27 marca 2016

Zagubieni na heksach - opcje

Poniżej garść tabel, które przedstawiają zachowanie Najmitów i inne dodatkowe elementy improwizacyjne w przypadku, gdy drużyna zgubi się na heksach. Można stosować wszystkie bądź część, w dowolnej kolejności. Tabele są na tyle proste i ogólne, że nie powinny wchodzić w paradę bazowym zasadom gubienia się w Dziczy. Spisałem je z myślą o rozwinięciu tego istotnego elementu gry tak, by nie spowolniły rozgrywki.


REAKCJA NAJMITÓW
1-2 Bez zmian.
3-4 Rozdrażnienie / Roztargnienie. Najbliższe testy Morale i Lojalności -1 lub -1 to-hit.
5 Bunt / Zdrada. Brak dodatkowej zapłaty to odejście lub Wydanie lub ujawnienie grupy najbliższej gromadzie mobów.
6 Atak / Sabotaż. Walka lub działanie cichcem: znikają racje żywności i woda.

WYDARZENIE DRUŻYNOWE
1-3 Bez zmian.
4 Kilku Najmitów ciężko choruje.
5 Kilku Najmitom lekko odbija (msze polowe, gusła).
6 Kilku Najmitów znika bez wieści (atak drapieznika, zabłądzenie - z dala od drużyny).

NIETYPOWE MIEJSCA
1-3 Nic
4 Leże (opuszczone, podczas ataku)
5 Dziura w ziemi (pośród ruin, jaskinie)
6 Osada (wymarła, zapotworzona)

NIETYPOWE OSOBY
1-3 Nikt
4 Mistyk / pustelnik (nie pomaga, ale i nie przeszkadza)
5 Karawana (zagubiona, wymaga pomocy)
6 Wędrowiec (pomocny)

Brak komentarzy: