22 marca 2016

Original Dunegons & Dragons - podcast

Młode pokolenie d20-stkowców i łorhammerytów bierze się w 4h podcaście za OD&D. Rzuciłem uchem. Dla niezainteresowanych: Na początek i zachętę daję tej inicjatywie 6+/10. Śledzę dalszy ciąg i życzę powodzenia.

Na początek parę dygresji związanych z wypowiedziami Bartosha i graczy. Później przejdę do plusów i minusów nagrań. O jakości skype'owych sesji nie będę się wulgarnie wypowiadał - rozumiem, że to pewnie ich jedyny sposób na spotkanie się i grę. Ok, ad rem.:

1) Pulpa / weird - słabo przedstawione. Zapomnieli o Lovecrafcie, C. A. S., Merricie czy Leiberze. Poza tym jest przecież nurt współczesnej, nowej pulpy, w rożnych gatunkach i odcieniach. Zresztą, ten styl pisania fantastyki nigdy nie umarł (Guy N. Smith - anyone?). W D&D jest setting, właśnie pulp, określony, w który nie grał ani Arneson, ani Gygax. Mała rada #1: zawsze warto zarysować świat - np. w stylu Mornarda: max 500 słów dla REF, 50 słów dla graczy. Zarys, szkic, ogólniki. Sztandarowe kampanie staroszkolnych RPG to nie tylko 3 wymieniane w pierwszym nagraniu: Arduin, Castle Keep, Glorantha, Midgard, Tekumel. Trzeba je znać, chociaż pobieżnie, dla lepszego oglądu lat 70-tych i "trendów settingowych".

2) Wysoka śmiertelność & Złoto. Mała rada #2: Polecam stworzyć na początek po 5 postaci + po 1 Krewniaku na gracza, bo chyba nie bardzo panowie wierzą, że w The D&D naprawdę często się ginie i myślą, że REF będzie czitował na rzecz wykonania fabuły. Styl i świat gry są megamordercze, a na kościach nie oszukujemy, ofc. XP za gold jest właśnie nagrodą za osiągniecie celu "fabularnego", za zapewnienie dalszego przetrwania życia postaci oraz nagrodą za wypełnienie celów archetypu awanturniczego. Nie ma bardziej obiektywnej metody nagradzania aktywności graczy. Z wysokim killfactorem wiąże się jeden ważny fakt, całkowicie pomijany w polskim podejściu starego D&D: w grze nie ma bohaterów, tylko awanturnicy. Nowoszkolny (polski) nawyk myślowy i kolejne, obok "gra fabularna" idiotyczne tłumaczenie "Player Character" na "Bohater Gracza". Fatalne. To nie puste nazewnictwo, ale duża różnica. Zresztą w grach z tamtych lat (w RQ też) nie występuje słowo hero tylko adventurer. Żeby zasłużyć sobie na to miano (level lub ranga w Kulcie), trzeba się trochę napracować. Albo zapłacić dziwce, żeby tak nazywała postać gracza. F-M = ci, którzy walczą; C = ci, którzy się modlą; N-M = ci, którzy pracują; M-U = mędrcy. To są role, nie profesje bohaterskie czy jakieś super ponadprzeciętniaki. Krasnolud inżynier, M-U dziwka, Elf Janusz Biznesu, Hobbit Laveris? Co za problem?

