18 marca 2016

Ruiny na heksach

Każda porządna mastermapa, przedstawiająca niezbadaną przez graczy Dzicz, powinna posiadać jakieś ruiny. Ustrojstwa takowe podkreślają wszak postapokaliptyczny lub/i prastary charakter typowego, oldschoolowego settingu. Sam wątek ruin zawsze jest fascynujący, tajemniczy i ewokuje automatycznie obrazy przygody i niebezpieczeństwa. W połączeniu z nieujarzmioną Dziczą dookoła, to wybuchowa mieszanka (czyt. zwyczajowe TPK). Zgliszcza powinny być całkowicie nieznane. Żadnych wzmianek w podaniach ludowych lub karczemnych plotkach. Tę manipulację znamy z RPG późniejszych dekad. Żadnej pomocnej informacji dla PC - zwłaszcza, jeśli prowadzimy na newschoolowych mechanikach z rzutami na Wiedzę o XYZ. Dopiero po odkryciu i rozpoznaniu np. architektury, postaciom z wysoką INT lub tłem akademickim coś ogólnego Sędzia może podpowiedzieć - niekoniecznie trafnie, a najlepiej dowolną, tajemniczą pierdołę - to tylko wzmocni napięcie.

Kluczowe lokacje w starych RPG-ach niemal zawsze opierały się na założeniu eksplorowania porzuconej budowli lub zespołu tychże. Większość klasycznych modułów rozgrywa się w pozostałościach zamków, wież, świątyń, kurhanów itd. Sandbox daje dużo więcej swobody, niż jego element, w postaci firmowego modułu - zazwyczaj nie wiadomo o ruinach nic, mieszkańcy zniknęli z powierzchni ziemi dawno temu, a cel ich wybudowania pozostaje nieznany. Awanturnicy mają po prostu farta, że w środku odludnego zadupia znajdują ruinę. Poniżej narzędzie do tworzenia tabeli ruin w Dziczy, zaczerpnięte z różnych publikacji Judges Guild.

Pozycja #1 - Przeznaczenie
Ustalamy tu dowolna ilość powodów, dla których kompleks istniał pierwotnie. Musimy pamiętać o opcji "nie wiadomo". Przykładowo: kurhan / krypta, świątynia, obserwatorium astronomiczne, fort graniczny, wieś, wieża strażnicza, warsztat, krąg kultowy.

Pozycja #2 - Stan
Określamy w jakim stanie zachowały się owe szczątki. Mogą być idealnie zachowane albo trudno dostrzegalne (co wpłynie na szansę ich odkrycia przez PC), zniszczone przez ogień, zatopione i zwietrzałe, oblepione żywą pleśnią lub pokryte zaschniętą lawą, itd.

Pozycja #3 - Cechy szczególne
Określamy dowolny % szansy na fakt, że ruiny mają w sobie coś unikalnego. Np. są w formie eterycznej, odbija się w nich światopogląd twórców (ład i porządek / bezpieczne ruiny vs chaotyczna architektura / złośliwość martwych przedmiotów), na ścianach widnieją symbole o dowolnych mocach, budowle przekazują emocje z przeszłości, wydzielają ciepło, chronią przed XYZ, pojawia się widmowa armia lub duchy budowniczych, bloki / budynki poruszają się, sprowadzają klątwy, przemieszczają się w czasie lub/i przestrzeni, itd.

Pozycja #4 - Lochy & Skarby
Zawsze powinien istnieć % szansy na lochołażenie i ukryte skarby. Warto mieć w zanadrzu jakieś nieopisane mapy lochów, albo improwizować je w locie, jeśli PC odkryją jakieś podziemia w badanych ruinach. Może to być mały, pojedynczy poziom albo cały Underworld, wedle życzenia. W zależności od specyfiki kampanii, starożytny skarb powinien mieć także osobną szansę % na zaistnienie. Dużo mniejszą niż sam loch - wiadomo: ruina z jakiegoś powodu w ruinę popadły, a zwykle chodzi najeźdźcom o kasę  w takich przypadkach. ;)

Pozycja #5 - Obecni mieszkańcy
Można, ale nie trzeba, przypisać jakiś niewielki % (lub wykonać zwykłe spotkanie losowe z tabeli outdoor), że coś / ktoś wykorzystuje ruiny jako leże lub kryjówkę. W przypadku takich mieszkańców, starożytny skarb powinien mieć jeszcze mniejszą szansę na zaistnienie.

