27 lutego 2016

Problemy ze Starą Szkołą - w poszukiwaniu starych swetrów

Kontynuacja rozważań zapoczątkowanych kiedyś w cyklu "Problemy ze Starą Szkołą RPG"
(cz. 1, 2, 3 i 4).

Retrocwetrzy, poloOSRowcy, odkrywcy starych światów – to niektóre z epitetów, z jakimi czasami w kraju nad Wisłą mogą spotkać się osoby interesujące się i grające w gry w fabularne powstałe w pierwszych latach istnienia hobby. Choć lista zarzutów formułowanych przez krytyków retrorgamingu jest dość zróżnicowana, argumentem koronnym staje się zazwyczaj podważenie samej celowości i sensowności zajmowania w Polsce starymi RPGami (np. OD&D) oraz stylami grania (np. sandbox), nie posiadającymi w naszym regionie żadnej ciągłości tradycji ani osób, których można by określić mianem „grognardów”, i do których wspomnień dało by się odwołać. Fakt ten jest oczywiście prawdą. Żadnych weteranów OD&D w Polsce  nie ma i być może. Tak samo, jak nie mogło być mowy o jakiejkolwiek wymianie poglądów polskich graczy z RPGowcami zza Wielkiej Wody (lub chociaż z Albionu) w latach 70. ubiegłego wieku, skoro nasze hobby w tym okresie w Polsce po prostu nie istniało (a przynajmniej nic na ten temat nie wiadomo). Pytanie jednak, czy argumenty tego rodzaju są wystarczające do całościowego negowania w naszym kraju idei retrogrania?

Sądzę, że przede wszystkim musimy zacząć rozważania od zdefiniowania dwóch terminów, które czasami są mylnie ze sobą utożsamiane, a mianowicie retrogamera i grognarda. W przypadku tego pierwszego, definicja jest dość oczywista: jest nim każda osoba, niezależnie od wieku, która z jakiegoś powodu interesuje się i gra w stare gry: komputerowe, planszowe, fabularne, itd. Termin ten nie powinien jednak, co oczywiste, dotyczyć np. miłośników tzw. klasycznych gier, które nawet jeśli posiadają długi rodowód, tak naprawdę stanowią część naszej współczesnej kultury i nigdy z obiegu nie wyszły (Szachy, Go, Warcaby). Choć w tym przypadku na miano retrogamera zasługiwałaby już osoba promująca, np. średniowieczne wersje Szachów. Z kolei za grognarda (czyli „weterana”) uznamy kogoś, kto w przeszłości (czyli zazwyczaj za młodu) dużo i aktywnie grywał w gry aktualnie już zapomniane lub niepopularne. Czasami więc grognard i retrogamer mogą być jedną i tą samą osobą (np. obecnie Tim Kask), ale równie często można spotkać „weteranów” danego hobby, nie biorących aktywnie udziału w promowaniu gier swojej młodości i odwrotnie – miłośników starych gier, nie pamiętających z racji wieku (lub innego powodu) ich złotego okresu, ale interesujących się grami danego rodzaju z czystej ciekawości albo fascynacji.    

