31 marca 2016

Mapper

Gracz, który lubi rysować mapy badanego terenu (albo choć nie marudzi przy tym zbytnio) , jest niezbędnym elementem oldschoolowej sesji. Najczęściej zdarza się, że nikt nie chce kreślić korytarzy czy malować kredkami po heksach. Jest to element nieco rozpraszający uwagę. Niemniej, nie bez powodu, od samego początku istnienia RPG, precyzyjnie wydzielona była rola drużynowego mappera. Porządne mapy to pamięć drużyny, zapis ich osiągnięć i korzyść porównywalna ze zdobytymi kontaktami, udanymi inwestycjami, sławą, złotem czy poziomami. Mapa jest więc nagrodą samą w sobie.

U mnie zdarzyło się tak szczęśliwie, że od samego początku grania mieliśmy w drużynie kogoś, kto lubił mapować. W kampanii OD&D doszło nawet do tego, że jeden gracz rysował pobieżne szkice, a po sesji jego żona rysowała cudne i schludne mapy odwiedzonych lokacji. Prawdziwe błogosławieństwo dla REF. Metoda poprawiania szkiców po sesjach jest, wg mnie, trafionym kompromisem między "za dużo opisu dla mappera" na sesji, a "przecież na mapie mam co innego!". Od początku wychodziłem też z założenia, że podaję tylko przybliżone odległości i miary, że gdzieś pomiędzy dwoma równoległymi korytarzami może być trzeci, wąski na tyle, by zmieścić, np. jakiś skarb.

Kolejną, ogromną zaletą mapowania jest taktyczna rola szkiców. W przykładzie z sesji, gdzie Astrae było oblężone przez cyberzombiaki Szalonego Rzemieślnika, M-U wykorzystał mapy z wcześniejszych wypraw do Underworld w celu poruszania się między dzielnicami i wychodzenia poza obręb miasta i pierścienia martwiaków. To tylko przykład. Underworld jest rozległy i może zostać wykorzystany jako szybki sposób przemieszczania się między odległymi miejscami. Można go wykorzystać jako szlak handlowy, do przemytu nielegalnego towaru między "dokami a centrum", jako kryjówki na złe czasy, inicjatywy i inwestycje graczy (np. Zoo), itd. Im więcej wejść do Underworld zna drużyna tym jest, tak naprawdę, potężniejsza i bardziej mobilna - niezależnie od tego, co dzieje się na powierzchni. Znajomość wejść daje więc możliwość wędrówek po świecie na skróty - i kolejne awanturnicze przygody.

Podobnie ma się ze znajomością (w miarę) bezpiecznych przystani w Dziczy. Odkrycie większego fragmentu kampanii i zmapowanie go na heksach pozwala precyzyjnie określić ile dni potrwa dotarcie gdzieś (z korektą na MV drużyny, obciążenie, porę roku, itd.), czy są jakieś points of light i ile zasobów trzeba ze sobą zabrać. Rzecz jasna, wiedza gdzie są leża potworów czy groźne miejsca także jest nieodzowna. Dodatkowo, drużyna może zaplanować, gdzie w przyszłości zechce coś zbudować, który las wykarczować, gdzie są wpływy tego czy innego barona (celem uniknięcia spotkań z mieszkańcami zamków). Mapa rzeźby terenu i "sfer kontroli" zamków jest więc nieodzowna.

W małych, współczesnych drużynach (do ~8 osób) i rozgrywkach nieturniejowych, domowych bez callera można się bez problemu obejść, bez mappera (najlepiej z powołania) nie ma nawet sensu zaczynać grania, bo sprowadzi się wszystko do tego, że ekipa będzie błądzić we mgle i nie odniesie powyższych korzyści wynikających ze znajomości (mało plastycznego) świata. I jeszcze słowo o aspekcie erpegowym - wyobraźcie sobie, że podczas jakiejś zwady drużynowej, w środku pokręconego lochu, mapper zwija papiery i każe się reszcie kochać. ;)

12 komentarzy:

Oel pisze...