Ad #3. Cechy szczególne mogą mieć charakter czasowy, występować w określonych porach roku, świętach, przesileniach. Tego typu warunki (nie tylko przy okazji naszych ruin) pokazują, jak ważny jest w sandboxowej kampanii kalendarz. Wyobraźcie sobie, że podchmieleni PC idą opić urodziny jednego z nich do położonego w pobliżu wsi kręgu solarnego. Akurat w dzień urodzin Awanturnika jest letnie przesilenie. Podczas tego okresu krąg stanowi połączenie z Planem Ognia. I tak dalej. Sam mam tylko zarys historii Whitelion, samego roku nie mam rozpisanego na dni (po prostu takie eventy uzależniam od % szansy, że zajdą akurat wtedy, gdy PC wejdą na jego obszar) - ale jest to bardzo ważna i przydatna rzecz w starym modelu grania. 

Tabelę można poszerzyć o inne rubryki, co tylko sobie zażyczymy: motyw architektoniczny, kształt ogólny ruin, położenie (pod wodą, pod ziemią, na skalistym słupie, wewnątrz megadrzewa), znaleziska (naczynia, kości, narzędzia). Jest tego cała masa, a warto zrobić porządną tabelę, bo będzie nam służyła latami. W publikacjach Judges Guild można znaleźć nawet tak szczegółowe kategorie jak: rodzaj budulca, położenie względem poziomu morza, mikroklimat, rodzaj drzewostanu lub typu skał wokół ruin, itd. Nie jest to głupie, bo właśnie tego typu detale nieprawdopodobnie urealniają zniszczoną konstrukcję i wprowadzają kolejne składowe losowego obrazu tejże.  Słowem wyjaśnienia owego turlactwa: budulec i położenie są b. ważne. Wyobraźmy sobie odludzie i ściany ze złota lub szmaragdu... i jak PC dostają świra, by to wszystko wynieść :). Gliniane, pseudoafrykańskie miasto na pustynie w stylu tego z Egzorcysty II. Wyryte w skale, okazałe studnie wysokogórskie. Kamienne ule pod powałą nawisu skalnego, świątynie z bloków piaskowca w środku dżungli, tajemnicza brama z brązu na środku leśnej polany, itd.    

Poniżej przykład, powstały w oparciu o powyższą, bazową konstrukcję modelowania ruin. Możemy, rzecz jasna, rozpisać wszystko dużo bardziej szczegółowo, z mechaniką i statystykami, oraz pododawać inne wspomniane kategorie.
 


6 komentarzy:

Oel pisze...

Dzięki, bardzo użyteczna synteza! Zwłaszcza, jak ktoś nie ma swoich JG i wszystkiego musi szukać po necie. Przykłady też bardzo fajne.


cyt. Ojciec Kanonik: "W połączeniu z nieujarzmioną Dziczą dookoła, to wybuchowa mieszanka (czyt. zwyczajowe TPK). Zgliszcza powinny być całkowicie nieznane. Żadnych wzmianek w podaniach ludowych lub karczemnych plotkach."

Jeśli mówimy o lochach, to u mnie gracze do takich nieznanych podziemi nie wchodzą. Nie rozumiem tego, aczkolwiek podejrzewam, że może chodzić o to "zwyczajowe TPK", o którym piszesz...


Jeszcze takie pytanko. Używasz jakichś generatorów "w locie", czy wszystko masz rozrysowane? A jeśli losujesz, to jak do tego podchodzą Twoi gracze? Moi obecni nie protestują, ale też bardzo mało grali wcześniej scenariuszowo.

Ojciec Kanonik pisze...

Masz po prostu ostrożnych graczy - i b. dobrze :)

Pisząc "w locie" mam zwykle na myśli wymyślanie / improwizkę na poczekaniu. Nigdy nie losowałem lochu na sesji. System Dungeon Solo Adventures czy porady z DMG do AD&D 1E są super, ale nie w trakcie gry drużynowej. W locie czyli rysuję lochy, jak PC idą, albo je zapamiętuję, jeśli wiem, że oni wpadli tu tylko na chwilę. W locie to też granie na znanej już mapie, ale w trakcie pojawienia się jakichś pomysłów u mnie czy graczy, po prostu dorabiam kolejne tunele, komnaty i inne miejscówki. Ale głównie chodzi mi w powyższym poście o improwizację "as they go".