O ile jednak łatwo „odpalić” starą planszówkę, czy komputerową platformówkę z lat 80. (tu musimy mieć stary sprzęt lub dobry emulator), w przypadku RPG sprawa zaczyna się komplikować. Dzieje się tak, ponieważ gry fabularne oprócz hardware'u w postaci fizycznych podręczników, wymagają jeszcze software'u, czyli informacji na temat sposobów grania pasujących do danej gry. Dotyczy to przede wszystkim lat 70. i początku lat 80. ubiegłego wieku, kiedy to domyślne modele prowadzenia sesji RPG i szeroko pojęta kultura gry różniły się w pewnych aspektach od przyjętych obecnie jako obowiązujące. Oczywiście, nikt nie zabroni nam wziąć do ręki OD&D i poprowadzić sesji, np. w oparciu o liniowy scenariusz z mocną fabułą i finałowym starciem w finale, przy całkowitym zignorowaniu czynnika losowego. Na początku mojego zainteresowania starym D&D (a konkretnie BECMI/RC; gdzieś w okolicy 2002 roku) sam tak postępowałem, grając po prostu w stylu, do którego przyuczyły mnie artykuły z Magii i Miecza. Ba, zrobiłem nawet raz porządną dramę, choć dzisiaj jej wspomnienie budzi u mnie raczej uśmiech, niż ekscytację. Dopiero uważna lektura stron i forów retrogamingowych, a zwłaszcza wypowiedzi prawdziwych grognardów i współtwórców sceny RPG lat 70. w USA (Arnesona, Gygaxa, Mornarda, itd.) uświadomiła mi, że na samym podręczniku sprawa się nie kończy, i że jest w tych grach coś jeszcze innego, tajemniczego i fascynującego, odmiennego od tego, co dotychczas przyjmowałem za pewnik.

Czy w takim razie lata lektury forów dyskusyjnych, blogów, starych podręczników i magazynów RPG-owych sprawiło, że mogę powiedzieć, iż gram/prowadzę OD&D (albo Travellera), jak czyniono to w latach 70.? I tak i nie. Nie, ponieważ nie dokonuję prób dokładnego odtwarzania przeszłości i niewolniczego naśladowania stylu gry, np. któregoś z Ojców Założycieli naszego hobby. Z oczywistych względów nie byłoby to możliwe, ani nawet pożądane (do tego jeszcze wrócę). Korzystam jednak z różnego rodzaju materiałów pozostawionych przez RPGowców zza Wielkiej Wody, inspiruję się nimi, staram się, tam gdzie to tylko możliwe, opierać i nawiązywać do dawniejszych sposobów grania, mając na uwadze zachowanie, w takim stopniu, jakim to możliwe, stylu i ducha danej gry. Nie jestem jednak ani Garym Gygaxem, Davidem Arnesonem, ani Robem Kuntzem, ani nawet grognardem i nie noszę brody, prawdziwej tudzież sztucznej (co niektórzy usiłują mi wmawiać). Interesuje mnie więc to, co stanowi o swoistości dawnych gier fabularnych. Uważam, że prowadzenie pierwszej generacji RPGów w sposób w intencji zbliżony do dawnych stylów i współcześnie, w XXI wieku, może dać wiele satysfakcji. To właśnie czyni mnie retrogamerem, a nie grognardem. Prowadzę OD&D w sposób inspirowany tym, jak robiono to drzewiej, ale ostateczny rezultat jest jednak częścią teraźniejszości, bo inaczej po prostu być nie może. 

Kiedy mówimy o pierwszych latach istnienia RPG często zapominamy, że pierwotnie większe znaczenie od stosowania zasad OD&D lub innej gry miał fakt uczestniczenia w konkretnej kampanii. Wydane w postaci książeczek wskazówki stanowiły wyłącznie punkt wyjścia dla rozwoju indywidualnych światów. Kiedy czyta się pierwsze fanziny i numery magazynów wyraźnie widać, że ich autorzy podkreślali odmienność i swoistość poszczególnych kampanii, uwypuklając jednocześnie różnice w interpretacji zasad zaproponowanych przez Gygaxa i Arnesona w Brązowych Książeczkach. Mimo pewnych zbieżności, inaczej funkcjonowały Blackmoor, a inaczej Greyhawk, Wilderlands, Kalibruhn, albo Rythlondar, czy niezliczona ilość indywidualnych kampanii, których istnienia możemy się pewnie tylko domyślać. Z czasem wyklarowały się rożne style prowadzenia, o których szeroko pisał np. Lewis Pulsipher (zob. tu, tu, oraz tu). Jednego, zunifikowanego OD&D po prostu nie było. Wspólne pozostawały, jak się wydaje, ogólne idee: swobodnej eksploracji, braku narzuconej odgórnie fabuły, czy istotnej podczas sesji roli czynnika losowego. I jest to dokładnie to, co robię jako retrogamer, oprócz przytaczania fragmentów materiałów źródłowych, pokazując sposoby ich wykorzystania na użytek prowadzonych aktualnie kampanii inspirowanych stylami gry lat 70. Tylko tyle i aż tyle.

