9 marca 2016

Iluzjonista i Ranger w oryginale

O (pod)klasach opcjonalnych pisaliśmy nie raz, nie dwa. Są lepsze, są gorsze. Są i takie, które w ogóle nie pasują do założeń oryginalnego D&D - jak Mnich, Zabójca czy Złodziej. Iluzjonista, po Rangerze, to moja druga ulubiona klasa w AD&D. Nie bez powodu napisałem Advanced - te opcjonalne role nie pojawiły się już w żadnej późniejszej edycji po OD&D. Przyjrzę się zatem, jak wyglądały obie u źródła, w latach 1975-76. Ich opis zrekonstruowałem na podstawie tekstów w Strategic Review #2 i #4 (1975) oraz Dragon #1 (1976).

ILUZJONISTA
Od samego początku istnienia gry, Iluzjonista był podtypem Magic-Usera. Posługiwał się dokładnie tym samym, vanciańskim systemem magii i wkuwał zaklęcia z ksiąg. Co ciekawe, już w 1975 roku, jako jedna z pierwszych, klasa ta posiada minimalne wymagania cech (DEX 15), co było dużą nowością i niezbyt pasowało do OD&D i koncepcji losowania "kota w worku". Wymóg wysokiej DEX wyjaśniony jest w całkiem inspirujący sposób - Iluzjonista rzucając czary robi przy tym różne wygibasy i musi zręcznie gestykulować. Przywodzi to na myśl prestidigitatorów z naszego świata. Wymóg posiadania dobrej INT jest nieostry i niedookreślony, więc jest dopuszczalne, że będzie miał ją niską. Rozwój klasy jest najwolniejszy ze wszystkich ról zawartych w 3LBB: 1lvl/3000 ... 10lvl/350000. Kara -20% XP za niską INT boli więc podwójnie. Tytuły są dość egzotyczne i fajnie dopełniają odmiennego obrazu sztukmistrza - Master Trickster, Phantasmist, Apparitionist.

Iluzjonista - podobnie jak specjaliści w AD&D 2E, posiada własną listę czarów i nie ma dostępu do reszty zaklęć normalnego M-U (przynajmniej nie od razu i nie do wszystkich). Na liście zaklęć pojawiają się takie klasyki jak Wall of Fog, Change Self, Improved Phantasmal Forces, itd. Co ciekawe, zaklęcia, które normalny M-U rzuca na wyższych poziomach, Iluzjonista zna dużo wcześniej - np. Hallucinatory Terrain już na 3 poziomie magii. A z niektórymi jest na odwrót - np. Detect Magic jest dopiero na 2 poziomie magii. Zasób zaklęć jest nieco mniejszy, niż podstawowego M-U i ułożony w pięć, a nie sześć kręgów. Mimo to, "Kuglarz" posiada potężne i nie występujące później czary - np. potrafi stworzyć z zabitej osoby Widmo. Albo grupa zaklęć, która weszła do AD&D 2,5E pod nazwą Shadow Magic: tworzenie Półcieni (cieniste efekty innych zaklęć, przywołanie cienistych potworów). Na 4 i 5 kręgu magii może
już używać wszystkich zaklęć z 1 i 2 kręgu M-U.

Rok później Peter Aronson uzupełnił w Dragonie #1 zasób zaklęć sztukmistrza o kręgi 6-7. Wśród nich znalazły się takie klasyki jak: Phantasmal Killer, Mass Suggestion czy Blur. Jak można zauważyć, wkład tego autora w rozwój kanonu jeszcze nie wydanej gry AD&D był niemały.

Ostatnim ograniczeniem Iluzjonisty jest skromny zasób magicznych przedmiotów, z których może korzystać. Obostrzenie jest surowe: 4 różdżki, kryształowe kule, które nie wróżą oraz scrolle z zaklęciami z jego listy. Ukazuje to owego maga jako osobę, która nie przykłada wagi do magicznych akcesoriów, polega na własnej pamięci i wewnętrznym potencjale, niźli na zewnętrznej magii.


