11 marca 2016

Dekalog Sędziego

1) Nigdy na sesji nie zmuszaj graczy do czegokolwiek. Nie planuj zbyt wiele z góry, bo oni i tak to najprawdopodobniej oleją.

2) Podejdź do starych gier na świeżo. Z wiedzą o nich, bez uprzedzeń i bagażu nowoszkolnego doświadczenia.

3) Nie graj w nowoszkolnych systemach. Tych. które wyręczają myślenie graczy rzutem na umiejętność i/lub cechę i nie posiadają zasad eksploracji. Unikaj gotowych światów w nich zawartych.

4) Korzystaj bezpośrednio ze źródeł historycznych. Gry OSR i lat 80+ nimi nie są.

5) Jesteś tylko Sędzią, nie Mistrzem. Słuchaj graczy i kostek. Nie oszukuj na kościach.
 


6) Rozwijaj swoją kampanię organicznie, nie z góry. Notuj PO sesjach co gracze zrobili, odkryli i co by się przydało. Myśl indukcyjnie, od szczegółu do ogółu. Unikaj myślenia dedukcyjnego. 

7) Korzystaj z pełnej swobody oferowanej przez stare gry i model grania w nich zawarty. Nie twórz scenariuszy, wątków, podejdź do sesji z otwartym umysłem.

8) Daj się zaskakiwać graczom i Oracle Dice.

9) Wymagaj od graczy postaci określonych motywacją i osobowością. To ważniejsze niż aspekt mechaniczny PC.

10) Wymagaj odgrywania ról i improwizuj. To ważniejsze od fabuły.

29 komentarzy:

Aureus pisze...

Jakaś szansa na wersję bez panienek, bym mógł linkować ludziom?

Tajemniczy Pan C pisze...

Jakaś szansa na wersję bez tekstu, bym mógł podlinkować ludziom? ;)

Kasmizar pisze...

I dlatego widac, ze stara szkola RPG laczy wszystkich graczy, ktorzy otworza sie na ta idee.

Ojciec Kanonik pisze...

@Kasmizar
Mnie z Laverisem nic nie łączy ;) A na serio - w latach 70 nie było żadnych podziałów, wszyscy mówili tym samym językiem, grali różnie, choć w te same ~100 gier. Nie było wojny edycji, indyków, osrowców, mainsreamowców, narratywistów, symulacjonistów, warhammerowców, itd.

Shockwave pisze...

Mądre rady, za wyjątkiem 3 i 1/2 oraz 4, które już są raczej Twoimi uprzedzeniami, Ojcze. Co ciekawe Ojcowie i chyba nawet sporo Grognardów by się nie zgodziło z tymi dwoma punktami.

Ojciec Kanonik pisze...

Pionierzy - nie wiem, większość nie żyje, mało który grał w rzeczy późniejsze, zwykle wracali do początków. Grognardzi tym bardziej by się ze mną zgodzili - zwłaszcza ci, dla których np. AD&D 2E to nie oldschool, itd. Ale retrogamerzy już owszem - bo chodzi o przystawalność systemu do modelu gry, który ma wprojektowany w sobie. Poza tym, po co wybierać system bez zasad eksploracyjnych do SB? Szkoda trochę czasu na wymyślanie nowych lub adoptowanie istniejących.

Shockwave pisze...

Bywa rożnie, Gygax na starość wrócił do korzeni, ale nie uznawał za istotne kto i w co gra, Arneson do końca życia grał w swoją kampanię, ale interesował się grami rozumianymi bardzo szeroko (nie prowadził wykładów w sprawie projektowania cRPG i współczesnych gier?), taki Mornard nie widzi przeszkód w graniu w cokolwiek - na forum oD&D74 wspomina, że zagra we wszystko co mu zaproponuje prowadzący; tylko w prowadzeniu zostaje przy swoich grach, bo nie będzie uczył się nowych systemów, jeśli na posiadanych odpali to samo. Co do Grognardów - pojąłem już dawno, że nie warto uznawać mądrości ludzi, którzy odrzucają AD&D2 za niekoszerność, a gygaxowskiemu oryginałowi się kłaniają bo 100% retro i oldschool na maxa. W obliczu faktów, że praca Zeba jest po prostu lepsza, czyści wiele z bzdur Gygaxa i paradoksalnie stoi bliżej originala, niż cale AD&D1 taka postawa niektórych weteranów jest IMO idiotyczna i pozbawiona sensu.

