31 marca 2016

Mapper

12 komentarze
Gracz, który lubi rysować mapy badanego terenu (albo choć nie marudzi przy tym zbytnio) , jest niezbędnym elementem oldschoolowej sesji. Najczęściej zdarza się, że nikt nie chce kreślić korytarzy czy malować kredkami po heksach. Jest to element nieco rozpraszający uwagę. Niemniej, nie bez powodu, od samego początku istnienia RPG, precyzyjnie wydzielona była rola drużynowego mappera. Porządne mapy to pamięć drużyny, zapis ich osiągnięć i korzyść porównywalna ze zdobytymi kontaktami, udanymi inwestycjami, sławą, złotem czy poziomami. Mapa jest więc nagrodą samą w sobie.

29 marca 2016

OD&D podcast - uwagi końcowe

15 komentarze
Kilka finalnych uwag do nowego nagrania Bartosha i jego graczy z serii Original Dungeons & Dragons.

27 marca 2016

Zagubieni na heksach - opcje

0 komentarze
Poniżej garść tabel, które przedstawiają zachowanie Najmitów i inne dodatkowe elementy improwizacyjne w przypadku, gdy drużyna zgubi się na heksach. Można stosować wszystkie bądź część, w dowolnej kolejności. Tabele są na tyle proste i ogólne, że nie powinny wchodzić w paradę bazowym zasadom gubienia się w Dziczy. Spisałem je z myślą o rozwinięciu tego istotnego elementu gry tak, by nie spowolniły rozgrywki.

24 marca 2016

Przykład sesji OD&D

0 komentarze
W ramach ilustracji staroszkolnej sesji, zamieszczam poniżej pełny raport Smartfoxa z Lisiej Nory (za pozwoleniem autora). Sam nigdy nie spisywałem sesji pod kątem raportowania, więc fajnie, że Smart to wtedy opisał. Zamieszczam opis tutaj, ponieważ jest ostatnio po temu okazja i w sumie potrzeba ilustracji, a sama Lisia Nora jest póki co zawieszona i spadła w odmęty Blogów RPG. Jest to typowy strumień wyobraźni i dynamicznej, szybkiej przygody w starym stylu i na starej mechanice, trwający ~3h (włączając w to stworzenie 2 postaci, ekwipowanie, wstęp do sesji i prezentację Whitelion) + kolejna godzina, już bez Tomka, w której wydarzyło się prawie drugie tyle. Jest to exemplum na preferowane tempo, dynamikę i zawartość staroszkolnej sesji, konflikty między postaciami graczy, zerową preskryptowość i wykorzystanie w 100% czynnika losowego. Fabuła, jaka powstała w wyniku sesji, nie była zapisana nawet jednym słowem przed rozgrywką, ani żaden z jej elementów nie był założony z góry przez Sędziego.

22 marca 2016

Original Dunegons & Dragons - podcast

15 komentarze
Młode pokolenie d20-stkowców i łorhammerytów bierze się w 4h podcaście za OD&D. Rzuciłem uchem. Dla niezainteresowanych: Na początek i zachętę daję tej inicjatywie 6+/10. Śledzę dalszy ciąg i życzę powodzenia.

21 marca 2016

Anaboria w słońcu

2 komentarze
Personifikowanie słońca przez wszystkie cztery rasy Anaborii, jako bytu transcendentnego i nadprzyrodzonego (ale nie boskiego), wpisuje się w model feuerbachowskiego postrzegania Boga. Otóż, każdy człowiek żyjący na Anaborii, myśląc o nadnaturalnym charakterze słońca - istoty, dokonuje alienacji i przeniesienia swoich wad (w kontekście klimatu danego regionu). W każdej części Anaborii słońce nosi tę samą nazwę: penipu (szachraj; zwodniczy). Mianem tym określa się także wargi sromowe anaborejek. Co jest wspólne dla wszystkich ras, to fakt, że słońce chroni ludzi przed plugawymi istotami Carniborii. Tamtejsze "demony" nigdy nie pokazują się w świetle słonecznym, a wg podań owo światło natychmiast zabija je. Przeniesiony z Europy na Anaborię przez celtyckich druidów Kulty Kobiety O Żyznym Łonie czy rdzenna wiara w trójdzielny zaświat duchów przodków nie opierają się na tym schemacie.

18 marca 2016

Ruiny na heksach

6 komentarze
Każda porządna mastermapa, przedstawiająca niezbadaną przez graczy Dzicz, powinna posiadać jakieś ruiny. Ustrojstwa takowe podkreślają wszak postapokaliptyczny lub/i prastary charakter typowego, oldschoolowego settingu. Sam wątek ruin zawsze jest fascynujący, tajemniczy i ewokuje automatycznie obrazy przygody i niebezpieczeństwa. W połączeniu z nieujarzmioną Dziczą dookoła, to wybuchowa mieszanka (czyt. zwyczajowe TPK). Zgliszcza powinny być całkowicie nieznane. Żadnych wzmianek w podaniach ludowych lub karczemnych plotkach. Tę manipulację znamy z RPG późniejszych dekad. Żadnej pomocnej informacji dla PC - zwłaszcza, jeśli prowadzimy na newschoolowych mechanikach z rzutami na Wiedzę o XYZ. Dopiero po odkryciu i rozpoznaniu np. architektury, postaciom z wysoką INT lub tłem akademickim coś ogólnego Sędzia może podpowiedzieć - niekoniecznie trafnie, a najlepiej dowolną, tajemniczą pierdołę - to tylko wzmocni napięcie.