RANGER
Moja ulubiona klasa w AD&D 2E. Ranger pojawia się nawet wcześniej, niż jego wyżej opisany kolega (Strategic Review, #2 z 1975 roku). Jego autorem jest Joe Fischer - autor, m. in. dobrych poradników jak tworzyć wszystkie trzy elementy sandboxa (City, Dungeon, Wilderness). Podobnie jak Iluzjonista, rola ta zmieniała się na przestrzeni lat i była na tyle atrakcyjna, że Gygax zaadoptował ją do kanonu klasowego AD&D, a Cook rozwinął. Łowca to podklasa F-M.

Tytuły klasowe i wypowiedzi grognardów sugerują, że Łowca powstał i funkcjonował na wzór Aragorna. W tytułach mamy więc Łazika, Ranger-Knighta, Strażnika.

Pierwszą i najważniejszą cechą tej roli jest zaangażowanie światopoglądowe. Musi być zawsze Prawy, jak Paladyn. W przypadku zmiany światopoglądu, postać traci wszystkie profesyjne zdolności i staje się normalnym F-M. Tworząc Rangera mamy do wyboru dwie opcje losowania HP, klasyczną (opartą o d6 bez względu na klasę) i nową, Gygaxa (jak F-M rzuca d8). Co ciekawe, na starcie dostajemy 2 HD, co
na starcie czyni z Łowcy największego twardziela wśród pozostałych ról. Rozwój postaci przebiega wolno, wg tabeli XP dla M-U (później nieco przyspiesza). INT i WIS muszą wynieść 12, a CON co najmniej 15. Ta nowa, greyhawkowa zasada, nigdy nie przypadła mi do gustu i nigdy też nie stosowałem minimalnych wartości cech w OD&D. W AD&D było to jak najbardziej na miejscu.

Początkowe przypakowanie HP okupione jest nie tylko powolnym rozwojem i ograniczeniem światopoglądu, ale i restrykcyjnym Etosem postaci: posiadanie tylko tylu przedmiotów, ile mogą unieść; nie mogą zatrudniać Najmitów; mogą działać w drużynie w której jest max jeszcze jeden Ranger.

Łowca posiada też kilka zalet. Od 9 poziomu potrafi korzystać z pierwszego poziomu magii kleryckiej, a na każdym kolejnym poziomie dochodzi magia M-U i kolejne kręgi magii - aż do 3 lvl. Co ciekawe, nie obowiązują ich kary (ale także i premie) do XP z cech. Mają za to stały bonus: za każde 3 zdobyte XP dostają 4. Łowcy posiadają % tropienie, uzależnione od warunków pogodowych, terenu, rodzaju śledzonych istot i ich zachowania. Z racji spostrzegawczości i życia w stanie ciągłego czuwania, trudniej ich zaskoczyć (1/d6 w miejsce 1-2/d6). Walcząc z mobami typu Giant Class (od koboldów, przez gobosy, po giganty) dostają premię +1/lvl do zadawanych obrażeń.

Po osiągnięciu Name Levela, Łowcy tracą bonusowy XP, ale pojawiają się za to oddani Stronnicy - w tym % szansa na unikatowych, jak smoki, giganty czy jednorożce. Stronnicy, zabici w trakcie przygodowania, nie mogą zostać zastąpieni. Pojawia się możliwość korzystania ze scrolli i przedmiotów, które oferują wszelkiego rodzaju leczenie, teleportacje, wróżenie, telepatię i telekinezę.



 

Słowem zakończenia. Obie klasy nie weszły do kanonu D&D, nie uświadczymy ich w późniejszych edycjach Classic D&D. Uważam, że Łowca w OD&D jest źle zaprojektowany, przegięty, a niektóre jego zdolności trudno wpisać w obraz kampanii - są zbyt "heroic" / z przytupem. Plus, mocne naleciałości gygaxianizmu z Greyhawka skutecznie ograniczają sensowność wykorzystania tej klasy, grając tylko na 3LBB. Zawsze widziałem Rangera jako sprytnego, leśnego survivalowca z pogranicza Dziczy i point of light, który jest nieprawdopodobnie przydatny podczas eksploracji odludnych terenów. Zdobywa pożywienie, łagodzi zachowania drapieżników, tropi, odnajduje bezpieczne miejsca na nocleg oraz zmniejsza szansę zgubienia się drużyny. Taki obraz Łowcy jest w AD&D 2E i, jeśli miałbym kiedykolwiek udostępnić graczom tę rolę w Whitelion, to przerobiłbym nowszą wersję na OD&D, niż wykorzystał powyższy zlepek wszystkiego ze wszystkim. Oryginalny Iluzjonista, choć w niektórych aspektach mocno ograniczony, nie jest cienkim (TW) Bolkiem do bicia i "rolą na przyczepkę" do drużyny. Sama istota iluzji od początku istnienia RPG była niezwykle nośną inspiracją, a Iluzjoniści ze Strategic Review byli w AD&D od samego początku do samego końca. Lekko egzotyczny i ściśle określony charakter tej roli z pewnością dodawał rozgrywkom kolejny, nietuzinkowy element.

21 komentarzy:

Przemoslav pisze...

Również myślę, że taki ranger to przegięcie pały - u siebie mam zamiar wprowadzić coś w stylu pogranicznika (mam świat po potopie, gdzie niedobitki zwiały na pojedynczy kontynent, który powoli kolonizują), który będzie generalnie F-M ze specjalizacją w surwiwalu, ale bez żadnych fajerwerków (bo i po co?).

BTW, do DD powstała klasa Iluzjonisty z komentarzem odn. wczesnych edycji - jeszcze tego nie zgłębiałem, ale wygląda ciekawie: http://download.immersiveink.com/DDSupplements/The_Illusionist.pdf

Ojciec Kanonik pisze...

Dokładnie, zbędna mechanika i niepotrzebne rozwalanie free-form oryginału. Wystarczy zaznaczyć to w tle postaci. Podobnie Bard czy Assassin - równie dobrze może to być każda z trzech klas podstawowych, kwestia wyboru "zawodu-tła" przez gracza. Co do DD - goście próbują zrobić z Iluzjonisty nie podklasę a autonomiczną rolę, bez przegięć ale i wad oryginału. Może być, nie musi.

Przemoslav pisze...

Odn. specjalizacji/zawodu, to od paru dni zastanawiam się nad rozwiązaniem kwestii ew. testowania specjalizacji, tak żeby było prosto, ale bez wpadania w zbyt szczegółowe zasady. W DD jest np. opcjonalna klasa Złodzieja - ma takie same zdolności jak klasyczne procenty z B/X'a (climb walls, pick locks, bla), z tym, że standardowo udaje się przy 3-6 na 1-6 (niezależnie od poziomu). Niby fajne i proste, ale z drugiej strony implikuje, że pozostałe klasy nie są w stanie robić tych rzeczy (a M-U-kieszonkowiec ist krieg). Chciałbym raczej zostać przy tym sposobie testowania bez wymyślania klas (czy wstawiania Złodzieja). Wstępnie myślę o ustaleniu zakresu dla 1-6 dla poszczególnych akcji (tropienie, wspinaczka) i poszerzaniu go o 1 oczko za specjalizację plus po 1 oczku za każdą z dwóch powiązanych abilities. Coś w stylu: dany zamek w drzwiach otwierasz przy 6, ale F-M złodziej otwiera przy 5-6, powiązane atrybuty to np. Dex i Int, więc jeżeli ma którąś na wysokiej wartości (w DD 15+) to zwiększa zakres o kolejne oczko lub dwa, lub analogicznie zawężamy zakres dla abilities na niskiej wartości (poniżej 6).

Podstawowe pytanie filozoficzne: czy to już jest new school i śmierć erpegie? ;) :D

Robert pisze...

