modułów i scenariuszy. Moim zdaniem, znakomita większość, stosowana jako samodzielne byty, jako scenariusza do rozegrania, z oryginalną koncepcją „otwartego świata” ma niewiele wspólnego. W przypadku AD&D 1E problem dotyczy właściwie wszystkich tak zwanych „turniejówek”, także tych z końca lat 70, z pamiętną serią o gigantach i nie mniej znaną o łowcach niewolników na czele. Mimo, że zawierają one mniejszy lub większy teren do eksploracji, narzucają graczom pewien z góry określony cel do wypełnienia. To samo tyczy się ikonicznej Temple of Elemental Evil, gdzie mimo gigantycznych podziemi do zbadania, de facto mamy bossa na końcu do pokonania (Zuggtmoy). W praktyce, choć wszystkie powyższe stanowią rozbudowane pod względem eksploracyjnym lochy, tak naprawdę ukierunkowane są po prostu na mordowanie potworów i łupienie skarbów. Jedynego sposobu mogącego nadać im faktycznej, a nie tylko pozornej otwartości, upatruję we włączeniu ich do większej kampanii, stworzonej SAMODZIELNIE przez prowadzącego. A to może wymagać większej ilości księgowości niż przygotowanie modułów od podstaw. W jeszcze większym stopniu niż klasyka AD&D ideę „otwartego świata” udają (bo inaczej się tego określić nie da) moduły z oryginalnej serii Dragonlance*, będące niemal liniowymi scenariuszami z wykorzystaniem mapek heksagonalnych (np. DL1, czy DL3) lub lochów (DL2, DL4) i pewnej ilości spotkań losowych. 

Podobne zastrzeżenia można mieć, moim zdaniem, co do niektórych quasi-sandboxowych przygód do WFRP, które choć zawierają sporo elementów wywiedzionych z gier lat 70., mimo wszystko posiadają jednak nadrzędny cel fabularny. Na przykład w Wewnętrznym wrogu (zwłaszcza w trzeciej i czwartej odsłonie) gracze mogą, co prawda, pójść w czystą eksplorację, ale wtedy dość łatwo o porzucenie kampanii (w njuskulowym rozumieniu jako ciągu przygód-scenariuszy) i całkowite odejście od linii fabularnej. To oczywiście rodzi pytania o sensowność takiej konstrukcji przygody. Nie można bowiem mieć ciastka i zjeść ciastka. Chyba, że prowadzący będzie miał na tyle szczęścia, że gracze dokładnie wpasują się w koncepcję modułu, lub we właściwym momencie sprowadzi ich na właściwe tory. Doświadczyłem tego prowadząc Śmierć na Rzece Reik, kiedy gracze w drugiej sesji porzucili po prostu poszukiwania Etelki Herzen i kultu Czerwonej Korony (czy jak to się nazywało), udając się do Bretonii. W rezultacie kampania powędrowała na półkę i więcej już do niej nie wróciliśmy. Gwoli ścisłości, kolejnych odsłon już nie prowadziłem; po doświadczeniach z Wewnętrznym Wrogiem (choć Cienie wyszły nawet nieźle) przestałem w ogóle interesować się prowadzeniem oficjalnych scenariuszy. Zresztą odnoszę wrażenie, że bardziej typowe dla Warhammera były jednak przygody mocno osadzone w konkretnej fabule, w rodzaju Liczmistrza, tych z Potępieńca, czy sztandarowego Kontraktu Oldenhallera, z kiepską fasadą otwartości (np. Nulnijski plac z ogłoszeniami).

Patrząc z perspektywy czasu i obecnych doświadczeń z OD&D i Travellerem sądzę, że efektywne granie sandboxowe w czystej postaci na dłuższą metę nie idzie w parze z zastosowaniem firmowych modułów lub przygód, prawdziwie „otwarty świat” funkcjonuje zdecydowanie najlepiej, kiedy kampania (w dawniejszym rozumieniu) jest w całości tworzona przez Prowadzącego. Moim zdaniem, jeśli już korzystać z modułów, to w bardzo ostrożny sposób i wyłącznie w postaci opcjonalnych miejsc do potencjalnej eksploracji. I to tylko w przypadku, kiedy nie mamy do czynienia ze zwykłymi scenariuszami bazującymi na lokacjach i określonym celem do zrealizowania, bądź zaplanowanym odgórnie ciągiem wydarzeń, jak te publikowane niegdyś w Magii i Mieczu.