Rozumiem odcinanie się od wszystkiego co powstało po latach 80+ za zasadne tylko wtedy, gdy ktoś próbuje konkretnie odtworzyć jak najbliższe doświadczenie gry ze stołów Gygaxa i Arnesona. Jako że mnie akurat ten fragment retrogrania nie pociąga i ogólnie uznaję to za nierealne (pomijając to, że granie w stare gry tak jak w nie grano, a granie odzwierciedlające specyfikę G. i A. to moim zdaniem dwie zupełnie różne rzeczy), to w większości przypadków odkrywania starej szkoły te punkty są raczej zbędne.

Generalnie dobry temat na piwo.

Oel pisze...

Generalnie zgadzam się z tym, co pisze Shockwave. To chyba oczywiste, ale ja nie o tym. Zasady eksploracji z Oryginała są spoko, ale przecież nie są jakoś gruntownie zabetonowane w systemie. Same pochodzą z innej gry. Bez problemu można ich użyć w innych produktach. Są z resztą i inne systemy eksploracji, a nawet wymyślenie takiego samemu, pod swoją własną wizję grania, to też nie jest jakiś problem.

Dla kogoś, kto nie czuje mechaniki D&D (tak jak ja) uczenie się jej na siłę, to droga przez mękę. Wiem, bo ćwiczyłem to wielokrotnie. Swobodniej się gra w systemie, który się zna i rozumie - zwłaszcza przy takim stylu gry, gdzie trzeba improwizować.

A jeszcze, co do systemów z umiejkami, które oduczają myślenia... Może ja nie umiem grać, ale jak przez dwadzieścia parę lat prowadzę systemy "nowoszkolne", to gracze zawsze u mnie musieli opisywać w szczegółach swoje działania, bez względu na statystyki. Nie mówię, że to dobrze, kogoś pewnie by to wkurzało. Chodzi mi tylko o to, że to kwestia techniki prowadzenia przez MG, a nie tylko systemu.

Ojciec Kanonik pisze...

@Schockwave
Ale ja nigdy nie bazowałem tylko i wyłącznie na A & G i tylko na OD&D. Wręcz przeciwnie - od Gygaxa odchodzę jak najdalej, w OD&D preferuję warianty sprzed jej wydania. Dlatego prowadzę na tylko 3LBB, bo to najpełniejsza wersja wskazówek z 71-74. Poza Arnesonem są jeszcze w moim erpegowym bio takie postacie jak Stafford & Perrin (i większośc z Chaosium), Bledsaw (i większość z Judges Guild), Hargrave, Barker, Mentzer & Kask & Kuntz - no i David "Zeb" Cook. Z mniejszych inspiracji Sustare, St Andre, Moldvay, Marsh.

100% zgody co do Grognardów. zresztą co to za Grognard, który zaczynał od red Boxa albo AD&D? 2E > 1E - tu oczywista zgoda. Co do naśladownictwa. Z mojej i Keya dziedziny mamy też coś takiego: muzyka dawna. Granie w hitosrycznych wnętrzach, historycznych utworów, w historycznych wdziankach, na historycznych instrumentach. Przez ludzi niehistorycznych - zyjących w dobie samochodów, samolotów i internetu. Można i tak - kwestia gustu. Retrogaming jest deterministyczny - granie w stare gry, w starym stylu / modelu. Stąd te punkty.