A to nie jest tak, że Ranger ma bonusowe doświadczenie właśnie z racji wysokich wymogów co do wartości cech? Jeśli natomiast losować kota w worku, to i bonusu być nie powinno, chyba że z Siły - jak u wojownika.

Ojciec Kanonik pisze...

Nie jest to złe, jeśli skille są ogólne. Przykład oryginalnego Złodzieja - kompletnie nie pasuje do OD&D i pierwotnych założeń RPG. Tak więc:

a) Nadajesz większe mechaniczne znaczenie cechom podstawowym. Inflacja?
b) Tworzysz system skilli, które mogą zastąpić myślenie graczy.
c) Nie lepiej opisać z grubsza zamek i zapytać JAK go rozbrajają? Pomocne wskazówki dla postaci z tłem złodzieja / inżyniera lub dobrą INT?
d) Nie lepiej opisać z grubsza ścianę i zapytać JAK/KTÓRĘDY się wspinają, jakie zasoby używają, itd.?

B. trudno jest zrobić zestaw skilli, które nie będą wpływać na samodzielne myślenie graczy. Tropienie ok. Wiedza o XYZ ok. Rzemiosło w XYZ ok. Ale niewiele ponadto, co da się opisać, zaimprowizować, bazować na tle postaci i rozstrzygnąć na logikę / uznaniowo.

Przykład staroszkolny [F-M STR 18; DEX 6]:

F-M: Jak wygląda ściana?
REF: 10 m, do połowy gładka, od połowy naturalne wgłębienia, mogą być zwietrzałe, góra lekko wychylona w prżód i postrzepiona.
F-M: Mam line z hakiem, dorzucę?
REF: (patrzy na DEX i STR) dorzucisz, choć to wysoko i nie wiadomo czy na tyle celnie, by zaczepić.
F-M: Próbuję. Poświęcę na to pół h w razie czego
REF: (przy takim zasobie czasu i wyposażeniu zakłada, że w końcu mu się udaje) Ok, po 10 minutach hak solidnie siedzi w nawisie.
F-M: Pociągam za linę, zwieszam się cąłym ciężarem.
REF: Zwietrzała korona kruszy się i hak ląduje koło ciebie.

I tak dalej. Na tym to wszystko polega - narracja i odgrywanie ról.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
Nie ma. Dostaje 4 XP na każde 3 XP zdobyte, czyli i tak lepiej niż bonus 10% (400 XP = 500 XP w miejsce 440 XP).

Shockwave pisze...

Dlatego od lat twierdzę, że taki Raggi miał najlepszy pomysł na nową klasę ze swoim Specialist. Przekroczył granicę w przypadku ok. dwóch "umiejętności", ale nikt jeszcze nie stworzył czwartej klasy, która tak zręcznie wpisuję się w równowagę już istniejących. W ramach ograniczeń, które narzucono klasom postaci w LotFP, Specialist jest jak najbardziej na miejscu, ma sens i doskonale emuluje to, czego na chwilę obecną od niego trzeba (złodzieja, tropiciela, skrytobójcę, uczonego, etc.). Szkoda, że w czasach OD&D i AD&D żaden z ojców nie wpadł na taki pomysł - nie po raz pierwszy i nie po raz ostatni.

Ojciec Kanonik pisze...

Nie do końca z tym tak było. Próby były, tyle, że zbyt mechaniczne. Przynajmniej jak na mój gust. Nie wiem jak to wygląda u Raggiego, ale podejrzewam, że by u mnie nie przeszło. Ad stare czasy. Bard jest przykładem gościa, który wie wiele, ale w żadnej dziedzinie nie jest specem (zlepek F-M / M-U / T / C). Specjaliści pojawiali się także w prasie erpegowej (link w poście). A u Hargrave'a jest nawet rozwijająca się klasa Normal-Man (rolnik, kowal, itd.). Wymyślił też, że postacie mające do czynienia z głębsza wiedzą (M-U / C / Medycy / Psychicy) mają zestaw umiejętności % - ustalali pogodę, światopogląd, wykrywali wrogów, trucizny, sekrety, itd. W AD&D były Secondary Skills, przed nastaniem umiejętności. Tak czy siak, mi wystarczy stary model, właśnie te zawody Gygaxa, i nie stosuję dodatkowych zasad poza ustaleniem tła postaci (Whitelion s. 8 - Zawody).

