29 marca 2016

OD&D podcast - uwagi końcowe

Kilka finalnych uwag do nowego nagrania Bartosha i jego graczy z serii Original Dungeons & Dragons.

- Strasznie wolne i pacyfistyczne tempo rozgrywki w pierwszej części. Nie wiem czy to specyfika grania przez Skype czy temperamentu grających. OD&D to flaki i draka w stylu Howarda czy Leibera, tak gra została zaprojektowana i warto choć spróbować rzucić na jakichś miejskich bandytów co jakiś czas. Granie 1 / 1 z nieaktywnym graczem nie działa w OS RPG, bez dużo większego wysiłku ze strony Sędziego. Poza tym: pulp, pulp, pulp fiction. [old school nie działa z RPG 80+]

- Jeśli gracz stwierdza, że chce połazić po okolicy, Sędzia niepotrzebnie ględzi, że to strasznie niebezpieczne, że to Dzicz. Stare RPG to nie komputerówki, żeby tak sztywno rozdzielać Town / Dungeon / Wilderness. Podział jest narzędziem / wskazówką dla Sędziego, gracza nie powinno to obchodzić. Ok, modele rządzą się rożnymi regułami, ale to jest ważna rzecz tylko dla REF. Dla grających ma być żywy świat, bez szwów. Te rozróżnienia są i działają, ale gracz nie może mieć poczucia grania w 3 osobne gry. Sesja powinna być swobodna i płynna - bez ekranów Loading Terrain, Please Wait. Na tym zawsze będzie polegać wyższość i klasycznych RPG nad komputerówkami. Sędzia popełnia błąd na deklarację gracza o wyjściu poza osadę: nie pyta go w którym kierunku chce iść (jakie plotki i zasoby gromadzi, w tym ilu Najmitów). Efekt: gracz zostaje w karczmie. Tak to nie powinno działać. Chujnia.

- Narracja (nie w sensie nowoszkolnym) jest nieodłączna. Opis tego, jak postać zmaga się z danym problemem w pierwszej osobie zwykle jest lepsza w przypadku konwersacji i interakcji z mobami / NPC. Opis trzecioosobowy (nigdy nie stosuję) może pomóc w rozwiązywaniu problemów w stylu pułapki, przygotowania do wypraw, mechanizmy, zagadki, radzenie sobie w Dziczy, szyfry. Czyli wszystkie czynności inne niż interakcje z NPC. Grano i tak, i tak.

Najpoważniejszy błąd to ten drugi. Gracz nigdy nie ruszy tyłka poza miasto (skoro sam Sędzia zapewnia go, że tu jest SAVEPOINT - jasne...) i będzie w tej ekipie dalej mało dynamicznie i njuskulowo. Do reszty się nie odniosę, bo ta część została nagrana przed moim wcześniejszym postem. Tamże jest wszystko, co powielono w początkowym fragmencie nagrania. A Sędziemu polecam zagrać w Bard's Tale I lub Might & Magic I. To jest Town Adventures.

Druga część jest żywsza, więcej się dzieje, gracz aktywniejszy. Sędzia też się rozkręcił i przestał się bać gry. ;) Odrzucenie zbędnych pierdół - jak złożone historie, opisy detali miecza i inne takie, znacznie przyspieszyło rozgrywkę. Liczy się tylko to, co chce zrobić gracz i co Sędzia + los dorzucą.

- Kiepska, stopklatkowa walka - 1 minutowa runda to nie atak / damage tylko żywy opis, jatka i rozpierdolka.  F-M dobrze załapał, że może całkowicie improwizować. Najszybszy element OD&D został tu trochę zwalony.

- Brakuje pulpowych jaj. Howardowsko: Dziewkę sadza się na kolano, poi winem, a ze łba napierdala ew. konkurentów. Jeśli CHA postaci jest ok (lub bajera gracza) dziewka "ulega spijaniu pocałunków z jej pełnych warg" a "jej gibkie, śnieznobiałe ciało, wije się w żelaznym uścisku ramion wojownika niczym wąż Seta w rui". Albo w stylu Vance'a: "Karczmarzu - sprzedam ci tego małolata za 200 GP. dajesz kasę, ja znikam i nic mnie on już nie obchodzi" (zgodnie z motywacja postaci, która chce zarobić).

Ogólnie: właśnie na drugą część tego podcastu czekałem, jest ok (choć to jeszcze nie to tempo), swobodna gra, więcej rzutów i inicjatywy z obu stron. Od tej chwili można mówić o oldschoolowym RPG. Tyle, że tylko w Town Adventures. I wciąż za spokojnie... 

