6 marca 2016

Arneson o stylu gry


Wypowiedzi i opisy sposobu prowadzenia Blackmoor i wczesnej wersji OD&D przez Dave'a - z kilku różnych źródeł.


Pegasus #14
Wszystko zaczęło się w, o kurcze... 71/72 roku [wcześniej - O. K.], wtedy zaczęliśmy grać w RPG. Na długo przed wydaniem D&D. Jeśli goście z Księgi Rekordów Guinessa kiedykolwiek zapytają, powiem im, że czynnie prowadzę najdłuższą kampanię fantasy roleplaying na świecie.


[...]
To było coś tak unikalnego wtedy, że trudno to dziś opisać. Oczywiście, są światy wymyślone z większą wyobraźnią i lepiej opisane od Blackmoor. Była to, po prostu, moja skromna kampania. Nie większa, niż kilka połączonych ze sobą Stanów, coś jak Montana. Zawsze znajdowaliśmy w Blackmoor pełno roboty, nie musieliśmy podbijać co tydzień nowych planet. Postacie przemieszczały się niekiedy w czasie - robiłem tak, by czuli ciągłe napięcie. Myślę, że to, co było unikatowe i inne, a co stworzyło Blackmoor, to działania i wkład graczy, sposób w jaki widzieli ten świat i co w nim robili. Ja to tylko notowałem. Wymyśliłem ogólne ramy, czasem dorzucałem jakieś wątki, ale to właśnie gracze tworzyli całą resztę. Nie prowadziłem zbyt wiele innych kampanii fantasy, więc nie wiem czy jest to aż tak unikatowe dla Blackmoor, ale tak to dla mnie wygląda.

ODD74 2008

Największy ubaw miałem zawsze z tego, gdy gracze utknęli gdzieś i zastanawiali się, co robić dalej.. Niektóre ich dyskusje były bezcenne! Rzadko robili to, co miałem zaplanowane w głowie, ale to własnie dawało mi najlepsze pomysły co będzie z nimi dalej. 

[...]

Nawet z najlepszych planów DM i graczy nic nie wychodziło. Zwykle coś wymyślałem, a oni i tak szli w inną stronę.


Dave Arneson's Blackmoor  

Narysowałem mapę miasta [nad lochem Blackmoor - O. K.] i okolicznej dziczy. Zajęło mi to cały tydzień. Byłem zafascynowany tym pomysłem. teraz każdy mógł być bohaterem z książek, ale bez ograniczającej (i głupiej!) fabuły. Mogli zrobić wszystko, na co mieli ochotę - z lepszym czy gorszym skutkiem.


Pegasus #1

Fantasy  Role  Playing  ma coraz mniej elementu odgrywania ról, które tak nas fascynowały w czasach Blackmoor.  Woleliśmy role-playing od rąbania i grabienia potworów. Woleliśmy uciekać się do forteli i stosować zmyślne pułapki.

Kobold Press 2009 

Wielkie zbiorniki wody na krawędziach mapy pomagały trzymać graczy w miejscu - oczywiście nie na długo.

  
P. S. Podpimuję nowego blogera, Mr Oela, który prowadzi sandboxowo w Earthdawnie. Ma dobre wyczucie starej formy, znajdziecie tam sporo pomysłów i przemyśleń jak prowadzić można w tym modelu. choć system nieteges (ale świat postapo jak najbardziej zdatny na takie zabawy): Inne Światy.

10 komentarzy:

Shockwave pisze...

System i setting, Ojcze, jak najbardziej teges. Nie trzeba OD&D żeby prowadzić sandboxa.

Arnesona zawsze miło poczytać, nie ma on tej buty i pychy co Gygax w tamtych czasach. Widać, że był to człowiek raczej łagodny, spokojny i otwarty na różne eksperymenty. Gary nauczył się tej pokory, otwartości i tolerancji na inne rzeczy dopiero po latach.

Chaotyczny Zły pisze...

Zastanawiam się, czy moglibyście polecić coś do poczytania na temat losowych elementów w sandboxie. Nie mam tu na myśli Random Encounters, ale losowania cech NPC-ów, przygód, zahaczek, pogody, nastrojów we wsi itp. W 3lbb nic o tym w sumie nie ma, do DMG dotrwały tylko losowe generatory podziemi, Judges Guild dają co prawda tabelki, ale chciałbym poczytać trochę szerzej, historycznie, jak z tego korzystano w latach 70' :)

Ojciec Kanonik pisze...

@CZ
O kurde, żartujesz teraz? :D Przecież wszystko co losowe w starych grach nie jest żadnym elementem, tylko sandboxem. I jest tam tego cała masa... Albo masz jakieś wybrakowane DMG i 3LBB ;) Nie ma czegoś takiego jak zahaczki czy "nastrój we wsi" - njuskul.

3LBB
- Losowanie struktur leż/osad potworów (czyli heksów z siedzibami potworów).
- Tabele encounterów. Przyjrzyj się im - to są Twoje "zahaczki". W miastach masz na ulicach martwiaki i bandytów. Dlaczego? Lasy roją się od lykantropów - skąd ich tam tyle? Na pustyniach, oprócz konnych nomadów, masz stwory z Marsa, a bagna roją się od dinozaurów - ocb? Góry od Nekromantów, mamuty i neadertalczyków - jak koegzystują?

Mało? To dalej:

- Zamki - losowi mieszkańcy i siły zbrojne + % szansa na à la arturiańskie pojedynki wojowników w baroniach. Niemal w każdym kawaleria powietrzna - skąd?
- Losowe magiczne miecze.
- Losowe wypełnianie lochów w skarby i potwory.

Dungeon Masters Guide
- Losowanie cech osobowości postaci (w obu edycjach), światopoglądu, wyglądu, itd.
- Losowe drużyny awanturników.
- Losowe statki-widmo.
- Losowe pułapki.
- Losowy wystroj lochów.
- Losowy wygląd diabłów i demonów.
- W jakim regionie i na co można zachorować.
- Losowanie typów i wiedzy ekspertów NPC.
- Przykładowe ustroje lub struktury władzy.
- Losowanie terenu Dziczy.

Arduin
- Losowanie wad / zalet / dziwactw postaci gracza.
- Losowanie, np. magicznych mgieł.

Judges Guild (nie tylko tabele, pod nimi są opisy, tak, często nazywane modułami)
- Ready Ref Sheets
- First Fantasy Campaign Arensona
- Moduły z serii Book of XYZ (Isles, Village, itd) z masą pomysłów, co można losować. Np. jak wygląda sztorm na heksach. W JG losuje się niemal wszystko, łącznie z tym, czy jakiś boss w ogóle żyje po dotarciu doń PC, i jest podany kontekst settingowy.

Dragons At Dawn (+ Dragons At Twilight)
- Dokładnie rekonstruuje nie tylko system Arnesona, ale i jego model sandboxa na podtsawie pr-OD&D.

RuneQuest II
- Losowanie szczegółowe klejnotów i magicznych kamieni.
-Losowanie cech istot Chaosu.

Traveller
- Losowowanie (sławne) hitorii i tła postaci.
- Losowanie całego kosmosu na heksach.

BECMI
- Losowa zawartość komnat i korytarzy: potwory, skarby, pułapki i inne.
- Losowe zdarzenia na zamkach / w domenach.

To tak na szybko. Są tego tony w sieci (zerknij na ODD74, Dragonsfoot), są publikacje (np. Petersona czy Appelcline'a), archiwalne ziny wargamerskie, opisy grognardów (np. http://kaskoid.blogspot.com albo http://initiativeone.blogspot.com), na naszym blogu masz masę linków do różnych źródeł. No i jedyne w Polsce artykuły na ten temat.

Ojciec Kanonik pisze...

@Shockwave
Nie jest. Zważ na jego download - ile musiał się napracować, żeby stworzyć w ogóle jakieś reguły do eksploracji, których nie ma w ED. I są one fajne, ale rules heavy, jak sam ED. Nie ta bajka, niemniej kibicuję, bo chociaż świat do tego zdatny.

Chaotyczny Zły pisze...

@Ojciec Kanonik
Wielkie dzięki :) Czasami zapominam, że OD&D należy czytać z bardziej otwartym umysłem. Tak czy inaczej jest to temat ciekawy, którego obszerniejszego opracowania jak dotąd nie widziałem. Jeszcze raz dzięki za wskazówki.

Ojciec Kanonik pisze...

Jest, każdy element klinicznie rozebrany i wyjaśniony skąd się wziął i jak działał: Jon Peterson Playing at the World. Biblia początków hobby. Obok Designers & Dragons najważniejsza publikacja historyczna o RPG (tylko dużo lepsza od pierwszej ;) ).

Oel pisze...

Hej Padre!
Dzięki za podlinkowanie i miłe słowa! Właśnie przed chwilą zrozumiałem, jak musiał się poczuć Obama po otrzymaniu nagrody Nobla :) Na razie prawie nic tam nie ma... Ale to się zmieni. Kurczę, teraz to nie ma wyjścia.

To ciekawe, co piszesz o Arnesonie. Wynika z tego, że i on próbował wplatać w rozgrywkę jakieś swoje z góry opracowane pomysły na fabułę. Tyle że widocznie trafili mu się aktywni/ kreatywni gracze, a on sam zachował na tyle pokory, że nie próbował na siłę cisnąć swoich rozwiązań. Zwróciłem na to uwagę, bo ostatnio myślałem o tym, co pisałeś u mnie na blogu. Żeby nie określać na siłę wątków fabularnych. Ja niestety ciągle przyłapuję się na tym, że próbuję w jakiś sposób kontrolować strukturę opowieści. Np. staram się określać, co jest aktualnym wątkiem głównym, co pobocznym, a co osobistym. Albo denerwuję się, że gracze pozaczynali zbyt wiele wątków i się w tym gubią, zamiast się zdecydować, co chcą robić.