Z modułów TSR-u, które miałem okazję prowadzić poleciłbym chyba niektóre z serii B, a przede wszystkim In Search of Unknown (goła mapka plus fragmentaryczna historia lochu), The Keep on Borderlands (zapotworzone podziemia, ale bez żadnych ustalonych wątków głównych) oraz Horror on the Hill (j.w., choć z zasugerowanym, opcjonalnym motywem najazdu humanoidów na osadę ludzi) i ewentualnie Palace of Silver Princess (ale w tak zwanej wersji pomarańczowej). Wątpliwości mam natomiast co do Lost City (postaci są z założenia uwięzione w podziemiach, a to moim zdaniem przeczy trochę idei otwartości). Quasi-sandboxem jest też moduł z serii X, Castle Amber, z którego bez wielkiej szkody da się wyciąć niektóre liniowe wątki (może gracze będą chcieli np. zostać w Averoigne). Jeśli zaś poszukujemy prawdziwych, sandboxowych dodatków pełną gębą, to trzeba ich szukać pod innym adresem, najlepiej w produktach Judges Guild, zamiast TSRu, czy GW.

Podsumowując, elementy sandboxowe możemy odnaleźć w wielu grach fabularnych, niekoniecznie tych z lat 70. Różnica między oryginałem, a późniejszą adaptacją jednak istnieje, choć czasami trudno odróżnić jedno od drugiego. Nie znaczy to bynajmniej, że wszelkiego rodzaju eksperymenty są czymś złym i godnym potępienia. Trzeba być jednak świadomym, że jedna, a nawet dwie jaskółki wiosny nie czynią. I to nawet kiedy są one szczególnej urody.

Co do mnie, to pora wreszcie odświeżyć Travellera i wyruszyć na eksplorację pustki kosmicznej wraz z nową odsłoną systemu, zostawiając lochy, smoki i młoty...


* [O. K.] Mało tego, masa gotowych scenariuszy przygód i settingów TSR miała jeszcze w latach 90-tych mapy heksagonalne. Przykładowo, świat Council Of Wyrms, gdzie gracze wcielają się w role smoków. Obszar smoczego terytorium jest całkiem spory, a gady mogą przebyć wiele heksów dziennie, więc taka mapa jest bardzo przydatna. Tyle, że jest to tylko miarka odległości, a kilka tabel losowych, "zahaczek" i plotek w podręcznikach z boxa do CoW nie robi z niego sandboxowego świata. Poza tym mapa jest w 100% opisana, nie ma miejsca na wstawianie własnych miast, oceanów, gór, etc. Wszystko i tak skupia się wokół kilku przewodnich wątków, intryg międzyklanowych, określonych restrykcyjnym Kodeksem zachowań każdej z ras i ustalonej sytuacji geopolitycznej. Sandboxa zero, jak w Death on the Reik i pochodnych z lat 80/90. 

12 komentarzy:

Seji pisze...

Co do nazewnictwa, to ja bym się nie bawił w "quasi-sandbox". To są po prostu nieliniowe scenariusze (tak, ten na poły mityczny twór, do którego tak bardzo wszyscy chcieli swego czasu dojść). Sandboxem w erpegowym (nie komputerowym) sensie nie są, bo większość - jeśli nie wszystkie - elementów jest w nich zdefiniowana i opisana, za to dojście do celu możliwe jest na wiele sposobów i często obrana droga nie ma znaczenia. W "Śmierci na rzece Reik" zawsze zachwycał mnie poziom szczegółów - spis miejscowości, mapa oraz to, że gdziekolwiek w zasadzie gracze się nie udadzą na terenie Reiklandu, zawsze mam pod dokładny opis tego, co tam znajdą (tak, lubię oficjalne materiały, co ja poradzę ;)). Prowadzenie "ŚnrR" to niesamowita zabawa. Swoboda, jaką mają gracze, to samograj. Tylko że to nie jest sandbox, bo tam każda kropka na mapie jest zaznaczona i opisana. Nikt nie broni dokładać własnych wiosek, robić mapy lasu w dużej skali, tylko że to można zrobić zawsze i wszędzie - a to by z każdej gry robiło sandbox. ;)

Co do scenariuszy neliniowych jeszcze, to jakieś 10-15 lat temu toczyły się zażarte dyskusje na temat ich wyższości nad przygodami liniowymi typu "idź z A do B, zrób C". Sporu oczywiście nie rozstrzygnięto. ;) Co zabawne, takim archetypicznym nieliniowym modelem przygody są chyba najzwyklejsze podziemia - można iść w dowolną stronę, robić, co się żywnie podoba i zazwyczaj w dowolnej kolejności. Tylko że dekadę temu chyba nikt na to nie zwracał uwagi.

Ojciec Kanonik pisze...

@Seji
Nie będę się wypowiadał za Key-Ghawra do całości, ale co do lochów się odniosę.

Jak pewnie pamiętasz, dekadę (choć raczej dwie) temu, to lochy były czymś, co się dużo łatwiej prowadzi, bo jest ograniczone ścianami, ma bossa na końcu i k2 drogi do niego. I że tak było kiedyś (dawno = gorsze), i że dziś nie wypada, bo jest Fabuła & Narracja. Praktyka pokazała co innego, a po rozwoju technologii i odkrywaniu RPG z lat 70-tych po ~2000 roku, można tylko porechotać ze wszystkich zjawisk erpegowych i ciemniackich stereotypów lat 90-tych. Osobiście twierdzę, że wyrastaliśmy w najgorszym możliwym okresie dla gier RP. Całe 90 - denne, wtórne ideowo i na dnie komercyjnie / popkulturowo.

Key-Ghawr pisze...

@ Seji
Dzięki za uwagi. Oczywiście istnieje problem, jak nazwać wszelkiego rodzaju hybrydowe przygody, bo każdy przypadek jest tak naprawdę inny. Zauważ jednak, że nie każdy "scenariusz nieliniowy" musi zakładać od razu eksplorację i poruszanie się postaci graczy po większym terenie. Dlatego sądzę, że dla przypadków takich jak ŚnrR nazwa "quasi-sandbox" dobrze oddaje to co w tym zestawie dostajemy - wędrówkę po relatywnie dużym terenie ale z dokładnie opisanymi miejscami, wątkami, postaciami i wyraźnym motywem przewodnim. Z kolei dla mnie "scenariuszem nieliniowym" będzie bardziej przygoda w stylu MiMowego "Proroctwa Nataniela" (Mim 6/96 jeśli się nie mylę), gdzie gracze mają dużą swobodę co do tego, co mają robić i nie muszą osiągnąć celu w jeden określony sposób, ale mamy z góry ustaloną sekwencję wydarzeń, a postacie graczy miasta opuścić de facto nie mogą i w taki czy inny sposób w zachodzących wydarzeniach będą brali udział.

Podsumowując, elementy mające stworzyć namiastkę, pozór "otwartego świata" w grach lat 80. i 90. oczywiście były, natomiast świadomego, całościowego pójścia na żywioł i porzucenia jakiejś formy scenariusza raczej nie. Z tego co kojarzę z lektury produktów RPG-owych, to ostatnie prawdziwe przejawy idei sandboxa miały miejsce w okolicach 1981-82 roku (np. pierwszy D&D Expert Set Cooka, bo Mentzer jest już inny, moduł X1, czy produkty Judges Guild). Choć co ciekawe, klasyczny Traveller bardzo szybko, żę tak powiem, podążył w stronę dodatków scenariuszowych (misje zlecane przez patronów), choć podstawka była w teorii sandboxowa. Takie rozdwojenie jaźni :) Dlatego, moim zdaniem, wydawanie moduł/przygód/scenariuszy tak naprawdę dość kiepsko łączy się z ideą prawdziwie otwartego świata. Bo trudno przecież o takim mówić wyciągając z plecaka dodatek do gry X i mówiąc graczom: to teraz gramy w przygodę pt. "Y".