9 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

A ja pamiętam i skromnie brałem udział w tworzącym się OSR, ODD74, Dragonsfoot w 2007-2008 roku i powiem po raz kolejny, że mam na ten ruch kompletnie wyjebane. Nie obchodza mnie retroklony, nowomowa w stylu hexcrawl / dungeoncrawl i inne njuskulowe gówna. Retrogaming ze swej istoty jest zachowawczy - to granie w STARE gry. To archeologiczna fascynacja początkami, wczesną historią, procesem formowania się hobby. Kropka. O żadnej rewolucji, śledzeniu nowości w tym środowisku, graniu w klony / symulakry czy podążaniu za OSR-ową modą mowy być nie może - to byłby paradoks i jałowe wejście w ryczące bez sensu (i często wiedzy) stado.

Key-Ghawr pisze...

Ja w tej chwili też nie bardzo lubię klony, choć miało to moim zdaniem pewien sens jako metoda zachęcania nowych graczy do starego stylu. Czasami jednak nawet dobrze wychodzą rzeczy będące nowymi grami nawiązującymi do starego stylu (np. X-plorers) lub tak naprawdę nowymi edycjami starych RPGów, respektującymi jednak oryginał (np. Mongoose Traveller). Systemy SF, nawet te stare, to już jednak trochę inna bajka niż OD&D...

Bartosh pisze...

Osobiście ciekawi mnie zasięg samego zjawiska w Polsce. Z jednej strony od czasu do czasu w blogosferze napotkać można odniesienia do OSR-u lub wybranych elementów staroszkolnego grania(np. rosnącej popularności koncepcji sandboksowego świata czekającego na aktywnych graczy). Świadczy to o pewnym rosnącym (jak bardzo?) zainteresowaniu. Z drugiej jednak strony z przykrością zauważyłem że część (nie wiem jak wielka) przedstawicieli "środowiska" sceptycznie podchodzi do pomysłu grania i prowadzenia wg dawnych wzorców. Mam tutaj wrażenie że odstrasza konieczność radykalnej zmiany koncepcji grania i prowadzenia lub, niestety, takie postawy determinowane są powierzchownym lub fałszywym obrazem samego zjawiska. Jest to o tyle kłopotliwe dla przyszłych Sędziów, że jakby nie patrzeć, RPG to zabawa w której "do tanga trzeba dwojga" i ciężko z tak dominującymi poglądami wśród potencjalnych graczy znaleźć odważnych lub zaciekawionych na tyle, że zgodzili by się podjąć wyzwanie i "zejść do lochów" (lub eksplorować dzicz :] ). Jestem pełen obaw: udało mi się skłonić ekipę znajomych do eksperymentu z OD&D, przy czym mam nadzieję że uda mi się wszystko przedstawić na tyle klarownie, że właściwie odbiorą w co my właściwie chcemy razem grać. Mam również nadzieję że wkrótce nie będę zmuszony zmieniać gry lub szukać nowych graczy.

Ojciec Kanonik pisze...

Key-Ghawra gdzieś wcięło, więc odniosę się do Twojego komentarza ja. Wg mnie to cecha wspólna retrograczy i indiegraczy - myślę, że oni też mają podobne doświadczenie z opornością innych ludzi w hobby na coś spoza discopolowego mainstreamu. Wiesz, mainstream od lat 80 jest łatwo przyswajalny, lekkostrawny, podręczniki kipią od łopatologii, a granie ze scenariuszami jest dużo przystępniejsze i lepiej wspierane masowo. Dla wszystkich - jak muzyka biesiadna.