@Oel
Ale piszesz z perspektywy osoby z długim stażem w hobby, z wyczuciem / znajomością różnych mechanik. Ja ze swego punktu widzenia, jak setki razy rozmawiałem, pomagałem powstawać różnym SB w polskim fundomie, spotykałem się zazwyczaj z przerostem wszystkiego, z konwersjami na siłę ("bo lubię"). Różnie bywa, stare gry dają naturalny i bezpieczny backround, minimalizują "sandboxy z wąytkami głównymi", itd.

A co do OD&D - jak pisałem wyżej - gier jest więcej, nie wszystkie stawiają na eksplorację, ale jej nie przeszkadzają. Indeks masz tu:

http://bialylew.blogspot.com/2009/10/ol-school-rpg-index.html

Skille - to już Twoja preferencja, subiektywne podejście. Ja odnosze się do tego co jest na rynku od 30 lat. Zważ, że nowoszkolniaki wręcz doszły do absurdu i projektują od lat 90-tych tzw "skill challange". Polega to na jak największym wykorzystaniu umiejek i na bazie serii sukcesów / porażek opisywaniu akcji. Sorry, taki mamy mainstream.

Oel pisze...

@Jarl
Spoko. Ja wiem, że to blog o retrograniu i to szanuję. Dlatego też do tej pory tego nie komentowałem. Chodzi mi o to, że zasady eksploracji można wykorzystać niemal do każdego systemu. Jestem przekonany, że w znacznym stopniu warto korzystać z tego, co piszesz - sam tak robię - nawet jak się gra w co innego.

Z wymienionych przez Ciebie starych gier (dzięki za przypomnienie) znam co prawda niewiele, ale już np. BRP/Runequest jest przykładem gry, która w jakimś stopniu utrudnia (przynajmniej mnie) opisowe potraktowanie umiejętności. Też się da, ale za każdym razem z tym się jakoś miotam. Co nie zmienia faktu, że uwielbiam ten system.

Ojciec Kanonik pisze...

Nie no, jasna sprawa - komentuj do woli, napisałem tylko jak to wygląda w praktyce z mojej perspektywy. Kilka sandboxów na nowoszkolnych systemach wypaliło poza tym (np. Sylvania Smartfoxa).

W oryginalnym RQ (I-II) skilli jest mało, a BRP to zbiór całości mechaniki z prawie 40 lat jej istnienia. Fajne w nim jest to, że możesz go jednak bez problemu skonfigurować w dowolny sposób - odejmując, nie dodając. Fajna mecha, tez jedna z moich ulubionych ever.

Robert pisze...

W RQ nigdy nie grałem (szkoda), ale od razu widać, skąd kradli twórcy WFRP. Rozgrywka by-the-book musi nieźle zamulać np. walkę (lokacje trafienia, HP poszczególnych lokacji, rozdzielone skille ataku i parowania itd.). BRP jest o tyle fajniejsze, że umożliwia daleko idące uproszczenia. Już z takim BRP-lite można grać w najlepsze. Moje kampanie warhammerowskie rozwijały się w tę właśnie stronę (BRP wpadło mi w ręce w trakcie ich trwania) i pod koniec niewiele przypominały podstawkę (brak lokacji trafienia, ogólna klasa pancerza). Swoją drogą 2. edycja WFRP też zawierała takie opcje, zapewne pod wpływem produktów Chaosium zresztą. Pytanie tylko, po co tak kombinować i zmieniać system, skoro można po prostu sięgnąć po BRP?

A dekalogi świetne, dziękuję.

Oel pisze...

Taa.RQ2 na Glorancie to moje największe niezrealizowane marzenie erpegowe. Kiedyś się ziści.