Poza tym, nie da się wszystkiego rozrysować, skoro co chwila moga odkrywać nowe lochy. Warto mieć przeróżne mapy z np. One Page Dungeon Contest czy firmowych modułów / dodatków do przeróżnych systemów - wywalić opisy, tło i uzupełniać (znów) w stylu "as they go".

Robert pisze...

W mojej kampanii w środku wielkiego miasta, na wyspie na rzece przecinającej gród, znajduje się wieża z czarnego materiału niewiadomego pochodzenia, niekowalnego, ciepłego w dotyku i gaszącego ogień ze skutkiem natychmiastowym (np. przy dotknięciu pochodnią). Mieszkańcy miasta wyraźnie unikają rozmów na temat wieży - podobno jest prastara i mówienie o tym przynosi nieszczęście. W pobliżu w rozpadających się chatach mieszkają tylko zdegenerowani rybacy i flisacy. Gracze pogrzebali trochę - żadna z lokalnych kronik odnalezionych w przyklasztornej bibliotece nie wzmiankuje wieży. Profesor historii z uniwersytetu również nic nie wie, a ksiądz wspomniał, że o wieży zakazał mówić święty prorok sprzed wieków.

Gracze przez całą sesję usiłowali dostać się do środka - bezskutecznie. Ja oczywiście wiem, jaka jest geneza wieży i co się w niej kryje (nie napiszę z obawy, że któryś z nich to może czytać). I teraz pytanie - czy to już podpada pod oldschool? Inspiracje - REH, HPL, KEW, Gene Wolfe, Thorgal. Choć system to WFRP :D

Przemoslav pisze...

@OK:
Pytanko odn. tabeli przy powyższym wpisie - przy szansie na loch podajesz ilość poziomów czy, że tak powiem, generalnie początkowy poziom lochu (wg wytycznych mamy sugestię im głębiej, tym niebezpieczniej). Ja dla bardziej doświadczonych postaci wolę np. zrobić loch, który poziom początkowy zapełniam wg tabeli np. dla poziomu 3 lub głębszego (mam graczy z retainerami na poz. 3-5) i zwyczajnie nie chce mi się puszczać ich przez loch koboldami i innym tałatajstwem.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
W sumie to nie ma nic wspólnego czy jest to old czy new school. To po prostu tajemnicza, statyczna lokacja.

@Przemo
A po co? Przecież to skalowanie wyzwań, a koboldy też mogą ich wykończyć / zużyć zasoby. Czasami, jak gracze chcą wrócić, poszerzam lochy o ukryte sublevele. W tabeli jest liczba startowa poziomów.

Shockwave pisze...

@Przemoslav, Robert

Główną ideą retrogrania jest zupełna losowość zdarzeń i niemal całkowity brak kontroli ze strony sędziego. Tzn. sędzia ma dużo do powiedzenia i może sobie uznawać x lub y, ale kiedy bierze do ręki kości, to akceptuje ich wynik, plus jeszcze fakt pozwalania kościom na całkowite mielenie założeń prowadzącego i rzeczy przezeń stworzonych. Innymi słowy - jasne, możesz sobie stworzyć megamapę własnego świata od A do Z i określić najmniejszy szczegół, ale kiedy gra rusza i tabelki mówią, że ulubione królestwo referee spaliła Bolszewicka Partia Czerwonych Smoków, to znaczy że szlag trafił to królestwo i kropka. Oracle dice, panie.

Tajemnicze i statyczne lokacje/tereny to okres zaniku sandboxa w powszechnej świadomości hobbystów, czyli raczej epoka Moldvaya i Mentzera - jasne, jeszcze była gadka o losowości, heksach i eksploracji, ale większość szarych erpegowców nie ogarniała i już zaczynało się to staczać do liniowych podziemi z bossem i przygodą, gdzie losowanie rzeczy było już tylko wydmuszką. Efektem prawdziwej losowości jest zaś to, że czasami gracze wpadają na wyzwania tak śmieszne dla ich postaci, że nie wiadomo co robić. Ale spotkana właśnie grupa 2k4+1 goblinów mogła mieć farta (to nie d20 gdzie Challenge Rating chroni postacie) i zarżnąć awanturnika, wytracić dużo surowców, albo puszczona wolno podkapować lokalnemu plemieniu orków (wylosowanemu w chwili puszczenia gobosów) o bandzie silnych frajerów w okolicy (np. 3 na 8, że polecą do orków z wizytą).