Co do zasięgu - jeszcze w 2009/2010 trochę się działo, ale dzisiaj to promil promila w i tak śmiesznie małym hobby w PL. Z jednej strony to dobrze - mniej oszołomstwa, z drugiej źle - nie ma z kim pogadać za bardzo ;) Zainteresowanie może i jest, ale wynika ono raczej z popularności komputerowych sandboxów, niż fascynacji latami 70. Nawet jeśli w ciągu ostatniej prawie dekady pojawiało się coś o oldschoolu, to i tak były to tylko wybrane elementy i przepuszczone przez sito tych marnych k10 systemideł wydanych w Polsce po polsku.

Co do obaw czy chwyci. Różnie z tym bywa. U mnie na ok 15 osób z którymi grałem w OD&D, nie chwyciło w przypadku 2. Składa się na to nie tylko fakt odmienności oldschoolowych RPG od discopolowego mainstreamu, ale i czegoś bardziej złożonego - relacji REF / gracze. Ty musisz mieć autorytet i cieszyć się ich zaufaniem, oni muszą być aktywni i zdać sobie sprawę, że ich NICZYM nie ograniczasz, muszą wiedzieć co chcą ich postacie i wierzyć Ci, że wszystko może się u Ciebie zdarzyć.

Key-Ghawr pisze...

@ Bartosh

Sorry, że nie mogłem odpisać od razu. Ponieważ O.K. odniósł się do Twoich rozważań, pozwolę sobie jedynie na dorzucenie kilku groszy.

1. Przyzwyczajenie jest niestety drugą naturą człowieka. Tak długo się kładło do głów, że scenariusz, że gry fabularne (z naciskiem na fabułę), że teraz trudno to odkręcić. Poza tym taką wizję wspierają najpopularniejsze w naszym kraju mainstreamowe RPGi. Sądzę, że problem z przestawieniem się na, upraszczając, stary styl będzie miała większość graczy i MG z jakim takim stażem. Ja też początkowo miałem problemy z sandboxem, chociaż ideę rules-light załapałem od razu.

2. Znacznie łatwiej zaprezentować ideę starego stylu zupełnie nowym graczom, nie mającym żadnego, ale absolutnie żadnego doświadczenia z RPG. Coś na ten temat pisał kiedyś w komentarzach Tajemniczy Pan C. Czasami więc niewiedza bywa błogosławieństwem.

3. Na kwestię zaangażowania graczy pozytywnie wpływa mocne wkręcenie ich w kontekst społeczny kampanii, nawet jeśli postaci będą pełniły role absolutnych aspołecznych outsiderów.Trzeba zadbać o poczucie żywości otaczającego świata od samego początku. Trawestując Billa Clintona - kampania, głupcze! :)


@ O.K.
I dlatego właśnie interesują mnie stare idee, bo tworzyć grafomańskich, pseudoliterackich scenariuszy to szkoda mi czasu :)

Ojciec Kanonik pisze...

A ch&@%j ze scenariuszami, strata czasu przez pierwsze 15 z 25 lat mojego erpegowania.

Robert pisze...