A jeszcze odnośnie IV "przykazania". Znam Twoje i Key-Ghawra (nieco inne) podejście do retroklonów. Wiem, że to pytanie się u Was przewija od jakiegoś czasu, ale nie macie zamiaru wziąć na tapetę Delving Deeper w najbliższym czasie? Jak przeglądałem, to wielkich różnic względem 3LBB nie widzę - tyle, że dodali patenty z Outdoor Survival i Chainmail. To jest, dwie istotne różnice widzę - tu mam wszystko w jednym miejscu i za darmo :)

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
A proszę. Mechanika zamula, ale nie aż tak jak we współczesnej wersji Mongoose i pochodnych (MRQ I-II, RQ 6 / Legend). Z drugiej strony, walka w tym systemie zawsze była ostateczną opcją, oryginalny RQ nie był nastawiony na rozwałkę.

A WFRP? Dla kasy? I to tak namotali, że mechanika jest zwalona i z dupy wzięta.

@Oel
Nigdy w klonach nie siedziałem, to była działka Key'a. Z tego co mówił niedawno, DD zna od początku jego istnienia, ale chyba też już sobie podarował pisanie o tych grach. Dodam od siebie, że nie przeczę, że jest to zła gra, jasna sprawa. Tylko że mam oryginał i nie za dużo czasu na montowanie kampanii na którymś z retroklonów. A najlepiej oceniać je w praktyce, bo po przejrzeniu podręczników nie robią na mnie dobrego wrażenia (poza kilkoma pierwszymi, z ub. dekady).

Robert pisze...

WFRP utknął jakby w pół drogi. Umiejętności albo nie powinno być mechanicznie wcale (jak w OD&D), albo powinny mieć przypisane wartości (jak w RQ/BRP). Np. w BRP każdy ma 40% Climb na starcie. A w WFRP albo wspinasz się/pływasz/unikasz, albo nie - i nie możesz nawet próbować, jeśli traktować literę podręcznika serio.

MRQ (i RQ 6, Legend nie znam) tylko przejrzałem i podziękowałem - lista manewrów mnie skutecznie zniechęciła. Jakoś szczęśliwie ominąłem modę na d20, więc niewiele wiem o featach itp. Zawsze byłem nastawiony raczej na opisywanie i odgrywanie czynności (włącznie z walką i przeszukiwaniem; takich np. umiejętności "społecznych" nigdy nie testowałem).

OD&D ma nad BRP wielką przewagę - tworzenie postaci zajmuje góra 5 minut.

@ Oel

Mógłbyś wskazać, które elementy DD są rodem z Outdoor Survival? Niestety, nie mam dostępu do tej gry.

Oel pisze...

@Robert
Jeśli boisz się zamulania, bardzo polecam OpenQuesta:
http://d101games.com/books/openquest/
Fajny, prosty, schludnie wydany i darmowy (w wersji Basic). Tam też jest mało skilli i dość moim zdaniem pasuje do grania "staroszkolnego".

BRP w wersji kompletnej to raczej nie jest gotowa gra do użycia z marszu, wg mnie. To taka puszka z narzędziami, z której bierzesz, ile chcesz. Jeśliby panowie z Chaosium zechcieli do tego dodać patenty z Pendragona, to byś miał mniej więcej komplet. BRP, w sensie aktualnie sprzedawany zbiór zasad, jest oczywiście super-fajoski, ale dla mnie to jak kupowania ekskluzywnego drewnianego młotka. Tam nie masz settingu, klimatu itd. Tylko narzędzia, które bez wysiłku mógłbyś sobie zrobić sam. Z resztą nie wiem, co kto lubi.

A jakbyś wolał mieć jednak podręcznik po polsku, ale w świecie fantasy, to jest Zew Cthulhu+Krainy Snów. Masz wtedy BRP w jednej z prostszych odmian, a dodatkowo genialny teren do eksploracji, zwłaszcza z użyciem mechaniki śnienia. Cuda z tego wychodzą. Albo bierz jakąkolwiek wersję BRP (w sensie mechaniki d100 z rodziny Runeqesta itd.) i korzystasz z dobrze opracowanego systemu zasad opracowanego przez Smartfoxa:
https://smartfox.wordpress.com/conan-brp/

Już kończę, sorry za offtopę.