3) Sandbox & Rutyna Eksploracji. W całości nagrań można usłyszeć, jak ciężko jest zrozumieć bazową ideę RPG graczom wychowanym na systemach wydawanych od lat 80-tych, które nie wspierały oryginalnego modelu gry. Róbcie co chcecie, wymyślcie i odegrajcie postać. To wyeliminuje współczesne naleciałości pojawiające się w nagraniach:  "a co z myślą przewodnią?", "jakiś watek główny?". 80+ wspierają za to uszczuplanie portfela przez gotowce, które myślą i kreują fabułę za graczy. I ciekawa rzecz: kolejny raz spotykam się z tłumaczeniem erpegowcom co to jest OS RPG na przykładach gier komputerowych. Dziwne czasy, kiedy fan tych gier zrozumie na czym polegają dopiero poprzez analogię do ich uboższych i młodszych krewniaków. Co do samej powtarzalności. Rozumiem podobny punkt widzenia wśród osób, które nigdy nie grały staroszkolnie. Podobnie mają laicy, którzy nie grali w ogóle w RPG - nie zrozumieją, póki nie zagrają. A co, gdy tyczka się złamie, kolce się skończą, muł nawali w miejsce, gdzie jest trigger pokoju-windy w dół? Mała rada #3: Zasoby i losowość są kluczem. Poza tym REF musi dobrze opisywać co postacie widzą - to często eliminuje powtarzalność. Gracze skupiają się zawsze na posiadanych informacjach i niekoniecznie będą stosowali "standardowe procedury" eksploracji. 


+ Wyczucie formy Bartosha (choć ciężko mu idzie przetrawienie jej w praktyce) i niektóre wypowiedzi jego graczy (np. o Thiefie, archetypach) są w porządku. Jest kilka detali z historii RPG (np. wielu graczy nie nazywało swoich postaci imieniem dopóki nie osiągnęli 4 levela, itd.). Wytłumaczenie deskryptywnej roli cech podstawowych i uwypuklenie, że to gracze myślą, nie ich umiejki i testy czegokolwiek. Plusem ekipy doza otwartości i dobre chęci poznawcze. Unikanie idiotyzmów a la omnibusy z MiM: "aaa, klasyczne RPG: siedzicie w karczmie", "Pierwsze D&D było pełne błędów, chociaż w życiu nie widziałem jej na oczy, nie mówiąc o graniu", "RuneQuest wyszedł w 1980 roku", "pierwszą grą SF był Traveller", "grałem w sandboxy w latach 90, bo były w MiM". Podcast przygotowawczy jest przykładem na interpretację różnych niuansów OD&D przez danego Sędziego. Warto posłuchać. Z kulturoznawczego punktu widzenia nagrania są też obrazem polskich Average Joes RPG, ciężko doświadczonych ubogą i krótką historią RPG w Polsce. Interesujący stuff na badanie funkcjonowania niszy w niszy.

- Za dużo czajenia się i zakładania, że coś pójdzie źle. Za dużo apriorycznego tłumaczenia graczom, że coś może się im nie spodobać. Ok, pewnie zależy to od temperamentów i potrzeb tej ekipy. Poza tym to tutorial, a nie sesja doświadczonych graczy OD&D. Mimo to, wg mnie, po wycince takiej asekuracji, 1 wprowadzający odcinek ~30 min. spokojnie by wystarczyły. Z doświadczenia wiem, że na wstęp wystarczy max 15 minut (włączywszy zarys domowej kampanii). Mała rada #4: nie ma sensu podchodzić do OD&D, czy innej gry z lat 70-tych, w super szczegółowy sposób, jeśli załapiemy już ten model gry. W OD&D się gra, a nie się jej boi czy modli doń. ;)  

Plotki jako questy, wątki fabularne, statyczni NPC, osada bez spotkań losowych i zmarginalizowanie odgrywania. Tragedia. Tu nie chodzi o to, by siedzieli i mędzili o jednym wejściu do lochu w jednej karczmie z jednym NPC-em. Skoro nic się więcej nie dzieje, to taka postawa sprawi, że dalej nic się dziać nie będzie. Muszą coś robić, wedle wybranej roli - nawet głupia wyprawa nad rzekę celem uprania onuc może doprowadzić do jakiejś nieprzewidzianej jazdy. I odgrywanie stworzonych ról - podstawa i motor rozgrywki (motywacje, osobowości, cele, sposób bycia, konflikty charakterów). Dlaczego oni się w ogóle nie kłócą między sobą? MiM-owska drużyna, zgodna i w kupie, choćby nie wiem co... 