Shockwave pisze...

Z tym, że wszystkie próby podejmowane przez ojców były i dalej są o kant dupy potłuc. Głównie właśnie przez zbytnie umechanicznienie, bądź stosowanie dziwnych reguł - wszystko chodzi na k20 i k6/k8, a Złodziej nagle wyskakuje z procentówką. Zawody to trochę inna sprawa i są generalnie w porządku.

Raggi zrobił to tak, że klasa Specjalisty dostaje na starcie 4 punkty do wydania na tzw. "activities", które wszystkie oparte są na k6 (co poziom rozdaje dodatkowe 2). Architecture (klasyka z połapaniem się, że korytarz zakręca lub idzie w dół/górę), Bushcraft (polowanie + tropienie i orientacja w terenie), Climbing (wspinaczka na najtrudniejszych ścianach bez punktów oparcia), Languages (losowe określanie znajomości języków), Open Doors (wyważanie drzwi), Search (odnajdywanie ukrytych drzwi i innych zabawek etc.), Sleight of Hand (kieszonkostwo itp.), Sneak Attack (damage x umiejka przy ataku z zaskoczenia), Stealth, Tinkering (rozbrajanie mechanizmów etc.). Każda klasa ma wszystkie umiejętności na poziomie 1 in 6. Specjalista to jedyna klasa, która wzrasta co poziom w ich używaniu.

To ma sens w wizji Raggiego, bo tam np. tylko F-M dostaje co poziom bonus do ataku, wszystkie inne klasy mają +1 AB na pierwszym levelu i im to nigdy nie wzrośnie. Każda klasa siedzi mocno w swoich rzeczach i jest w tym najlepsza, ale każdy może próbować (po prostu inni muszą polegać na większym kombinatorstwie i sprzęcie typu +1 do Open Doors za łom itp.). Dlatego tylko Specialist dostaje punkciory na te activities, ale tak naprawdę niewiele więcej potrafi i sam musi ostro kombinować. O ile Search i Tinkering są generalnie zbędne (ale rozumiem punkt widzenia autora LotFP - lubi takie rzeczy zostawiać czystemu losowi i patrzeć jak kości ostro napierdalają graczy), to choćby Languages jest zajebisty. Nagle w połowie sesji okazuje się, że twój Fighter z backgroundem chłopa czy strażnika miejskiego zna język pustynnych nomadów. Tak jakby tworzenie postaci mogło mieć miejsce zawsze podczas testowanie tej umiejętności.

Wychodzi na to, że przygłupi metalhead z OSR ogarnął rzecz lepiej niż wszyscy grognardzi + Ojcowie razem wzięci. Czasami się zdarza. ;>

Ojciec Kanonik pisze...

Przygłupi to on jest konkretnie - kiedyś zamieścił naga fotkę na blogu - kurwa. oblech... Sam czynnie muzykuję (w tym metalowo) i jedno wiem na 100% - nigdy, przenigdy nie brać się za RPG metalowców / punkowców. Na piwo / bełcika - jasne, grać w ich RPG - nigdy.

Poza tym ad rem - Raggi bazuje na ich eksperymentach, oni nie mieli tego luksusu, nie przerobili dziesiątek / setek gier RP. Nie ma sensu nawet porównywać obu perspektyw. To jakbyś marudził, że X wieczny łucznik nie walił z kałacha tylko z łuku, bo przecież dzisiaj takie mamy - bezsens. Z drugiej strony - każdy frajer może nas wykończyć z byle gnata, nawet dziecko, a nie każdy potrafi strzelać z łuku na poziomie tamtego łucznika.