Oel pisze...

Sorry, pisaliśmy w tym samym czasie. Chodzi o różne szczegóły dotyczące ruchu, których nie było w oryginalnym D&D. Tu masz cały wątek o tym, jak korzystać z zasad Outdoor Survival:
http://odd74.proboards.com/thread/11162/outdoor-survival-hexcrawling

Shockwave pisze...

Outdoor Survival nigdy nie był potrzebny do gry w OD&D, Chainmail był bardziej istotny (ale też nie na 100%). Brązowe książeczki zawierają w sumie wszystko co potrzebne do podróży w dziczy, resztę dopisuje sędzia i gracze, nikt nic nie traci na nieznajomości OS. Mornard kilkukrotnie wypowiadał się, że tak naprawdę chodziło tylko o niezłą mapę z heksami. Ciężko było wtedy o czyste arkusze heksagonalne, bądź nieopisane mapy - nawet wargamerom - a OS taką miał. Nikt nigdy nie korzystał z większości reguł tej gry, wzięto po prostu pomysł "ruchów" płaconych za wejście na poszczególne heksy i ilość tychże ruchów dla piechurów, konnych, wozów etc. Mornard twierdzi, że zagrali w to może kilka razy. Wykorzystania szczegółowych reguł zdobywania wody i pożywienia z Outdoor Survival Mornard sobie w ogóle nie przypomina. Gra jest bardziej ciekawa z punktu widzenia historiografii RPG i tego co wpływało na wyobraźnię twórców, niż potrzeby posiadania jej do gry w OD&D.

BRP w wersji złotej księgi jest bardzo dobre, ale to już trochę wyższa szkoła jazdy. W pewnym sensie podobnie do OD&D. W Originalu dużo rzeczy jest niedopowiedzianych, napisanych między wierszami i trzeba researchu żeby odkryć o co im chodziło - dla wargamerów lat siedemdziesiątych większość z nich była klarowna i zrozumiała. Problem mieli raczej z nową formą rozgrywki. BRP z kolei działa na odwrót - jest masa różnych opcji, dodatków i modyfikacji; trzeba to wszystko ogarnąć i zdecydować, które rzeczy będą najlepiej pasowały do koncepcji kampanii. W obu przypadkach świat trzeba opracować samemu i obie gry świetnie działają w trybie piaskownicy, co dla BRP udowodnił Smartfox ze swoją Kampanią Hyboryjską. Osobiście złotą księgę BRP bardzo cenię i polecam, ale trzeba uważać na syndrom Chcę Mieć Wszystko W Swojej Kampanii, bo to zamuli i uniemożliwi grę. Jednak z chłodną głową można z tego wyciągnąć niesamowite rzeczy - z świetnym organicznym rozwijaniem umiejętności na czele - i warto spróbować.

WFRP bardzo dobrze by wyglądał, gdyby go rozkręcić na BRP właśnie. W vanilla Warhammera też można zagrać, ale tylko w pierwszą edycję. Jeszcze stoi jedną nogą w dawnych ścieżkach (choć to głównie przyzwyczajenia twórców, niż świadomy wybór) i jest o wiele bardziej plastyczna (można robić rzeczy bez umiejętności, po prostu szansa mniejsza), wredna (drużynę szlachtuje pierwsza spotkana w lesie dzika świnia) i prześmiewcza (hahaha twoja postać to pastuch umiejący grać na lutni, a reszta wylosowała banitów, zabójców trolli i gladiatorów) niż edycja druga, która z wierzchu wygląda podobnie, ale jest tak naprawdę w 100% nowoszkolnym, sztywnym narzędziem do optymalizacji postaci i pełnej kontroli w jej pakowaniu.

Robert pisze...

