14 marca 2016

Dekalog Twórcy Sandboxa

1) Stwórz mastermapę świata na heksach. Nie pokazuj jej graczom. Losuj teren, jeśli gracze wyjdą poza twoje mapy.

2) Stwórz mapę megadungeonu lub twórz lochy w locie. Nie pokazuj ich graczom.

3) Stwórz kilka punktów światła - osad. Pokaż je graczom. 


4) Stwórz dowolnie wiele tabel. Albo użyj Tarota, zwykłej talii, Ouija, run, story cubes.

5) Wykorzystaj tabele ze starych gier. Oni wiedzieli lepiej. 

6) Improwizuj permanentnie. Zawsze i wszędzie, gdzie się da i w każdy możliwy sposób.

7) Stwórz ze stu w pełni interaktywnych NPC-ów. Każdego da się zabić, łącznie z królem i nadwornym magiem.

8) Noś przy sobie notatnik. Nigdy nie wiadomo, kiedy coś wpadnie ci do głowy.

9) Unikaj określonej konwencji. Czerp inspiracje skąd się da - musi być tego DUŻO. Nic nie zabija sandboxa szybciej niż syndrom Śródziemia.

10) Rzuć k6. 1-3 tak, 4-6 nie.

12 komentarzy:

Bartosh pisze...

Heh, znakomite. Właśnie wystartowałem z OD&D i jesteśmy już po pierwszej sesji. Gracze póki co nie zrezygnowali, więc jest sukces, chociaż uczulam ich że nie należy naszej wspólnej gry określać terminem "true OSR", jako że ilość błędów i wypaczeń zapewne wprawia Ojców Fundatorów w zaświatową konsternację. Podlinkuję im trzy ostatnie dekalogowe posty i postaramy się tego trzymać, jako że wszystko jest krótkie, zwięzłe i pokazuje właściwy kierunek.

A tak przy okazji cóż jest z tym "syndromem Śródziemia"? Czy chodzi o monotonię gatunkową czy raczej sprowadzanie wszystkiego do kalki tolkienowskiego świata?

Shockwave pisze...

Chodzi o stworzenie statycznego, osadzonego w sztywnych ramach settingu, w którym nie ma miejsca na absolutnie odjechane losowe rzeczy, oraz gdzie wszystko musi zostać opisane (łącznie ze szczegółową historią poszczególnych władców każdej małej pipidówy). U Tolkiena to działa i chodzi koncertowo, ale on robił co innego i chciał osiągnąć inną rzecz, w RPG to zazwyczaj prowadzi do betonu, który w ostateczności ogranicza. Greyhawk i zaczynał jako piaskownica, skończył jako wyryty w kamieniu świat, w którym nie możesz zrobić x, bo fani krzykną "Nie wolno tego zrobić, bo w sourcebooku ABC napisano, że...".

Ojciec Kanonik pisze...

@Bartosh
Super, powodzenia życzę. Dekalogi siłą rzeczy są skrótowe i do każdego przykazania można dopisać komentarze i apokryfy, ale chodzi o złapanie kwintesencji. OSR niestety masę rzeczy psuje, choć zrobił na początku sporo dobrego dla przybliżenia starych gier.

Co do syndromu - tak jak opisał Shockwave. Kampania musi się rozwijać od szczegółu, niekoniecznie w jakiejś określonej konwencji, a nie od epickiego i sztywnego obrazu całości w jednym stylu. RPG to nie literatura (chociaż uwielbiam oryginalną Gloranthę i Tekumel). Jak będziesz miał z tym problem, zerknij na uniwersum (erpegi, nie strategie) Might & Magic 1-9 lub Wizardry 6-8. Oba cykle były inspirowane mocno OD&D i bezkonwencyjnością modelu grania.

Shockwave pisze...

Might & Magic i Wizardry, tak. Nie ma nic lepszego niż kapitan okrętu kosmicznego i jednocześnie magik dyrygujący armią robotów, bądź pobożny kapłan z galaktycznym cyborgiem w roli skrytobójcy. A jakie zdziwienie graczy, gdy spotkana grupa 4k8 rycerzy z zamku na heksie ściga ich na cybernetycznych koniach i wali z laserowych kopii. Słodkości.

Bartosh pisze...