A co do Złodzieja czy % skilli - to zawsze wprowadzali ludzie z zewnątrz. Thief to Gary Schwitzer, Hargrave z w/w skillami, no i cały BRP/RQ - zupełnie inni ludzie.

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Zamiast hermetycznie marudzić, rzuć lepiej okiem na nowy, rewolucyjny blog. Ja już skomentowałem (chociaż jest moderacja). ;D

http://michalbauer.net/rpg-miszowe-rpg-i-skupienie-na-graczach/#comment-15

Robert pisze...

1. Co do tego Rangera jeszcze - jeden z moich graczy (F-M) zadeklarował pochodzenie z wioski pod lasem. Założyłem, że gubi się w dziczy ciut rzadziej niż inni (1/d6), trudniej go zaskoczyć (1/d6), dysponuje jakąś tam wiedzą o lesie i dzikich zwierzętach (np. potrafi rozpoznać trop niedźwiedzia), potrafi sprawić ubitą zwierzynę - no, generalnie wszystko, co ładnie zbiorczo opisuje termin "bushcraft". Czyli właśnie taki survivalowiec/pogranicznik/leśnik.
Inny z kolei gracz jest synem kupieckim - umie czytać, pisać i rachować. I tak dalej.

2. W temacie umiejętności: o ile wspinaczkę, pułapki i otwieranie zamków da się jakoś załatwić opisowo, to co robić np. z pływaniem albo jeździectwem? Zdaje się, że na wczesnych sesjach Arnesona były jakieś protoskille, w tym jazda konna.

3. Czy testy cech są koszerne? Kask pisał ostatnio, że czasem je stosowali (bodajże przy skakaniu ponad przepaścią testowali DEX; w BECMI też są testy cech).

Ojciec Kanonik pisze...

1) No i git. U mnie była kiedyś Inga, dziewczę ze wsi, podrzucałem czasem (z jej wiedzy) jakieś detale o zachowaniu zwierząt, zmniejszałem zużycie prowiantu.

2) Raz były, raz nie. W okolicy Loch Gloomen (1973) skille były związane z rodzajami broni. A nie lepiej po prostu założyć umie / nie umie jeździć czy pływać? Wg mnie ma sensu bawić się w kolejne zasady w tym przypadku.

#) Kask pojawił się trochę później, niż 3LBB i jak wielu z kolejnego pokolenia, eksperymentował z rzutami na cechy. A w jeszcze późniejszym BECMI jest to opcja. W Vol. I mas zpodane przedziały Niskie / Średnie / Wysokie - tu też mechanika jest zbędna, zdaj się na opis, kontekst sytuacji i właśnie te kategorie.

Robert pisze...

Głęboko zakorzeniony we mnie njuskulowiec się burzy - wciąż pokutuje poczucie, że powinny być jakieś dookreślone, absolutne zasady i kostkowanie. Zaczynam jednak pomału łapać, o co chodzi. Background postaci, wartość cechy i opis. Tyle że gracze są na ogół zachłanni, muszę więc uważać, by pewnego razu nie ocknąć się wśród woltyżerów, linoskoczków i poliglotów.

Clutter_ Bane pisze...

Background postaci, wartość cechy i opis - D&D 5 zaprasza. ;) Tym bardziej,że umiejki są wg DMG tylko opcją.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
Jak masz taką ekipę, to: 1-3 gość ma X skilla; 4-6 - gość nie ma X skilla. I po ptokach, Kość Wyrocznia święta w oldschoolu.

@Clutter
Czytałem nowe d20, ale mi to umknęło. Czyli jakby powtórka z AD&D 2E, ok.

Shockwave pisze...

@Ojcze

Ale ja tak lubię hermetyczne pierdololo. Szczególnie gdy można pojechać trochę Ojcom (a jest za co, mają jednak trochę za uszami i czasami należy im się), lub pośmiać się z tru-hardcore metal RPG. Niemniej z Carcosą wyszło mu bardzo dobrze. Chociaż projekt nie jego, tylko sypnął kasą na wydanie i jechał na fejmie McKinneya. Co do porównania łucznik mistrz - pistolero frajer; nie zapominaj, że z gnatem też można wyczyniać prawdziwą sztukę i do tego też trzeba mega skilla. No, ale wuj z tym.