Dzięki. Tak pytałem, bo wskazówki odnośnie eksploracji pustkowi w Vol. III są dla mnie w zupełności wystarczające. Przynajmniej na początek. Jeśli będę chciał rozbudować, to oprę się na: http://bialylew.blogspot.com/2013/01/sandbox-rpg-podstawy.html
To z ODD74 wydaje mi się już nieco przekombinowane. Generalnie im mniej muszę spamiętać / zanotować, tym lepiej.

A blog Smartfoxa oczywiście znam. Nawet odpaliłem podobną do Conan BRP kampanię w OD&D. Szkoda tylko, że odcinki urwały się parę lat temu. Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie?

Key-Ghawr pisze...

Uff. Byłem strasznie uwalony w pracy i spóźniłem się na przyjęcie. Wobec tego kilka luźnych uwag.

1. Sądzę, że dobrze by było rozgraniczyć old-school w rozumieniu zasad gry (czyli rulings not rules) od modelu rozgrywki (otwarty świat). OD&D jest w tym momencie old-schoolem totalnym natomiast taki Traveller (w tym wersja Classic Millera) już nie do końca, bo choć realizuje sandboxowy model rozgrywki (choć w specyficzny dla siebie sposób), posiada wyraźnie określony system umiejętności i sposób jego wykorzystania za pomocą testów, modyfikatorów, itp.

2. Co do Delving Deeper, to nie zamierzam z niego korzystać. Po pierwsze, mam oryginał i mi wystarczy; po drugie, od jakiegoś czasu właściwie nie prowadzę już niczego w ogólnie pojętych klimatach fantasy. Raczej ciągną mnie klimaty typu "Far Future" (stąd zainteresowanie Travellerem). Cóż, taką mam teraz szajbę :)

3. Ad "muzyka dawna". Jako osobę zawodowo zajmującą się tą dziedziną, kwestia tożsamości współczesnego ruchu "historical informed practice" (jak to się dzisiaj eufeministycznie nazywa) niezwykle mnie frapowała. Obecnie skłaniam się ku definicji następującej: wykonywanie muzyki na instrumentach z epoki nie stanowi próby niewolniczego i niemożliwego odtwarzania przeszłości albo jakiegoś wykonania historycznego, lecz próbę zbliżenia się do tego co wybitni muzycy z przeszłości uważali za ideał brzmieniowy swoich czasów. W tej materii polecam rozważania wybitnego oboisty "barokowego" i muzykologa Bruce`a Haynesa zawarte w jego książce "End of Early Music". Zresztą wiedza na temat technik wykonawczych XVI-XVIII w. bardzo przydaje mi się przy wykonywaniu muzyki zupełnie współczesnej, czy podczas wykonań na Warszawskiej Jesieni, czy podczas wspólnej z O.K. improwizacji :)

Ojciec Kanonik pisze...

Wódki już nie ma ;)

ad 1) Dokładnie tak. Dodaj do Travellera RQ, Rolemastera, C & S i EoPT. Do OD&D dołączą B&B, Gamma World, T&T, AD&D, BD&D Wilderlands i Arduin. Dwie różne barwy i odcienie oldschool RPG. A trzecim, pomiędzy, np.: Metamorphosis Alpha i Star Patrol.

ad 3) Zgadza się. Znając uniwersalia, pierwociny, kanon, wiesz dlaczego to wszystko się kręci, jak to obejść, twórczo wykorzystać lub potraktować jako nieskończone źródło inspiracji. Nawet to nasze pseudo-hiszpańskie, ale jak świadome granie na archetypie e-d-c-h - super sprawa.

Key-Ghawr pisze...

To może napijemy się w weekend we Wro...?