Zbyt wolne tempo, niewiele się dzieje, nie ma "pędzącego strumienia wyobraźni". REF rzucił raz na reakcję NPC-ów (a spotkali ich kilku różnych) i losowe spotkania w osadzie, megabłąd. Przegadany wstęp sesji w stylu nuskull - skutecznie obniżył dynamikę całości, epizod w karczmie zabił ją całkiem. W nagraniu z sesji losowość i dynamika wioski leżą. Sesja toczyła się przez 3/4 czasu w karczmie i polegała na dialogach (sic). Czegoś takiego nie widziałem, ani nie słyszałem o takiej rozgrywce w stare gry FRP. Znikoma spontaniczność i brak zwrotów akcji, wynikających z interakcji z NPC-ami. Dlaczego karczma nie wybuchła (np.)? Któryś z NPC nie miał zawału serca i okazało się, że to jedyny dziedzic tronu (np.)? Albo klasyczne: meteor pierdolnął w wieżę z wejściem do lochu, szukacie innych wejść? Dlaczego REF nie rzucił (z grubsza) na 5 spotkań losowych przez cały czas siedzenia w karczmie? Dlaczego loch ma tylko jedno wejście i wokół niego obraca się sesja? Horror. Wszystko sprowadziło się do nowoszkolnego ględzenia o możliwych questach z zachowawczymi NPC-ami rodem z przygód do Whorehammera i ciągłym opisywaniem "nicsięniedziania" w samej karczmie. Z całego sandboxa przygodowanie w stylu Town Adventures jest najszybsze i zawsze bez trzymanki. Osada żyje, zmienia się, coś się dzieje, ludzie mają jakieś cele i dzienny rozkład zadań. To powinno kipieć, jak u Leibera, interakcjami, odkrywaniem sekretów, wejść do lochów, pościgów, ciemnych interesów. A mumie i bandyci powinni pałętać się po ulicach. Plotki kupuje się za 1d6 GP, najmitów kompletuje w 5 minut i wychodzi z karczmy. Dalej jest właściwa rozgrywka. 



Suma: Ogólnie, jeśli ktoś ma kilka godzin czasu i cierpliwość, może posłuchać tych nagrań, zwłaszcza pierwszego. Bartosh dobrze orientuje się w OD&D i poprawnie przekazuje wiedzę graczom. W praktyce jednak nie wygląda to super sprawnie czy płynnie, gracze i REF łatwo dryfują w stronę nowszego stylu grania i wieje wtedy nudą, jak na podcastach sesji nuskullowych, ale warto posłuchać. Pomimo przyzwyczajeń do nowoszkolnego mainstreamu grających wyszła im dość fajna rzecz. To pierwsza taka audioseria w Polsce, więc jest dodatkowy plus oraz okazja przekonania się jakie problemy generują stare gry wśród początkujących (w starej szkole) graczy.


---
I wariant startu, z którym gracze mieli problem i wyszła z tego nudna rozkminia fabularna w stylu tysiąca nowszych gier RP.