Dziękuję Panowie za wyjaśnienia.
Niestety mam problem z tego typu estetyką - zwyczajnie nie czuję się w niej komfortowo, aczkolwiek rozumiem Wasz entuzjazm i miodność wynikłych z tej konwencji rozwiązań. I choć mój świat zbudowany jest raczej w oparciu o klasyczne fantasy, o tyle bez problemu mogę poświrować chociażby poziomem technologicznym (włącznie z elementami steampunk). Otworzyłem też sobie furtkę dla czegoś z gatunku Weird - przyczyną zagłady wcześniejszego świata był magiczny konflikt na skalę globalną, a efekty krzyżowania się mocy widoczne są w wielu elementach świata. Traktuje te założenia jako jedyne stałe przy kreacji. Reszta to już pieśń kości wyroczni, abstrakty i motywy podłapane ad hoc. Wyszły z tego takie perełki jak Gnomy będące skarłowaciałą rasą krasnoludów, żywiącą do nich ogromną pretensję za prześladowanie oraz realne i wydumane krzywdy. Dwa słowa z abstraktu i zaczątek motywu, który nie wiem nawet jak się rozwinie i sam jestem ciekaw jakie nowe elementy kapryśny los każe mi wpleść w ten wątek, jeśli gracze zechcą się nim zainteresować.

Shockwave pisze...

Nie trzeba zamieniać kampanii w twarde s-f. Wczesna fantastyka ma to do siebie, że nie była zaszufladkowana. Roboty i kosmici współistnieli z czarodziejami i baśniowymi światami. To ma być pulpa, a nie betonowe hard s-f dla samobiczujących się pseudofuturystów (od tego jest Traveller). Nie musisz mocno eksponować kosmicznych wątków w kampanii, wystarczy trochę dorzucić tu i tam. Jakiś cyborg w tabelce spotkań losowych (T-800 poszukujący jakiejś kobiety?), wrak rozbitego statku na ostatnim poziomie lochu (The Thing?), zombiaki powstałe w wyniku zrzutu z ufo zużytego rdzenia nuklearnego - to już wystarczy żeby gracze zaczęli czuć klimat i fakt, że nie mogą być pewni co ich czeka. Wiele osób wybija to z rytmu - bo jak to tak, elfiki i robociki w jednym - i dobrze, niech nie mają pewności, że wszystko rozpracują w dwie sesje.

Dobry przykład daje Arneson w module Temple of the Frog. Arcykapłan jest przybyszem z kosmosu, który raz w roku udaje się na samotną świętą pielgrzymkę w góry (raportuje przelatującej satelicie), jego "kolczuga" +3 to po prostu zmyślny power armour, pierścień z kulami ognia to ukryty blaster, magiczny miecz to kolejny wspomagany technicznie rynsztunek a pieczęcie rozdane pomniejszym kapłanom i członkom kultu - które służą do otwierania konkretnych drzwi w kompleksie świątynnym - to technologiczne cacka wyglądające na zwykłe pierścienie. Nie widać mocno elementów s-f, trzeba się mocno wgryźć w moduł żeby poznać tajemnice, ale gdy gracze to zrobią i poczują klimaty Thorgala, to pojawia się błysk zrozumienia.

Ojciec Kanonik pisze...

Shockwave - załóż bloga :D

Dokładnie - tu nie chodzi o hard SF tylko o złote lata pulpy - łączenie planet i mieczy, weirdowskiego strumienia wyobraźni i mieszania konwencji. Postmodernizm narodził się chwilę przed RPG, więc nic dziwnego, że "aztecki" Tekumel powstał w wyniku kosmicznej kolonizacji. Nawet Greyhawk rozpoczyna się od nuklearnej rozpierdolki (a było to oryginalnie Chicago, z przejściem przez megadungeon do Chin).

Ogólnie: wczesne RPGi wywodzą się z zupełnie innego świata popkulturowego niż te z ostatnich 3 dekad. Ale nic na siłę, graj jak lubisz, Bartosh.

Bartosh pisze...

A niech to Licho. Sposób w jaki przedstawiacie możliwość zaimplementowania takich sci-fi smaczków sprawia że mój stricte fantasy beton się kruszy. Nie powiem, ma to swoją specyficzną zajebistość i chyba się skuszę. Się zobaczy czy w procesie formowania dalszej gry trafi się coś co można tak atrakcyjnie zakręcić.