Dzięki za ten tekst (i podlinkowany cykl "Problemy...", który również przeczytałem od deski do deski). W ciągu ostatnich 2,5 roku poprowadziłem 3 kampanie WFRP, razem ok. 100 sesji, przez które przewinęło się łącznie 17 osób. Odczuwając już zmęczenie materiału (tzn. wyczerpujące się pomału pomysły na "scenariusze"), pod wpływem Inspiracyj rozpocząłem prowadzenie kampanii wykorzystującej mechanikę z 3LBB. Do staroszkolnego grania wszakże jeszcze daleko, bo jest dookreślony setting (Era Hyboryjska), a tylko część elementów jest losowa (zagubienia, szansa spotkania, zaskoczenie, pogoda, reakcje, morale i jakieś drobniejsze sprawy). Jest mapa dziczy i points-of-light, pewne wskazówki dostają gracze w postaci plotek, które jednak wcześniej przygotowuję, podobnie jak zawartość heksów i istotę spotkań. Tak więc jest to jakiś krok w stronę retrogamingu. Natomiast już po 2 sesjach widzę niechęć u większości graczy. Tylko 1 z 6 jest naprawdę aktywny i kreatywny, choć i on sugerował, że przypadałby się chociaż "szkieletowa kampania" i "fabuła". Reszta chyba czeka na przysłowiowego gościa w karczmie. Oczywiście, przed kampanią zapowiedziałem, w jakim stylu będę prowadził, że muszą sami szukać przygody itd. Prawdziwość sentencji o przyzwyczajeniu jako drugiej naturze unaoczniła mi się z całą siłą.
Rozegrałem kolejną sesję z innym składem - tu poszło nieźle, bo gracze poszli za jedną z plotek (przyzwyczaili się już, że musi być "quest", czytaj: "zadanie"). Co będzie dalej, nie wiadomo - jeden z graczy wygłosił opinię, że "musi być fabuła", a rolę prowadzącego objaśnia wprost jako twórcę scenariusza, który wie, co się wydarzy.
Inny gość się wyłamał przed startem, ale to przypadek beznadziejny - masturbator figurek i zasad, trzymający się kurczowo litery podręcznika (najlepiej bieżącej edycji systemu) i podważający co chwila decyzje MG. Gdy usłyszał o losowości, "rulings-not-rules" i wysokim wskaźniku śmiertelności postaci, to podziękował.

Ojciec Kanonik pisze...

Przyzwyczajenie to straszna rzecz, zwłaszcza u pseudokreatywnych ludzi. A jeszcze gorsza u rpgowców. Grasz z Polakami i musisz liczyć się z tym, że to b. zachowawczy ludzie. Mają swój MiMowsko - Portalowy mainstream i więcej od hobby nie oczekują. Przykre, ale prawdziwe. I chociaż żeby ten mainstream jakoś ewoluował, nadążał za nurtami i nowościami... Tragedia, no ale od połowy lat 90 to nie jest mój fandom i myślenie o RPG. Od 21 lat mam go w dupie i szczerze mówiąc nie wiem za bardzo co się w polskim RPG dzieje.

Robert pisze...

Gorzkie to słowa, ale masz całkowitą słuszność. Część z moich graczy to ludzie z długim stażem, których wyobrażenia o RPG uformowały się gdzieś na przełomie tysiącleci w oparciu o wspomniane czasopisma i pierwszą edycją WFRP (ale oczywiście w szacie "jesiennej gawędy"). Obecnie nie mają potrzeby/czasu/chęci szperać, czytać i poznawać. Część to z kolei ludzie nowi, ale na ogół "casualowi", często wypaczeni przez cRPG. W tych ostatnich, nawiasem mówiąc, upatruję źródła zła - gracze chcą być protagonistami wzniosłej fabuły niczym postacie z Fallouta, Baldura i innego Wiedźmina. Muszę przyznać, że przez całe lata miałem tak samo. Żałuję, że tak późno odkryłem Inspiracje (choć od dłuższego już czasu jestem czytelnikiem, to nie od razu się przekonałem), bo kilka osób mogłem jednak ocalić. A tak to już zdążyły nasiąknąć wzorcami i wyczekują na kolejny quest z serii "zabij go i przynieś mi jego hełm".

D&D? Śmiechy-chichy, coś z gruntu niepoważnego, dziecinnego i mniej wymagającego od gracza - "heroic", "no wiadomo, Trak0", "chujowo, że nie ma uników", sesja widziana jako tępa rąbanka. Masa przesądów i uprzedzeń narosłych przez lata. Pamiętam, że jeszcze koło 2001-2002 próbowałem skompletować stabilną drużynę do zdobytego z dużym trudem AD&D 2E. Nie dało rady. Obawiam się, że teraz bardzo prędko mogę skończyć sam, skoro oczekiwania graczy są takie, jakie są.