G1: Jesteś górnikiem?
G2: Tak
G1: To znasz się na podziemiach?
G2: Ta
G3: A poszedłbyś z nami i obejrzał jedną dziurę?
G2: No chyba twojej siostry. Za ile?
[REF: rzuca z wyprzedzeniem - podziemia zalała lawa]
G3: No chyba twojej starej. Za równą część w łupie.
[REF: rzuca na to, czy siostra G3 zmarła; tak]
G1: Spierdalaj od mojej matki! Będę wykorzystywał mój mózg, a wy będziecie patrzeć i dostanę tyle co wy?
G2: To się wal.
G1: Ma ktoś flaszkę, nudno.
G2: Pusta.
[G2 wywala za siebie flaszkę, trafia w strażnika Janusza]
REF: Wy gówniarze wy, spuściłbym wam wpierdol, ale się spieszę [oddala się; widać, że jest zestresowany]
G1: Za nim! Może jakaś draka!
REF: Okazuje się, że lochy, w które mieliście zejść zalała lawa. Skąd? Nikt nie wie. Najbliższe strzechy waszej osady zajmują się ogniem. Co robicie?
G2: No i gówno z waszych lochów.
G1/G3: Pomagamy gasić.
G2: Nie chce mi się, siadam nieopodal i oglądam akcję.
REF do G2: Czujesz, że zapadasz się w ziemi.
G2: Pomocy!
G1/G3: Biegniemy mu pomóc.
REF: G3 - kątem oka widzisz nadpalone ciało twojej siostry. Wtem zapada się duży obszar ziemi wokół was! Wpadacie w otchłań. [rzut na teren] Ocknęliście się w jakimś lesie [pokazuje pusty arkusz heksagonalny] - tu.
REF [rzut ilu NPC-ów wpadło w dziurę z PC]: Razem z wami jest zapłakany strażnik Janusz, zdziwiony muł Bernard i uwalona błotem dziwka Niezapominajka. [Natchniony REF rzuca czy matka G1 też nie żyje; tak] Aha, G1, widzisz spalone ciało swojej matuli w paprociach. Co robicie?
G1/G2/G3: Sprawdzam otoczenie. Pocieszam kurwę. Zaopiekuję się mułem. Wspinam się na drzewo. Gadam z Januszem. Poluję. Kradnę Januszowi miecz. Wrzeszczę "pomocy". Ścinam drzewo. Kopię grób dla matuli. Określam rodzaj lasu i położenie słońca. Szukam jagód. Sprawdzam juki Bernarda. Pytam dziwkę o lawę. Modlę się za siostrę. Na uspokojenie walę Janusza w mordę. Rozpalam ognisko, puszczam znaki dymne [i to dopiero początek].

15 komentarzy:

Darcane pisze...

W ustawieniach You Tube jest możliwość przyspieszenia nagrania. Polecam x1.5, wtedy chłopaków zdecydowanie lepiej się słucha. ;)

I dzięki za przykład rozgrywki, całkiem inspirujący. Tylko ok, np. ta lawa - ona ma wyjść z abstraktów? tabel losowych wydarzeń? Głowy sędziego?

Ojciec Kanonik pisze...

Hej. O widzisz, zapomniałem o speedowaniu na YT ;) Obojętnie z czego. W niedawnym poście o ruinach zamieściłem przykłady jak to działa w modułach Judges Guild. Albo "restock dungeon" z 3LBB i pojawienie się jakiegoś ognistego żywiołaka, itd. Abstrakt, wymyślenie czegoś podobnego i rzut tak/nie. Cokolwiek, byle losowo.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@"Dlaczego oni się w ogóle nie kłócą między sobą? MiM-owska drużyna, zgodna i w kupie, choćby nie wiem co..."

No to moja drużyna jest uber-oldskulowa, rozkminy "co robić dalej" ze stosowaniem przemocy fizycznej na porządku dziennym.

Ojciec Kanonik pisze...

Super! :D U Arnesona czy Hargrave'a postacie dzieliły się na grupy i grali przeciw sobie. Sztuczny full time cooperation to mit.

Chaotyczny Zły pisze...

Super przykład gry, ale też całkiem nie pojmuje, skąd REF wyciągnął akcje z lawą :-D skoro przygotowujemy sobie jako narzędzia mapkę, k6 lochów, dwie tabele spotkań losowych, to skąd lawa :-D Taka improwizacja, w której REF z nikąd rzuca szalonymi pomysłami, to brzmi jak jakaś nowoczesna awangarda bez reguł. W żadnym poradniku grania w Sandbox nie widziałem jeszcze porady, która prowadziłaby do takich rewolucji :-D

Ojciec Kanonik pisze...

Skąd Ci się wzięły TYLKO dwie tabele? Czytaj wyżej. Poza tym polecam Ready Ref Sheets albo (z tego co pamiętam) moduł Dark Tower, w którym Sędzia losuje czy boss (czarodziej) jest w ogóle w wieży lub czy żyje.

Tajemniczy Pan C pisze...

Ciekawe, co piszecie o kłótniach. Faktycznie, nie zwróciłem jakoś na to uwagi, ale spięcia w drużynie wychodzą naturalnie przy eksploracji i w trakcie moich sesji były powszechne. Jest po prostu za dużo decyzji po stronie graczy, żeby każdemu spasowała wizja innego (gdzie iść, w którą stronę, z kim gadać, z kim nie, co wziąć ze sobą, kto idzie, kto czeka).