17 marca 2016

A.D. 1243: Żywe Trupy - Chościskowisko

1 komentarze
Pośród pofałdowanych pól przedsudecia, będącego południową granicą upadłego Królestwa Polskiego, woje króla Jędrzycha II Pobożnego natknęli się w okolicy wyludnionego Michałkowa na przedziwnej konstrukcji leśne grodziszcze. Brak w nim było typowej zabudowy, kąciny czy chrześcijańskiej świątyni. W obrębie palisady zastali za to symetrycznie rozmieszczone sześciany mieszkalne, wykonane całkowicie z utwardzonej gliny. Brak w nich było palenisk czy zagród zwierzęcych. Nie było w nich także pieców chlebowych, żaren. Nic.

14 marca 2016

Dekalog Twórcy Sandboxa

12 komentarze
1) Stwórz mastermapę świata na heksach. Nie pokazuj jej graczom. Losuj teren, jeśli gracze wyjdą poza twoje mapy.

2) Stwórz mapę megadungeonu lub twórz lochy w locie. Nie pokazuj ich graczom.

3) Stwórz kilka punktów światła - osad. Pokaż je graczom. 

13 marca 2016

Dekalog Gracza

6 komentarze
1) Nigdy na sesji nie idź za "gościem z karczmy". Zabij go.

2) Zadaj sobie pytanie "co chcę w życiu robić?" I to rób. Ogranicza cię tylko i wyłącznie wybrana rola, ramy i gatunek kampanii. Baw się i odgrywaj swoją postać.

3) Podejdź do kampanii na świeżo. Odrzuć nowoszkolne schematy, zaufaj Sędziemu. Nie komplikuj mechaniki i przebiegu gry dzisiejszymi naleciałościami.

11 marca 2016

Dekalog Sędziego

29 komentarze
1) Nigdy na sesji nie zmuszaj graczy do czegokolwiek. Nie planuj zbyt wiele z góry, bo oni i tak to najprawdopodobniej oleją.

2) Podejdź do starych gier na świeżo. Z wiedzą o nich, bez uprzedzeń i bagażu nowoszkolnego doświadczenia.

3) Nie graj w nowoszkolnych systemach. Tych. które wyręczają myślenie graczy rzutem na umiejętność i/lub cechę i nie posiadają zasad eksploracji. Unikaj gotowych światów w nich zawartych.

4) Korzystaj bezpośrednio ze źródeł historycznych. Gry OSR i lat 80+ nimi nie są.

5) Jesteś tylko Sędzią, nie Mistrzem. Słuchaj graczy i kostek. Nie oszukuj na kościach.
 

9 marca 2016

Iluzjonista i Ranger w oryginale

21 komentarze
O (pod)klasach opcjonalnych pisaliśmy nie raz, nie dwa. Są lepsze, są gorsze. Są i takie, które w ogóle nie pasują do założeń oryginalnego D&D - jak Mnich, Zabójca czy Złodziej. Iluzjonista, po Rangerze, to moja druga ulubiona klasa w AD&D. Nie bez powodu napisałem Advanced - te opcjonalne role nie pojawiły się już w żadnej późniejszej edycji po OD&D. Przyjrzę się zatem, jak wyglądały obie u źródła, w latach 1975-76. Ich opis zrekonstruowałem na podstawie tekstów w Strategic Review #2 i #4 (1975) oraz Dragon #1 (1976).

7 marca 2016

Niewolnictwo u poczatków RPG - rekonstrukcja

10 komentarze
Świat przedstawiony w oryginalnym D&D nie należy do najprzyjemniejszych miejsc, jednak to, co otrzymaliśmy w finalnej wersji gry w 1974 roku, jest i tak ugrzecznione w stosunku do tego, co Arneson miał w swoim Blackmoor. Np. powszechne niewolnictwo. Poniższy artykuł jest rekonstrukcją tego zagadnienia na podstawie Scenario 3 Blackmoor Notes (1972; przedruk w First Fantasy Campaign, 1977), Manuskryptu Dalluhna (1972-73), Fragmentów Mornarda (1973) i 3LBB (1974).

6 marca 2016

Arneson o stylu gry

10 komentarze

Wypowiedzi i opisy sposobu prowadzenia Blackmoor i wczesnej wersji OD&D przez Dave'a - z kilku różnych źródeł.

4 marca 2016

Kontrakty

0 komentarze
W Whitelion, w stolicy Królestwa Lwa - w zależności od Gildii, do jakiej należą Awanturnicy - można otrzymać specjalne kontrakty. Wyższy poziom PC daje im dostęp do większej liczby zadań - wiadomo, sprawdzone stare wygi nie zrobią obciachu danej Gildii. Poniżej kilkanaście gotowców wraz z wynagrodzeniem. Stawki za pomoc to suma GP / głowę. Kontrakty są tylko dodatkiem, który mogą, ale nie muszą powziąć gracze przy okazji własnych wypraw.

2 marca 2016

Motywacje Najmitów

15 komentarze
Kilka razy pisałem już o tym, jak rozwiązałem w Whitelion stawki, za które Najmici zgodzą się pracować dla PC. W skrócie: Normalsi idą za "wikt i opierunek" / małą, jednorazową sumkę; Klasowe postacie, w zależności od światopoglądu, pójdą za darmo [Law], za równy udział w łupach [Neutral / Law], za dużą stawkę dzienną [Neutral / Chaos], za któreś z dwóch ostatnich + wyekwipowanie [Chaos]. Ten prosty autorski podział nie wyczerpuje jednak tematu. Poniżej kilka kolejnych propozycji przeczytanych w różnych magazynach erpegowych z lat 70.