Robert pisze...

"Fuckin' 90's sucked."

RPG zainteresowałem się pod koniec lat 90., wychowałem się na "Magii i Miecz", gdzie staroszkolne granie z pogardą opisywano jako serię kolejnych przypadkowych walk z potworami wylosowanymi z tabelki. Wszystkie poradniki i almanachy mistrzowania kładły nacisk na usunięcie losowych spotkań i skoncentrowanie się na fabule. Mój ówczesny MG był zafascynowany tekstami Trzewiczka i takie właśnie przygody nam prowadził, z graczami jako marionetkami w wielkiej epickiej opowieści niespełnionego literata. Pamiętam sesję, z której zostaliśmy przez obrażonego MG wyrzuceni po kilkunastu minutach, gdy złodziej zamordował postać ważnego dla fabuły maga. Następnym razem, przeproszony MG zgodził się łaskawie poprowadzić przygodę jeszcze raz (sic!).

Gdy po latach sam zacząłem prowadzić, siłą rzeczy odtwarzałem wpojony wzorzec i dopiero z Inspiracyj dowiedziałem się, że może to wyglądać inaczej. Trudno się jednak od razu przestawić na nowe tory, zwłaszcza że moi gracze kręcą nosem. Co zabawne, "Liczmistrza", "Potępieńca" i "Wewnętrznego Wroga" mam na półce, a nigdy nie poprowadziłem tych "kampanii" w całości. Swoje "przygody" wymyślałem sam, ewentualnie kradnąc wybrane motywy z rozmaitych źródeł. Myślę, że to, co obecnie prowadzę, kwalifikuje się na quasi-sandbox. Najczęściej drużyna otrzymuje zadanie od patrona, ale pojawia się sporo pobocznych wątków, miejsc, postaci i wydarzeń, częściowo losowych. Niekiedy gracze kompletnie odjeżdżają w tę stronę, czego nie wzbraniam, a wręcz przeciwnie - zachęcam.

Ale jeszcze długa droga przede mną :-)

Seji pisze...

@Ojciec Kanonik
Ja tam nie narzekam. Serio, dobrze się bawiłem, a jak patrzę na moją erpegową drogę, to widzę pełne koło: od Oka Yrrhedesa do Tunnels & Trolls (OD&D się jeszcze doczeka, a po drodze mam dodatkowo pewien plan). Przy czym wciąż lubię to, co lubiłem, ale trochę inaczej na to patrzę. No i na moje szczęście zrozumiałem, że nie każdy scenariusz musi opowiadać wielką historię, a każda sesja być niesamowitym doznaniem estetycznym. To było super, naprawdę, i wciąż uważam, że udało mi się zrobić wtedy kilka fajnych rzeczy, ale cieszę się, że nabrałem do tego dystansu i mogę się po prostu bawić podczas gry. A że teraz dodatkowo mogę nadrobić lata 70. i 80. w RPG, które mnie ominęły (no i co najmniej połowę lat 90.), to radość jest tym większa.