Ad.1 Metamorphosis, Starfarers czy Space Patrol mają dla mnie trochę charakter eksperymentu; próby przeniesienie doświadczeń z OD&D w krąg przygód kosmicznych. Zauważ jednak, że dwie ostatnie korzystają z bazt w postaci kilku określonych scenariuszy-modeli rozgrywki i o pełnym kosmicznym sandboxie nie ma tam mowy. To udało się dopiero Marcowi Millerowi. A Mongoose Publishing chwała za wydawanie wersji Travellera w postaci rozpoznawalnej dla osób znających oryginał, a w wielu aspektach twórczo rozwijających oryginał (np. genialne tworzenie postaci).

Ad. 3 Archetyp sięga przynajmniej wczesnego XVI wieku i kręgu muzyki włosko-hiszpańskiej. Jak chcesz to podam Ci jeszcze kilka znanych renesansowych basów ostinatowych: passamezzo (w dwóch wersjach), ruggiero, romanescę, bergamascę, folię, ciacconę...

Shockwave pisze...

@Robert
Z tego co mgliście wywnioskowałem, to Smartfox cierpi na przypadłość erpegowców, którzy nie mają zbyt dużo czasu na pisanie w sieci. Syndrom czasami zwany Graj, nie pierdol. Facet po prostu gra, jeździ na kilkunastoosobowe zloty z grupą znajomych i cisną do oporu przez x dni w różne systemy (Savage Worlds, BRP, Klanmarchwia itp.), więc może to być jeden z powodów milczenia na blogu. Jednak materiału nawalił tam tyle, że spokojnie starczy jako mocny tutorial. Sam miałem robić Hyborian Age na BRP, ale zobaczyłem efekty pracy Smartfoxa i bezczelnie je ukradłem. Wywalę parę rzeczy dla mnie zbytecznych i z chęcią odpalę kiedyś swoje piaskownice z Conanem w tle.

Clutter_ Bane pisze...

Prowadziłem WFRP na złotej księdze i BRP Classic Fantasy. O niebo lepsza zabawa niż na oryginalnej mechanice i spodobało się nie tylko mojej drużynie, ale także zupełnie przypadkowym graczom PBF, choć spotkałem się z kilkoma ludkami, którzy uważali to za herezję... :D

Ojciec Kanonik pisze...

@Shockwave
Smartfox miał masę roboty w kilku miejscach. Podziwiam, że wyrobił. Tak "Nie pierdol, graj" to akuratne słowa.

smartfox pisze...

Przez przypadek znalazłem komentarze, poczytując, co nowego na Inspiracjach.

W skrócie Shockwave dobrze rzekł. W pewnym momencie stwierdziłem, że prowadzenie bloga zajmuje mi więcej czasu niż przygotowanie materiałów do sesji. Siłą rzeczy wolę grać niż chwalić się graniem (choć i to ma swoje uroki ;)). Pracy jakoś z roku na rok mi przybywa, czasu coraz mniej, a w dodatku i gram ostatnio więcej (poza Conanem, wciąż ciągniemy Eclipse Phase, a do tego zdarza mi sie prowadzić kilka innych kampanii i systemów).

Co do Conana, wciąż gramy, w tej chwili już druga ekipa przemierza Hyborię (a konkretnie, obecnie ścierała się z diabolicznym baronem z Poitain). Kjhitajska kronikarka i zielarka, bossoński awanrturnik, gunderski zabójca oraz zamorańska złodziejka obecnie są bez pracy, ale zapewne coś nowego odpierdolą w najbliższym czasie. Vanirski barbarzyńca już nic nie odpierdoli. Ostatnio pierdolnął kitę podczas walk o zamek barona. Czekamy na loading nowej postaci :).

Dużo nowych elementów (poza opisem kolejnych lokacji świata) nie wprowadziłem. To, co mam, starczy na granie przez jeszcze ładnych kilka lat.

Ojciec Kanonik pisze...

Ave, druhu. MidMad napisała żeś już krakowska szkoła RPG. Zdrajca ;P

smartfox pisze...

Jam wszelaka szkoła RPG :).

Ojciec Kanonik pisze...

Wszechpolska Szkoła RPG... yyh. ;)