Stosujecie jakieś ułatwienia? Np.: kartograf rysuje na podkładzie heksagonalnym?
Ujawniasz graczom wartości bezwzględne, np. mile, czy tylko dni drogi itp.?
Jak komunikujecie się w kwestii kierunków? 4, 6, 8 stron świata, czy wartości w stopniach, na podstawie kompasu?
Ostatnio sporo o tym dumałem - jak pomóc graczom, o znikomej znajomości nawigacji. Niebawem, jeśli wszystko pójdzie dobrze, napiszę coś o tym u siebie.

Caller. U mnie się to sprawdza nawet przy mniejszej grupie. Drużyna głosuje, kto na danym etapie prowadzi i bierze odpowiedzialność. Nie zawsze jest to potrzebne, czasami prowadzi do konfliktów, ale dzięki temu nie robi się bałagan.

Swoją drogą, mam przy okazji Twojego artykułu taką małą refleksję. Świetną rzeczą w grach staroszkolnych jest zauważalny wzrost doświadczenia samych graczy - a nie tylko ich postaci. Widać to zwłaszcza w rysowaniu map.
Jak weźmiesz do gry pierwszą lepszą osobę z ulicy i każesz jej kreślić plany, drużyna zaraz się pogubi i w ogóle może zrobić się Sajgon. Dobre zgranie ekipy wymaga sporo praktyki, ale jaką daje satysfakcję!

Ojciec Kanonik pisze...

Stosujecie jakieś ułatwienia?
Wszystko zgodnie z zasadami. Lochy, budynki - papier w kratkę; Dzicz - heksy. Wiedzą ile ma mil/km heks i ile metrów kratka. Odległość jest przełożona na dni drogi w 3LBB. Współczynnik Movement i obciążenie regulują to wystarczająco logicznie. Wiedzą gdzie jest północ, jak się nagle zgubią, to myślą, że wiedzą gdzie jest północ i dalej rysują mapę w kierunku, którym idą. To też ze starych gierek. Kompasów w Whitelion nie ma, ale stosują inne metody orientacji (słońce, gwiazdy, mech, magnetyt, punkty orientacyjne).

Caller - no jak tam kto lubi. Pierwotnie grupy były ogromne i d6 callerów było wręcz wymaganych.

Rozwój postaci = rozwój graczy.
Zgadza się. Same poziomy nie przekładają się na potęgę postaci. Liczy sie wszystko, co wymieniłem w artykule. A warsztat erpegowy, pozamechaniczny, tylko podwyższa szansę przeżycia i daje większe korzyści w kampanii.

Co do Świeżaków - może i nie załapią wszystkiego po kilku sesjach, ale dużo lepiej mi się gra z nowymi, niż z ludźmi wychowanymi na nowoszkolnym mainstreamie, zwłaszcza wydanym w Polsce. Nie są tak spaczeni przyzwyczajeniami i kreatywnie leniwi, częściej idą za logiką postaci i eksperymentują z braku wiedzy. Nie operują wypracowanymi latami schematami i nie pierdolą godzinami o mechanice. :)

Robert pisze...

"Odległość jest przełożona na dni drogi w 3LBB. Współczynnik Movement i obciążenie regulują to wystarczająco logicznie."

Mógłbyś przybliżyć?

U mnie jest mapa heksagonalna Dziczy, zgodnie z 3LBB heks to 5 mil/8 km. Szczegółowe heksy rodem z The First Fantasy Campaign póki co sobie odpuściłem. Piechurzy ciężkozbrojni (płytówki, Ruch 6) robią 2 heksy po puszczy dziennie (~16 km, uwzględniając mapowanie, popasy, rozbijanie obozu itd.). Dopiero w przypadku przeładowania (>1501 jednostek) tempo spada o 1. I tu pytanie, czy majstrujesz jakoś bardziej przy liczbie heksów/dzień przy kolejnych wartościach MV (12-9-6)?

Kwestie orientacji załatwiam podobnie, tu sporo potrafi namieszać tabela pogody (np. zachmurzenie - nie widać słońca). Gracze prędko nauczyli się wynajmować usługi specjalistycznych przewodników. Niestety, żaden z graczy nie pokusił się o bycie mapperem - wyznaczyli tylko postać, która za to odpowiada w świecie gry, a zmiany muszę uzupełniać sam :(

Ojciec Kanonik pisze...