Kolejna sprawa to doświadczenie graczy. Gracz nowy, niemający wcześniej kontaktu z RPG, był bardziej skory do długiego dyskutowania (czytaj: kłócenia się) decyzji, rozdzielania się, obrażania itd. Starsi gracze, z bagażem doświadczenia drużynowego z dawnych lat, działali jak komandosi. Postawieni w towarzystwie awanturującej się o wszystko graczki (w dodatku była ona w pewnym sensie ich przywódczynią, tzn. niby przerastała ich pochodzeniem) byli często rozbici, nie wiedzieli, co robić i jak się zachować, bo robili wszystko, by grupa jakoś była grupą. Co niekiedy obracało tych komandosów w potulne baranki. Wychodziły z tego zabawne sytuacje. W sumie z początkowego spięcia i takich nieprzyjemnostek między graczami wchodziło nagle dużo luzu i ciekawych wydarzeń, historia znajdowała sama swój naturalny bieg.

Nie żebym zachęcał do anarchii, ale forma drużyny komandosów to bardzo sztuczny twór i to też widać w sandboxie, przynajmniej według tych skromnych doświadczeń, które miałem. W sumie ciekawy temat. W przygodzie komandosi są bardziej powszechni, bo trzeba "ruszyć" wątki. A jak się nie ruszy, to potem "znowu nic na sesji nie zrobiliśmy". Tutaj nie ma takiej spiny i wszystko jest tematem, "wątkiem", nawet kłótnie.

Ojciec Kanonik pisze...

Oczywiście, że nie chodzi o popadanie w skrajność i totalną rozwałkę między PC. Postacie to różne osoby i charaktery, a w otwartej formie gry, gdzie mają ogromne możliwości rozwoju kampanii, nie wyobrażam sobie braku zwad czy nawet mordobicia. Nie słyszałem o graniu w latach 70 w stylu z podcasta (komandosi i dialogi z k2 NPC-ami przez 90% sesji). Zresztą - świadek naoczny, Smartfox, widział że nie przeszkadzam, a wręcz wspomagam zadymy awanturnicze pod każdą postacią (zgodnie z duchem starych gier): https://smartfox.wordpress.com/2011/06/30/oldskulowo-w-astrae/#more-2276

Bartosh pisze...

Dzięki za poświęcony czas i wnikliwą analizę. Właśnie o naświetlenie jak największej ilości błędów chodziło mi, gdy prosiłem o komentarz. Pozwolę sobie odnieść się do poszczególnych akapitów tekstu, wobec czego mogę nie zmieścić się w jednym komentarzu. A zatem:

Tak jak zdarzała mi się zaznaczać przy okazji komentowania innych wpisów, mam problem z koniecznością odniesienia się do pulpy/weird, chociaż otworzyłem sobie pewne furtki na taką estetykę podczas projektowania lochów, stanowiących niejako zbiór lokacji zupełnie niepowiązanych, czasem przeczących prawom fizyki i zdrowemu rozsądkowi. Coś jak wspomniane w podręczniku tory do gry w kręgle dla gigantów. W domyśle dzicz też jest wdzięcznym obszarem pod takie elementy. Tutaj zmuszony jestem wstawić sobie przysłowiowe dwa karne kutasy. Primo: chociaż uważam siebie za książkowego mola, dzieł wspomnianych autorów (prócz Lovecrafta) nie czytałem. Tak więc ze wstydem przyznaję że mówiąc że weird/pulpa mi nie „leżą” opieram się na dość niepełnej wiedzy i intuicji. I tak, wiem że to karygodne. Drugi karny kutas leci gdyż podejrzewam że niedostatecznie zapoznałem się z wymienionymi kampaniami. Rythlondar starałem się przeanalizować, lecz niewiele z tego wyciągnąłem. Co do opisu świata a la Mornard, to właściwie tak to u mnie wygląda: Mam legendę o dawnym konflikcie, który doprowadził do totalnego zniszczenia. Jest suchy szkic punktu startowego. Kilka plotek na start. Ze trzy charakterystyczne miejsca. Wszystko.