---
Kolejny przykład startu sesji, ad I część. Jak można rozkręcić nuskullową zamułę nad grzybkami i piwem.

REF: Karczmarz Rydzyk podaje ci skalne grzybki i chleb [a może jeden trujący jakiś? 5%; nie]
G: O, moje ulubione. Skąd je sprowadzacie?
REF: Pode mojo piwnico je jaskinia, tamój rosno.
G: Jaskinia? Zbadaliście ją aby dobrze?
REF: No. Szczurów ni ma.
G: Oj, gospodarzu, bzdury gadacie. A jakbym zszedł tam ze specem, mogę liczyć na darmowy obiad grzybny co tydzień?
REF: [rzut na abstrakty: człowiek - choruje - złoto - irracjonalne*] Eee, niii, ni ma po co!
G: Coś podpierdalacie, Rydzyk, bimber pewnie pędzicie, a? Albo nielegalne odwierty jakie!
REF: Ni tam!
G: Mam znajomości w straży...
REF: [rzut na reakcję] Ni! Sam może obaczyć, że tam nic ni mo.
G: Wpadnę zaraz, z kumplem Elfem.
REF: [zakłada, że karczmarz nie wie nic o Elfich zdolnościach detekcyjnych] Rydzyk otwiera właz z piwnicy do jaskini, ściąga ogromny łańcuch blokujący klapę. Wewnątrz groty jest ciemnawo, pełno grzybów, śmierdzi pleśnią. Elf widzi sekret.
G: Gospodarzu? A tam, to co jest?
REF: Kaj?
G: Tam, za tą brudną szmatą - i nie mam na myśli twojej żony.
REF: [karczmarz zaczyna wiać, Elf usypia go zaklęciem] Otwieracie tajne przejście, wewnątrz stosy gnijących ciał. Po pobieżnych oględzinach widać, że zostały uduszone i ograbione.
G: Bierz Elf skurwysyna i dawaj go do straży!
REF: [rzuca na losowe spotkanie: undead - mummy] Ze stosu ciał powstaje chuda, zapleśniała postać w bandażach. Mumia przemawia grobowym głosem: Nowe ciała!
G: Bierzemy Rydzyka i w nogi. Zatrzaskuję właz i zaciągam łańcuch.
REF: [patrzy na STR postaci] nie udaje ci się założyć łańcucha...
G: O kurwakurwakurwa!
REF: [rzut na pościg] ...ale mumia chyba nie lezie za wami. Na posterunku: karczmarz został zarażony przez mumię z sekretu jakąś chorobą gnilną. W zamian za lekarstwo miał zwabiać klientów, których dusił martwiak. Rydzyk grabił ich złoto. Okazuje się, że choroba mumii dała mu tylko wymówkę na chorobliwą chciwość!
G: Przejmuję karczmę na własność - prawem zdobywcy!
REF: [5% na obowiązywanie takiego prawa w Halftower; nie] Niestety, musisz to załatwić wg tutejszego prawa [krótki opis: krewni karczmarza mają pierwszeństwo]. Jak chcesz przejąć karczmę? Coś robisz z mumią w jaskini?
G: wykańczam krewnych osobiście / wynajmuję zabójcę / wynajmuję uczonego w prawie / zbieram ekipę na atak na mumię / podpalam w nocy karczmę / daję w łapę strażnikom i obijam karczmarza w celu przyznania mi przez niego karczmy / zawiadamiam o mumii kler / gadam z Elfem o dalszej współpracy przy badaniu sekretu w jaskini / idę stąd - zbyt tu niebezpiecznie / pomagam strażnikom w ataku na mumię / szukam złota Rydzyka / wydaję kasę na wwiert do jaskini - zalewam ją olejem i podpalam / rozsyłam po kupcach w poszukiwaniu potion of undead control... Itd, itp.

15 - 20 minut. Da się.

* odnośnie abstraktów - jak widać z całego przykładu, element (choroba) można wykorzystać dwa razy, a inne (złoto / irracjonalne) do rożnych postaci (Rydzyka i mumii). Także człowiek został wykorzystany w liczbie mnogiej (trupy ludzi). To tak na marginesie.

15 komentarzy:

Przemoslav pisze...