@Robert
Co do ability check to Mornard potwierdza, że Abilities są m.in. po to, by 3 podstawowe (Strength, Intelligence, Wisdom) dawały procentowe modyfikatory do zdobywanego doświadczenia (dla konkretnych klas), a trzy drugorzędne mogą dawać bonusy wszystkim (np. +1 do HP za Constitution 16), i tyle. Testy cech (xk6, k20 itp.) pojawiają się bardzo wcześnie i nagminnie, ale nie przy stole Gygaxa. Ludzie tak grali w swoich garażach, ale rdzenna grupa tego nie stosowała. Umiejki rzeczywiście pojawiają się u Arnesona, jest ich niewiele, nie do końca wiadomo jak je testowano (FFC jest dość trudne) i wyglądają jak sinusoida - raz je widać nad linią, raz znikają pod i nie wiadomo o co chodzi.

A D&D5 rzeczywiście wyglądają niekiedy jak AD&D2 na mocnych sterydach. Jest przyjemnie, DMG mówi wprost, że pewne rzeczy to tylko opcje i łątwo w tym grzebać. Ale BG to nie miękkie ciołki, które giną przez grypę albo kiłę i mogą ostro dać w dupę. Jeśli się to zaakceptuje, to gra się całkiem fajnie.

Clutter_ Bane pisze...

@O.K.

Hej, mogło Ci umknąć, bo gra bez umiejętności to wariant zasad opisany dopiero w DMG.

@Shockwave

Zawsze można nieco docisnąć postacie zasadami (healer's kit dependency, gritty realism, obniżyć pointbuya / 3d6, itd.), ale na standardowych zasadach już czasami gra mi się naprawdę hardo (za dużą ilością HP idzie duża ilość dmg na rundę i po stronie potworów i BG, wchodzą instant deathy, fatigue, itp.).

Ojciec Kanonik pisze...

Ilustracje w nowym d20 zajęły moją uwagę, mocno pod Advanced 2E - trochę jak przy Robotice. ;)

@Shockwave - mi to nie przeszkadza, bo rzeczowo piszesz. Zresztą mózg mam wypalony ręcznym mapowaniem i (gapieniem się na lochy na VGA) w Might & Magic I. Mało co do mnie dociera. ;)

Robert pisze...

Przejrzałem Lamentations of the Flame Princess - nie jestem przekonany co do tego całego Specjalisty. Nowa klasa tak naprawdę łączy Złodzieja z Rangerem i jeszcze dokłada mu architekturę/budownictwo i językoznawstwo. Czyli zlepek rozmaitych profesji i umiejętności. Rozumiem, że wiele tu zależy od podziału startowych punktów i późniejszego rozwoju, ale wg mnie ta klasa to mnożenie bytów ponad miarę.
Podobnie nie przekonuje mnie przyznawanie wszystkim postaciom niektórych umiejętności z szansą 1/d6, np. bushcraft. Na ten sam mankament cierpi, nawiasem mówiąc, OpenQuest. Rozumiem, że Buszmen doskonale odnajduje się w wielkim mieście, a pustynny nomada zna się na żeglowaniu?
Wydaje mi się, że najlepszym rozwiązaniem jest jednak stworzenie backgroundu postaci (czy to poprzez wylosowanie z tabeli zawodów, czy to wymyślenie) i uznanie, że postać coś tam wie/umie/potrafi, względnie robi coś lepiej od innych i ma przez to bonus do rzutu.

Ojciec Kanonik pisze...

Nie znam LotFP, ale z opisu kolegów wyżej niezbyt mi to podchodzi, zawsze wolałem bazowe zawody i deskrypcję zakresu ich wiedzy na sesjach - czyli jak Ty. Zwłaszcza jak się jest zawalonym różnymi notatkami z toku kampanii, mapami, tabelami i własnymi homebrew.