Punkt drugi komentarza nie wymaga. To dla mnie oczywiste że nie ma żadnego oszukiwania. Kość wyroczni to siła niezmienna i ostateczny decydent. Póki co prosiłem graczy o stworzenie dwóch bohaterów. Jak trzeba będzie, poskładają sobie nowych szybciutko.

Problemy ze zrozumieniem idei RPG lat 70+ mnie osobiście nie dziwią, gdyż wychodzę z założenia, że skoro Sędzia po tych wszystkich lekturach i przemyśleniach wciąż ma strukturalne problemy ze złapaniem odpowiedniego obrazu, to co dopiero gracze, którym zaserwowałem jakiś podstawowy pakiet tekstów wprowadzających. Przezornie nie liczę na inicjatywę graczy w zgłębianiu tematyki. Staram się przy okazji spotkań przekazać tyle ile sam wiem, czyli niewiele. Dlatego właśnie asekuracyjnie nazwałem naszą wspólną grę „eksperymentem”, aby to jak gramy nie było bezrefleksyjnie traktowane jako wzorzec. Stawiamy pierwsze kroki na długiej drodze do staroszkolnej doskonałości i obawiam się że podobnych problemów nie da się uniknąć.

Pod spodem ciąg dalszy:

Bartosh pisze...

Czas na analizę wychwyconych przez Ciebie, Ojcze błędów:

Asekuracja – zgadzam się. W minimalnych dozach potrzebna, ale tu rzeczywiście jest przesadyzm. Mea Culpa. Biorę to na klatę jak Sasha Grey. ;]

„Plotki jako questy” – nadinterpretacja. Na ostatnim spotkaniu z jednym graczem, z którego praktycznie nic nie wyszło poza powielaniem wymienionych tu błędów, pozwoliłem sobie na mały trening. W myśl tegoż rozbiliśmy przykładową plotkę na elementy składowe pokazując że rodzi ona tak naprawdę mnóstwo dodatkowych pytań i winna wzmóc w graczach ciekawość i chęć odnalezienia na owe pytania odpowiedzi. Zwracałem przy tym uwagę na motywację postaci jako główny napęd dla dalszych działań, oraz fakt, że szeroko rozumiana i interpretowana przedsiębiorczość to jedyny sposób na zdobycie złotego paliwa. No chyba że losowe zdarzenie rzuci u ich stóp umierającego bogacza który ostatkiem sił uczyni ich spadkobiercami fortuny ;]

„Marginalizowanie odgrywania” – Zabieg trzeciosobowej narracji ma na celu dodatkowo podkreślić potrzebę pewnych zmian w podejściu do PC. Moim zdaniem nie powinno to przeszkadzać graczom w odgrywaniu motywacji postaci.. Inna sprawa że właśnie owe motywacje nie zostały uwypuklone, co mam nadzieję wkrótce się zmieni.

„Losowość i dynamika wioski leżą”, „Statyczni NPC” itp. – Zgadzam się. Leży to i kwiczy i nawet podejrzewam dlaczego. Otóż nie dysponowałem tak naprawdę wiedzą na temat tego jak właściwie owe „Town Adventures” wyglądają, lub mi ta wiedza gdzieś się skryła w zakamarkach zwojów mózgowych. A tam gdzie brak mi wiedzy, improwizuję korzystając z dotychczasowych, nowoszkolnych doświadczeń. Przyznam szczerze że przedstawione przykłady mobilności i zmienności elementów otoczenia wręcz trochę przytłaczają mnie jako sędziego i na pewno przytłoczą też graczy. Ale rzeczywiście coś w tym jest.