Sam rozwinąłeś :) MV spada w zależności od obciążenia, im mniejszy współczynnik MV tym mniej heksów zwiedzą PC. Zresztą mechanika Movement jest szerzej opisana w obu edycjach AD&D i bardzo dobrze działa.

Gracie bez mappera? Nie widzę tego :)

Robert pisze...

Trzeba będzie zagonić któregoś z graczy.

AD&D 2 mam na półce, ale jakoś dawniej omijałem te rozdziały - kompletnie nie wiedziałem, co z nimi zrobić. Przejrzę.

Jeszcze tylko jedno pytanie z dziedziny hermeneutyki gygaxianizmu-arnesonizmu. Wartości heksów/dzień podane w 3LBB dotyczą tego wojownika w płycie z Vol. I? Czy trzeba je traktować bardziej ogólnie?

Ojciec Kanonik pisze...

Te rozdziały dotyczą właśnie eksploracji świata. Nawet są tam rozwinięte z 3LBB zasady gubienia się i superprzydatne o zasiegu widzenia w terenie.

Wskazówki z 3LBB to abstrakcyjny (i wygodny) system obciążenia. tyczy się wszystkich postaci, bez względu na ich STR czy profesję. Masz tam jasno napisane (s. 15):

Obciażenie
750 = MV 12 = 3 heksy czystego terenu
1000 = MV 9 = ~2 heksy czystego terenu
1500 = MV 6 = 1,5 heksa czystego terenu
3000+ postać ma albo MV 3 (0,5 hexa czystego terenu) albo jest unieruchomiona (zależy co wolisz).

Czyli, niosąc ciało poległego kumpla, Awanturnik ma speed 6 i wracając z górskiej ekspedycji pokonuje 1 hex w 6 ruchach (2 dni).

Shockwave pisze...

@Robert
Kwestia ruchu w OD&D rzeczywiście może być trudna do zrozumienia, bo książeczki leżą i kwiczą w sprawach edycji i jasności. Do AD&D 1 i 2 warto zajrzeć. Polecam też ciekawy "eksperyment" z bloga The Alexandrian. Warto brać te wiadomości z dużym przymrużeniem oka - Justin Alexander jest w końcu jednym z ludzi odpowiedzialnych za D&D 3 (był playtesterem, obecnie pracuje jako designer). Jednak bardzo ciekawie czyta się spostrzeżenia gościa, który odkrywa zupełnie nieznane dla siebie OD&D i patrzy na to z całkowicie odmiennych punktów widzenia. Bez bagażu wargamingu i archeologii dochodzi do najróżniejszych wniosków. Nie ukrywam, że idzie się pośmiać, ale zdarzają mu się chwilę satori (np. notki Wandering Adventures i The Ur-Game). Zapodaję dla ciekawostki link do zbiorczych przemyśleń Alexandra na temat OD&D:

http://thealexandrian.net/wordpress/38222/roleplaying-games/check-this-out-original-dungeons-dragons

Robert pisze...

@ Ojciec

To, co dla Ciebie jest "jasne", dla mnie już niekoniecznie :P

Nie wiem, może mam jakiegoś trefnego pdf-a, ale w Vol. I na s. 15 nie widzę nic o heksach (te są w Vol. III, s. 16-17). Jest tylko tempo 12/9/6, w domyśle jeszcze 3 (przy opisie ciężkozbrojnego piechura) i przeciążenie/unieruchomienie przy 3000+. Wydaje mi się, że MV 6 to 1000-1500, a od 1500 to już MV 3 - chyba że czegoś nie jarzę w tym przykładzie? Wtedy wspomniany awanturnik, niosący ciało kumpla, miałby 3 - i tym samym ruszałby się dużo wolniej, niż facet w płycie, co ma sens.

@ Schockwave

Dzięki, zerknę na tego bloga. Przejrzałem też AD&D - no niby fajne, na pewno "urealnia" podróżowanie, to jednak kolejna rzecz do spamiętania. Abstrakcyjny system bardziej mi odpowiada, przynajmniej na początek.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert - jasna sprawa.