Bałem się właśnie tego przesadyzmu, w którym gracze pogubią się co do właściwej otoczki technologicznej całej gry. Ale takie perełki przemycane i tonące wśród włóczni, magii, zwojów czy zamków... ma to swój czar.

Shockwave pisze...

@Bartosh

Spróbuj i znajdź swój złoty środek. Odpowiednio zaimplementowane wątki s-f w kampanii fantasy potrafią dać jej naprawdę mocnego kopa. Wystarczy tylko, że znajdziesz idealną formułę dla całej grupy.

@O.K.

Eh, po co mi zakładanie bloga skoro i tak piszecie tutaj lepiej o tych tematach i jeszcze z pozycji osób mających znacznie większe doświadczenie. Chyba lepiej dla wszystkich czytelników jeśli tylko dorzucę czasami swoje małe trzy grosze, zamiast truć dupę u siebie. Chociaż za jakiś czas może zbiorę wystarczająco dużo XP i osiągnę name level potrzebny do założenia własnej twierdzy. ;>

Key-Ghawr pisze...

@ Shockwave

No nie, Traveller wcale nie musi być tak ciężki i przesycony technobełkotem jak to rysujesz. Mnie w Travelerze zawsze fascynowały specyfika kulturowa przyszłościowych społeczeństw i interakcje bohaterów ze światem kampanii niż dokładne szczegóły konstrukcyjne pojazdów czy innych gadżetów (choć sporo ludzi, jak poczytać wypowiedzi na forum Citzens of Imperium, rzeczywiście lubi się w takie rzeczy bawić). Jedynym elementem rzeczywiście wymagającym bookkeepingu jest pilnowanie paliwa i napraw statku kosmicznego.

Shockwave pisze...

@Key-Ghawr

Jak nie? Rachunek wektorowy przy potyczkach kosmicznych? Obliczanie pierwiastkowe prędkości statków i kąta obrotu przy podróżach? Już nie mówiąc o bardziej szczegółowych możliwościach budowy okrętów (i komplikowania spraw przez Millera w kolejnych odsłonach Travellera). To jest mokry sen hardkorowych sci-f(i)etyszystów. xD Jasne, to tylko Original i w wersji Mongoose tego nie ma - jeden z przykładów na to, jak nowa edycja potrafi przerosnąć i być obiektywnie lepsza od oldschoolowego oryginału (choć i tam czasami pojadą z zasadą zachowania masy i energii przy teleportacji). Tak ludzie w to grają, nawet ci sięgający do korzeni gry. Na szczęście wielką mocą Travellera jest to, że można bez straty zabawy ograniczyć te rzeczy do minimum (choćby wspomniana kwestia paliwa i przeglądów okrętu).

Ja nie mówię, że Traveller jest zły czy bezsensownie przeładowany - to bardzo dobra i mocna rzecz, którą polecam każdemu. Niemniej garstkę elementów trzeba IMO brać z dużym przymrużeniem oka.

Key-Ghawr pisze...

@ Shockwave

Tak, tylko że w Classic Travellerze były w dodatkach alternatywne systemy walki w kosmosie, nie oparte na wektorach. Tego oryginalnego nie trawię.
Wydaje mi się, że pisząc o "hardkorowych sci-f(i)etyszystach" miałeś tak naprawdę na myśli "hardkorowych tech-fetyszystów". Nie każdy miłośnik SF musi mieć fioła na punkcie technologii. W tej materii zawsze dla mnie wzorem była twórczość Asimova, w której - mimo pewnego zdezaktualizowania technologicznego - nie uświadczymy natłoku technobełkotu, i która to podoba się także osobom nie trawiącym zazwyczaj fantastki (sprawdziłem :)
Prowadząc Travellera mam pełne prawo założyć, że postaci graczy będą posiadały wiedzę wykraczającą poza stan obecnej wiedzy na temat technologii i po prostu rzucić kostką na stosowną umiejętność. Tutaj nie da się niestety pójść w stronę OD&D-ową i np. kazać graczom opisać sposób sposób rozbrajania zaawansowanego, elektronicznego zamka albo proces naprawy silnika skokowego.
I podobnie jak Ty, uważam wersję Mongoose za lepszą od oryginału i preferuję technobełkot sprowadzać do minimum i nie wchodzić w dyskusję o niepotrzebnych dla gry szczegółach :)