„Dlaczego loch ma tylko jedno wejście?” – No właśnie. A kto powiedział, że Loch ma tylko jedno wejście? Tutaj wyraźnie pokazane jest moje podejście, w myśl którego aktywność graczy pozwala w ogóle określić takie elementy świata, który ich otacza. Nikt tak naprawdę nie zadał sobie pytania czy rzeczywiście jest tylko jedno wejście. Nikt nie zaczął drążyć tematu. Poza tym tam jest od groma górników, więc skoro zarządca sobie wykopał wejście, to dlaczego górncy nie mogliby zrobić tak samo? Ja osobiście jako gracz, któremu zależy na zejściu do tych podziemi, stawał bym na głowie, aby zbadać temat pod wieloma kątami.
Być może jest to przekombinowane? Być może warto zacząć od klasycznego : „Słuchajcie! Pod wami ciągną się kilometry podziemnych korytarzy, pełnych tajemnic i skarbów. Jak chcecie to złaźcie na dół, odkrywajcie, próbujcie przeżyć. Wyłaźcie na górę aby uzupełnić zapasy, połatać najmitów i sprzedać zdobycz, a potem znów pod ziemię!” Nie wiem właśnie jak to ugryźć.

I na koniec przykład rozgrywki. Genialne! Właśnie czegoś takiego mi brakowało, bo znakomicie ilustruje jak bardzo odbiegliśmy w czasie sesji od tego, co starasz się Ojcze pokazać, wytykając nasze błędy. W 3LBB jest przykład eksploracji lochów. Eksplorację mogę sobie wyobrazić na podstawie zawartych tam wskazówek ( Chociaż też pewnie nie obejdzie się bez błędów). Natomiast nie przypominam sobie, abym dotarł do źródeł opisujących właśnie zabawę w punkcie światła, gdzie przecież też można się dorobić i oberwać mieczem po ryju.

Wypiszę sobie wszystkie wyszczególnione błędy na kartce i postaram się ich unikać w czasie kolejnych spotkań. Nie będę siebie oszukiwał że będzie łatwo, gdyż po raz kolejny uświadamiam sobie, że całe moje dotychczasowe doświadczenie bardziej przeszkadza niż pomaga, i przeklinam zły los i paskudne kości wyroczni, że nie jestem zupełnym świeżakiem, który na stare lata podjadał się RyPyGy i może chłonąć styl retro jak świeżutka, niezmącona żadnym innym płynem gąbka.

Zapewne w tej nawale liter nie poruszyłem wszystkiego co poruszyć chciałem. W każdym razie dzięki jeszcze raz za cenne nauki. Czas próbować doskonalić się dalej, bo już dawno nie miałem takiej frajdy jak teraz.

Ojciec Kanonik pisze...

Ad pulp / weird
Polecam Fritza Leibera = mistrzowsko pisze, nieważne czy SF czy fantasy.

Ad jedno wejście
Niestety, nie zarysowałeś istoty megadunegonu. Pierwszy krok to powiedzieć, że w wiezy jest jedno bezpieczne acz trudno dostępne wejście, w okolicy znane jest jeszcze d6, a Crom jeden wie ile jest tego tak naprawdę. Sekretne wejścia, sztolnie, kopalnie, windy, zapadnie w piwnicach. Milion możliwości up-down MUSI być i o kilku MUSZĄ wiedzieć PC.

Ad points of light
To współczesna nazwa na Town Adventures (jak sandbox, dungeon crawl, itd). Przykładów w historii masz setki. Moduły TSR, JG, Chaosium. Z nowszych rzeczy echa starych wojaży po miastach masz w molochach jak City of Waterdeep + Undermountain, City of Greyhawk, Lankhmar i inne takie. Ready Ref Sheets dają też tony losowego stuffu w miastach. Niemniej, porządna lektura i wykorzystanie bazowego stuffu z 3LBB w zupełności wystarczyłoby na uniknięcie tego, co było u Was. Kilka losowych spotkań, więcej rzutów na reakcję.