Staroszkolny styl grania nie załatwia do końca sprawy, bo dalej MG ma możliwość ingerowania w przebieg kampanii np. przez konstruowanie i modyfikowanie tabeli zdarzeń. Nawet, jeśli taka ingerencja jest 100 razy subtelniejsza, niż w graniu scenariuszowym, to i tak trzeba się pilnować. Jest dosyć płynna granica między sytuacją, kiedy gracze budują swoją przygodę, a taką, kiedy orientują się, że siedzą w głowie MG. Tego drugiego zawsze strasznie nie lubiłem, zarówno jako gracz, jak i prowadzący.

Ojciec Kanonik pisze...

- Nigdy nie zmuszaj graczy; możesz coś zasugerować w plotkach.
- Słuchaj graczy, oni zawsze mają rację (i pomysły).
- Gracze nie będą siedzieć u Ciebie w głowie, a u twórców Earthdawna.
- Jesteś tylko Sędzią, a nie Mistrzem Czegośtam, rozstrzygasz wyniki ich działań i stosujesz to, co wypadło na kościach.
- Kości i gracze są Twoją wyrocznią, a nie to, co masz w głowie.
- Jeśli czujesz nieodparty wpływ Ciemnej Strony Mocy i chcesz koniecznie pokazać, co zaprojektowałeś, rzuć k6: 1-2 to coś/ktoś nie żyje/jest już nieaktualne, załatwił to ktoś inny; 3-4 właśnie zauważasz inwazję k100+50 gobosów na tym heksie; 5-6 rzuć na jakiś abstrakt, losowe spotkanie.
- Nie projektuj wszystkiego z góry, przed sesją; rzuć okiem na ogólny obraz i charakter regionu na okolicznych heksach i/lub Earthdawna w ogóle.

Smartfox miał identyczne problemy w 2009, jak startował z Sylvanią, to normalne. Prowadząc później SB Conana na BRP miał praktykę i omijał większość naleciałości hobby z lat późniejszych.

Oel pisze...

Niezła piguła! Masz to cholernie dobrze przemyślane, podziwiam. Niemniej obawiam się, że z takim, a nie innym backgroundem do niektórych rzeczy muszę dojrzeć... i choćbym Twoje uwagi powiesił na ścianie w ramce obok Świętego Sandała (na co zasługują), to i tak będę jeszcze parę lat walczył ze starymi nawykami. Na szczęście mam wyrozumiałych graczy.

Co do punktu 3. - bardzo lubię świat Earthdawna, ale nie satysfakcjonuje mnie sytuacja, kiedy gracze będą siedzieć w głowie u Lou Prosperiego. Może mam spaczone podejście, ale lubię traktować erpegi jak swego rodzaju okna na świat, a nie zamknięte systemy. Nie ciekawią mnie indyki, w których gracze mają ściśle narzuconą konwencję gry. Podobnie, mam to w pompie, że działania BG zniszczą całą koncepcję metaplotu autorów gry. Żeby nikt nie miał z tym problemu, moja kampania rozgrywa się na rubieżach opisanego świata. Mnóstwo rzeczy oczywiście respektuję, ale tylko wtedy, kiedy nam pasują do zabawy.

Super patent z tym, co Arneson pisze o wędrówkach w czasie. Zwłaszcza warte do rozważenia dla mistrzów gry... , którzy prowadzą kampanie w swoim własnym świecie. Świat nabiera tolkienowskiej czterowymiarowej głębi, bez konieczności pisania pseudohistorycznych elaboratów. No i zwiększa się rola graczy w konstruowaniu ich Nibylandii.

Ojciec Kanonik pisze...

Dwa przykłady
1) W 2008 roku, kiedy zaprojektowałem głębsze poziomy Znikającego Zamku w Whitelion, koniecznie chciałem, by PC udali się tam jeszcze raz i je zbadali. Była to kiedyś jedna z kluczowych lokacji mojego świata. Olali to, pamiętając wcześniejszą wyprawę. Nie opłacało się im i mieli co innego do roboty. Zwierzchnicy z Gildii i sam Patriarcha Astrae proponowali obstawę w drodze, a nawet teleport na miejsce. Nic z tego nie wyszło, poziomy leżą do dziś nie ruszone.

2) W tym samym roku, penetrując nowy megadungeon w dalszych rejonach Królestwa, ku mojemu totalnemu zaskoczeniu i radości graczy poszli przez ogromną, wielopoziomową plątaninę tuneli i sal wprost do siedziby złej grupy, której akurat szukali. Tydzień przygotowań poszedł się walić w tym momencie i na kolejnej sesji, gdy stwierdzili, że mają wyjebane na te nowe kompleksy i zajmują się własnymi sprawami. 99% lochu leży odłogiem po dziś dzień.

I tak mogę mnożyć przykłady w nieskończoność w sumie. :)