Bardzo fajny przykład, a z uwagami odn. pierwszego podkastu też mogę się zgodzić (najnowszego nie słuchałem) - myślę, że główny problem to za dużo pobocznych objaśnień, usprawiedliwień etc. Jestem bardzo ciekaw kolejnej (i dalszych) części. Chłopaki grać ostro a nie gadać o tym :D.

BTW, używasz jednej tabeli abstraktów czy masz podział na mniejsze-tematyczne? Ja zacząłem stosować pojedynczą mega tabelę (początkowo 1-100, teraz mam już cztery tej wielkości i kolejną w drodze - dopisuję po prostu kolejne hasła, które przyjdą mi do głowy) i generalnie dobrze mi się na tym prowadzi - nie stosowałem do tej pory np. tabel w rodzaju losowania ruin, wioch czy lochów - jadę tylko z tej głównej plus standardowych tabel spotkań, heksów, mieszkańców zamków & obstawy. IMHO działa to bardzo dobrze - na ostatniej sesji miałem anomalia grawitacyjne w całym mieście, zbuntowanego żywiołaka ziemi & grupę ghouli z przywódcą uzbrojonym w miotacz ognia zasilany olejem ;).

Przy okazji, z ciekawości - określenie "abstrakty" jest Twojego autorstwa? Chyba nigdzie indziej go nie spotkałem.

Ojciec Kanonik pisze...

Używam tabeli abstraktów z Whitelion, kilka razy ja zmieniłem w toku kampanii. Rzucam na to rzadko z racji grania z aktywnymi graczami.

"Abstrakty" - nie pamiętam czy gdzieś w OSR nie widziałem tego określenia (może w Carcosie) czy sam to tak nazwałem. Skleroza, lata lecą... Jeśli nikt nie wykorzystał na Zachodzie (do 2008 roku) podobnego terminu na określenie tego typu narzędzia, to ja jestem winny. ;) Podobnie ma się z Oracle Dice (Maliszewski pisał o "oracular power of dice", ale nie było wtedy takiego terminu w zachodnim OSR i nie wiem czy jest teraz), Tormenciarzami, itd.

Michał Zemełka pisze...

"Sędzia popełnia błąd na deklarację gracza o wyjściu poza osadę: nie pyta go w którym kierunku chce iść (jakie plotki i zasoby gromadzi, w tym ilu Najmitów). Efekt: gracz zostaje w karczmie."

Nie jestem pewny, czy zrozumiałem, co chcesz przekazać tutaj. Czy chodzi o to, że sędzia popełnił błąd, bo nie spytał gracza, w którym kierunku chce iść i ten został w karczmie z tego powodu? Zechcesz rozwinąć?

Ojciec Kanonik pisze...

Zamiast stwierdzić "ok, gdzie chcesz iść i co zabierasz ze sobą?" krótko opisał jak niebezpieczna jest Dzicz i gracz zrezygnował (został w karczmie).

Oel pisze...

A propos. Fani Torchbearera (skądinąd fajnego) dyskutują właśnie, jak grać w Dziczy:
https://plus.google.com/102471828307590489125/posts/g9R6Xkeope3

Chodzi o to, żeby traktować lokacje jak komnaty w podziemiach :D
Świetny przykład, jak zbyt tematycznie ustawiona mechanika staje się kulą u nogi, gdy pojawi się inny pomysł, niż to, co na twórcy podali na tacy. To co ja mam teraz robić - tylko odgrywać? Bez żadnych konsekwencji mechanicznych? :)

Bartosh pisze...

Dzięki za kolejną porcję cennych rad i wychwycone błędy. Pierwszą część zamieściłem z kronikarskiego obowiązku - wpadła tam jakaś ploteczka i trochę informacji, które gracze będą mogli ew. wykorzystać. Cieszę się, że w Twej ocenie, Ojcze, druga część była bliższa poprawności. Starałem się zwracać uwagę na wcześniejsze wytyczne. Nie ma co jednak spoczywać na laurach, tylko szlifować i zdobywać Sędziowskie PD. Czuję się trochę jak RPG-owy świeżak, bo wszystko, czego się do tej pory nauczyłem o RPG muszę albo przedefiniować, albo na czas rozgrywek w OD&D wyrzucić z pamięci. Obawiam się jednak że sporo wody w Wiśle upłynie nim osiągnę poziom prezentowany przez Ciebie w przykładach. Jest jednak chęć poznawcza i zapał, więc jestem dobrej myśli.