@Key-Ghawr
W sumie racja. Muszę bardziej pogrzebać za tym, dlaczego gracze tak bardzo wciągnęli się w gotowe przygody. Dla prowadzących było to rzecz jasna duże ułatwienie, dla graczy zapewne atrakcyjna sprawa (hej, tworzymy historię!), ale chyba czegoś wciąż mi brakuje do kompletu. Chyba że przyjąć, że po prostu udało się wykreować modę i tym samym zmienić handlowy model RPG ze "zrób to sam" na "masz tu gotowca, przyjdź za miesiąc po kolejny pakiet". Poszukam, może dowiem się jeszcze czegoś ciekawego.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
To zupełnie normalna postawa w polskim RPG od początku lat 90-tych. Przypomnij sobie mimowski system Tabela - niby zabawne, zapychało łamy, ale brało się to z niezrozumienia i zupełnej nieznajomości starych RPG. MiM robił i wiedział całe gówno o grach z lat 70-tych. Wręcz uwsteczniał i wpisywał się idealnie w jałowy obraz RPG lat 90-tych. O Portalu nie wspomnę, bo to już nie moje czasy, ale znam z opinii młodszych i przejrzałem kiedyś parę numerów - no comments.

Co do Twojego MG - wierz mi, to była prawidłowość. Widywałem to na konwentach, domowych sesjach kilkudziesięciu MG. W zasadzie nie było większych odstępstw.

Fuck RPG 90's.

@Seji
Myślę, że wtedy każdy się dobrze bawił, bo był bezkrytycznym i naiwnym szczylem, a nie zgorzkniałym zgredem jak dziś ;) Mnie nie ominęły, niestety, początki lat 90-tych, nie ma do czego wracać. Masz plan? wydasz 3LBB? :>

Key-Ghawr pisze...

@ Robert i O.K.

Ja miałem w latach 90. podobnie. I u wszystkich lokalnych RPG-owców, wliczając w to mnie, panował model przygody z MG i jego marionetkami, właśnie inspirowany artykułami z MiMa. Alternatywą były rąbanki. Co do tego drugiego, to mam pewne podejrzenie, że patologiczny model modułu/scenariusza opartego na mordowaniu potworów ukonstytuował się za czasów AD&D 1E i idei turniejowości. Prowadziłem kilkanaście takich modułów z przełomu lat 70. i 80. w celach historyczno-poznawczych i wszystkie prawie dotyczyły walki w czystej postaci. Zwłaszcza te pisane przez Gygaxa. I stąd, jak sądzę, stereotyp, że D&D to tylko siekanie potworów w podziemiach. Coch wg mnie chlubnym wyjątkiem są niektóre moduły do Basic/xpert D&D.

Seji pisze...

@O.K.
3LBB to na 50-lecie dopiero, wcześniej na licencję nie uzbieram. Grałbyś? ;) Natomiast co do planu, to wszystko w swoim czasie, choć prawdę mówiąc nie tak znów daleko od 3LBB. :)

Bartosh pisze...

Przy okazji kolejnego ciekawego wpisu mam pytanko: Dotarłem ostatnio na serwisie Dragonsfoot do fanowskich zinów poświęconych Oryginal D&D pt "OD&Dities" (http://www.dragonsfoot.org/cd/). Co o tym sądzicie? Warto to przestudiować, czy na wstępie sobie darować i poświęcić wyrwane z codziennej rutyny chwile aby skupić się na wnikliwej analizie semantycznej gmatwaniny w 3LBB?

Key-Ghawr pisze...

@ Bartosh

OD@Dties było pisane z myślą o boxach Mentzera i Cyclopedii. O właściwym OD&D nie ma tam nic, z wyjątkiem chyba skrótowych omówień 3LBB i dodatków. Autorzy tego zinu w dużej mierze hołdowali stylowi gry w D&D z lat 90., tzn. rules-light, ale ze scenariuszami i prostymi lochami. Świadczą o tym zresztą lata wydawania tego zinu, czyli początek poprzedniej dekady, kiedy o stylu lat 70. mało pamiętano. Jeśli interesują Cię stricte pierwsze lata istnienia D&D, to OD&Dties spokojnie możesz sobie odpuścić.

Ojciec Kanonik pisze...

Ano, pierwszy zin retrogamingowy, ale wyłącznie dla fanów D&D Mentzera i stylu grania późnych lat 80+. Nic specjalnego.

Bartosh pisze...

Rozumiem. Dziękuję za opinię. W takim razie zlewam te pisma i skupię się na czymś innym, bo rzeczywiście interesują mnie tylko Trzy Brązowe, bez suplementów.