W Vol.I masz podział MV ze względu na obciążenie. W Vol. III masz rozwinięcie tego w postaci przedruku zasad Outdoor Survival. Jeśli normalny człowiek pokonuje 3 heksy czystego terenu (4 punkty MV / heks), łatwo jest obliczyć ile pokona ze zmniejszonym przez obciążenie współczynnikiem MV.

750 = MV 12 Light footman = 3 ruchy 4 punktowe
1000 = MV 9 Heavy footman = lekko ponad 2 ruchy 4 punktowe
1500 = MV 6 Armed footman = 1,5 ruchu 4 punktowego
3000+ postać ma albo MV 3 (0,5 ruchu 4 punktowego / 1 ruch 2 punktowy) albo jest unieruchomiona.

Czyli: niosąc ciało kumpla (1750) lekko obciążony pieszy (750) w górach (suma 2450; MV 6 czyli 1,5 ruchu) pokonuje górski heks w równo dwa dni (górski heks kosztuje 3 ruchy).

Ojciec Kanonik pisze...

Albo inny przelicznik, wprost na mapy o standardowym heksie 5 milowym:
MV 12 = 3 heksy; 15 mil (24 km)
MV 9 = 2 heksy; 11 mil (18 km)
MV 6 = 1,5 heksa; 7,5 mili (12 km)
MV 3 = 0,5 heksa; 3,5 mili (6 km)

Koszt przejścia 1 heksu
Góry / bagna = 3 heksy (15 mil)
Rzeka (bez brodu) = 3 heksy (15 mil)
Lasy / pustynie = 2 heksy (7,5 mili)
Drogi = bez dodatkowego kosztu z terenu po którym biegną

Jaśniej już nie dam rady :)


Robert pisze...

Tak, te przeliczniki są dla mnie całkiem jasne. Nie wiedziałem po prostu, że zasady z Vol. I trzeba zastosować do ustępu z Vol. III (kara do punktów ruchu za obciążenie - a to logiczne przecież). Outdoor Survival nie dysponuję, choć widziałem na forach jakieś tabelki z tego.

Co jednak budzi moje wątpliwości, to wartości obciążenia, które podałeś. Ja zasady z M&M (s. 15) rozumiem następująco:

do 750 MV 12
751 - 1000 MV 9
1001 - 1500 MV 6
1501 - 3000 MV 3
3000+ nie może się ruszyć

Wojak w płytówce ("armored footman") opisany w przykładzie niesie 1200 jednostek i ma już MV 6, a nie 9, jak zdajesz się sugerować.
W Chainmail "armored foot" to też 6 (inna sprawa, że lekkozbrojny ma tam 9, ale już część strzelców oraz Szwajcarzy i landsknechci 12).
Jeśli jednak 750-999 to ruch 12, to czy w takim razie istnieje jakaś kategoria nieobciążonych wcale (<750), którzy powinni mieć np. 15? Nie wydaje mi się - wszystkie późniejsze edycje przyznają człowiekowi ruch 12.
Przyznaję, że zagadkowo - dla mnie - brzmi "Maximum Load/Person at half normal movement" 3000.
Słowem, znów staję w obliczu żargonu hobbystów sprzed blisko półwiecza, na dodatek zza oceanu ;]

Ojciec Kanonik pisze...

Przyznaję, że zagadkowo - dla mnie - brzmi "Maximum Load/Person at half normal movement" 3000.

I właśnie ta rubryka pokazuje, że 750 i mniej = MV 12 to błąd. Według niej, postać z obciążeniem do 1501-3000 ma MV 6 (z pominięciem MV 3). Kwestia decyzji, którą drogę wybierzesz. Ja gram z MV 3 i przesuniętymi wartościami granicznymi obciążenia. A obiektywniej, naprawdę polecam AD&D 2E, tam są wszystkie kategorie ruchu i przelicznik w milach.

MV 15 był później, w AD&D 1,5E, klasa Barbarzyńcy.