O ile w niuskulu mogłem za pomocą pewnych sztuczek mieć większą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, tak tutaj naprawdę wiele zależy od graczy. Mam nadzieję że ten i wcześniejsze posty będzie dla nich równie wartościowy edukacyjnie jak dla mnie.

W każdym razie przystępuję do analizy przykładów. Mam nadzieję że wraz z kolejnymi rozgrywkami uda mi się wyeliminować przynajmniej część wypunktowanych zgrzytów.

Ojciec Kanonik pisze...

Rzuciłem okiem. Dla mnie to bzdurna dyskusja, idiotyczne założenie i strata czasu. Jak większość nic nie wnoszącego, indyczego bełkotu, niestety.

99% indyków to "gry konkretne", dookreślone. Każda jest sztywną, zamkniętą całością. Czyli się nie nadają do staroszkolnego grania. Choćby nie wiem jak te biedne małolaty starały się wsadzić w zindyczenie stare idee RPG, paradoks tkwi w samych założeniach nowoszkolnych, sztywnych mechanik. Jasna sprawa, są: dobry Donjon, dostateczny Dungeon World, mierny Whitehack, dostateczny Torchbearer - jednak żaden z tych gier nie realizuje starego stylu lepiej starych gier. podobnie jest z retroklonami, choć te zwykle pisane są z dużo większą wiedzą o latach 70, niż jakikolwiek indor. Więc po co to wszystko? Nie wiem.

Nie za bardzo rozumiem Twoje pytanie? Zasady sa po to, by je zmieniać - wywalać, dodawać. Złota Zasada o zmienianiu, o homebrew jest w 3LBB. Np. tak naprawdę wywaliłby z Earthdawna cały system skilli, bo by mi przeszkadzały :) Mechanika jest kompletnie wtórna do staroszkolnych grach (tych z pierwszej generacji - RQ / AD&D / Traveller to już trochę inna bajka).

Ojciec Kanonik pisze...

@Bartosh

Spoko jest, nie od razu Rzym zbudowano, a old school nie jest super przystępny czy prosty w praktyce. Widzę, że łapiesz, sesje powoli się rozkręcają, styl zmierza we właściwą stronę. Będzie ok. :)

Oel pisze...

"Nie za bardzo rozumiem Twoje pytanie?"
Sorry, to nie było pytanie. Wczułem się w uczestnika rzeczonej dyskusji. Jaja sobie robię.

"Zasady sa po to, by je zmieniać - wywalać, dodawać."
Dokładnie tak. Już o tym pisałem, na tym blogu w komentarzach. Chociaż gram w nowoszkolne systemy od samego początku, nigdy nie podchodziłem do nich, jak do Świętej Księgi. Wszystko się zmieniało. Skilli nie wyrzucam - gracze i tak muszą opowiadać, co robią. Tylko, że mnie takiego podejścia nie nauczyły stare gry, ale Magia i Miecz...
W KaCety nie dało się grać inaczej!

Ojciec Kanonik pisze...

Tylko, że mnie takiego podejścia nie nauczyły stare gry, ale Magia i Miecz... W KaCety nie dało się grać inaczej!

Potrzeba matką wynalazków ;) Ja dzięki MAG-owi przestałem śledzić rodzime RPG w połowie lat 90-tych. Ogromnie im za to dziękuję. ;)

Robert pisze...

Tabela abstraktów to rewelacja - teraz przejrzałem dopiero. "Paser w muzeum śledzi UFO, bo nałóg" :D

Opis sesji rewelacja, Leiber tak bardzo.

Ojciec Kanonik pisze...

Abstrakty - opublikowałem tekst w Gwiezdnym Piracie #34 (lub #35), zerknij jak znajdziesz to pismo.

Robert pisze...

Jasne, przejrzę. Póki co przydatność dla mnie niewielka (model Wilderness), ale pewnie kiedyś wykorzystam, a już mam parę pomysłów, jak to dostosować / przerobić, żeby pasowało. Podobnie plotki, wydarzenia itd.

Ojciec Kanonik pisze...

Abstrakty opisane w Gwiezdnym oiracie to nie tylko Wilderness, to narzędzie do całości SB (jak widać w powyższym poście, wykorzystałem je w Town)

Robert pisze...

Miałem na myśli abstrakty z Whitelion, osadzone w miejskim klimacie - podczas gdy moja kampania to raczej zadupie :-)
Skoro jest tam całość, to tym bardziej muszę przejrzeć.
Dzięki za info - nigdy tego czasopisma nie przeglądałem.