Ad zabawy miejskie. Stwórz z 10 NPC-ów, tabelę miejskich wydarzeń, wydarzeń globalnych, wykorzystaj gotowce z 3LBB, rzuć okiem na np. Modron (JG), Village of Hommlet (TSR) lub Apple Lane (Chaosium). Dorzuć jakiś abstrakt questów / kontraktów / zleceń. Obojętnie. I wyobraź sobie faktycznie tę wieś, tych ludzi - ożywiaj ich, niech się zaczną w ogóle poruszać. ;)

Zważ na uwagę gracza, że to nie wyglądało inaczej, niż w to, co grali dotychczas (np. Warhammer). to chyba najlepiej podsumowuje statyczność i nowoszkolność Waszej sesji.

I rada: nie przejmuj się aż tak wszystkim, bo zaś popadniesz w "za dużo". Po prostu się bawcie, a Ty bądź czujny i dokładaj we własnym tempie coraz to więcej losowości i dynamiki. I słuchaj graczy. Jak zamulają, każ im zmienić postać na taką, którą bardziej czują i wykorzystają aktywniej w kampanii. Będę dalej podsłuchiwał, bo potencjał macie. No i dobrze, że widzę nausznie jak wyglądają te oldschoolowe problemy na sesji, o których tylko czytałem / znałem z rozmów z innymi erpegowcami.

Bartosh pisze...

Jasne, teraz wydaje mi się że zaczynam łapać w jakim kierunku powinno to zmierzać. Kilka modułów miałem okazję przewertować, lecz nie byłem w stanie wyciągnąć z tego tej dynamiki, jaką prezentujesz w przykładzie. Podejrzewam, że posiadając teraz tę wiedzę będę w stanie wyciągnąć z tego więcej.

I tak jak pisałem: Jestem mega pozytywnie nakręcony na dalsze próby. Nie przypuszczałem że uwolnienie się ze sztywnych ram rozbudowanej mechaniki może być tak odświeżające.

Ojciec Kanonik pisze...

Jak najbardziej odświeżające, a w moim czy Key'a przypadku ciężko jest w ogóle już grać inaczej, sztywniej, wg scenariuszy. Co do modułów - dają Ci statyczną podstawę, kluczem jest improwizacja / animacja materiału, żeby to żyło, coś się nonstop działo. No i Oracle Dice. Przykład autorstwa Smartfoxa wrzuciłem na Inspiracje - często bywa tego na sesjach znacznie więcej. Powodzenia.

Robert pisze...

Uwagi odnośnie początków retrogrania u Bartoscha wziąłem do siebie i ja. Myślę, że przestawienie się z njuskula o 180% nie jest możliwe - a przynajmniej dla mnie jest to szok kulturowy, wielu rzeczy sobie zwyczajnie nie wyobrażam. Zacząłem, zgodnie z poradą, wprowadzać zmiany etapami.
Przykładowo wczoraj świeżo wylosowana drużyna zapuściła się na pustkowie, po 4 dniach eksploracji, podczas których nic godnego uwagi się nie wydarzyło, napatoczyła się na losową grupę słabych potworów i zginęła co do jednego.
Gracze wylosowali nowych "bohaterów" i rozpoczęli - nauczeni doświadczeniem njuskulowym - pytanie u władz o "jakąś robotę". Zacząłem rzucać k2, czy gość w ogóle jest u siebie w domu. Naczelnika nie było i nikt nie wiedział, gdzie jest - i już się potoczyło! Jak już kogoś dorwali, to rzut na reakcję, przypadkowe spotkania, które improwizowałem na szybko. Gracze tak się wkręcili, że już do końca sesji (ok. 1,5) kręcili się po miasteczku, skończyli jako tragarze noszący beczki z piwem, żeby mieć na kąt do spania i owsiankę (byli spłukani).

Ojciec Kanonik pisze...

po 4 dniach eksploracji, podczas których nic godnego uwagi się nie wydarzyło, napatoczyła się na losową grupę słabych potworów i zginęła co do jednego.

Cudnie! :D

Gracze tak się wkręcili, że już do końca sesji (ok. 1,5) kręcili się po miasteczku, skończyli jako tragarze noszący beczki z piwem, żeby mieć na kąt do spania i owsiankę (byli spłukani).

I o to chodzi, niech się bawią postaciami, Ty się baw otoczeniem, jest git.