4 kwietnia 2016

Magna Luna

Z racji znikania i coraz mniejszej dostępności starszych numerów Gwiezdnego Pirata, wrzucam na Inspiracje mój tekst settingowy (do Basic RolePlaying) z #36. Jest w nim nie tylko zarys świata w klimatach SF, ale i dodatkowe opcje mechaniczne (w tym wszczepy).
---
Odradzająca się po atomowym holokauście cywilizacja ludzi zamieszkuje zlodowaciały księżyc Jowisza, Magna Lunę. Ludzie ci żyją w jedynym mieście na satelicie, które nazwali arką. Powierzchnia jest skutym lodem pustkowiem, z którego sterczą artefaktyczne góry – oblodzone ruiny i wieżowce dawnych miast. W owych miastach zamieszkiwali Pionierzy, którzy uciekli z rodzimej, brązowej planety w chwili, gdy ta zamieniała się w  gazową  kulę. Używając zaawansowanej technologii, stworzyli  znakomite warunki do bytowania, ale walka o wpływy nad nowym światem szybko doprowadziły kilkaset tysięcy ludzi do holokaustu. 

Ocaleli z wyniszczającej księżyc wojny, schronili się w ostatnim mieście, zwanym przez nich Arką. To wielopiętrowe osiedle z metalu i  szkła, otoczone jest grubą, stalowo-szklaną kopułą. Aby wydostać się na zewnątrz, należy mieć odpowiednie uprawnienia Sióstr Archeo – grupy długowiecznych, zgorzkniałych kobiet. Oczywiście, niewielu chce w ogóle opuszczać Arkę, wiodąc mniej lub bardziej wygodną egzystencję. Na zewnątrz jest tylko lód, bezkresne równiny szronu i niebezpieczne ruiny, w których mieszkają łupieżcy – ludzie, którzy opuścili (lub zostali wygnani) Arkę. W pozostałościach po Pionierach, można ponoć odnaleźć zapomnianą broń, czynne instalacje podtrzymujące życie czy starą, niezwykle różnorodną technologię i artefakty.  

Na zewnątrz utrzymuje się w miarę stała temperatura -30 stopni. Przeżycie bez odpowiedniego sprzętu i ubrań, jest na dłuższą metę niemożliwe. Raz na jakiś czas lód w niektórych miejscach pęka wyzwalając chmury Granatowego Zapomnienia – zabójczego dla człowieka i zwierząt gazu, który dopiero po kilku dniach od erupcji rzednie i trafia do atmosfery. Na księżycu zdarzają się trzęsienia ziemi, ale nie są one niebezpieczne dla struktury arki. Ostatnim fenomenem pogodowym, jest lodowy miraż. Podczas trwania tego krótkotrwałego i przypadkowego zjawiska, na równinach pojawiają się dziwne, eteryczne obrazy grup ludzi.

 
ARKA
Miasto zbudowane zostało na planie koła, a jego powolny rozrost wiedzie ku górze. Im wyżej, tym nowsze budynki przeznaczone dla bogaczy i wpływowej elity Arki. Na samym dole, w śmieciach, odpadkach i śmierdzącej brei żyje bezdomny plebs i przestępcy. Pomiędzy platformami można przemieszczać się specjalnymi windami (wymagającymi od użytkownika karty magnetycznej odpowiadającej uprawnionemu statusowi) oraz ekskluzywnymi  lotopłatami: powietrznymi samochodami na wodę. Większość ludzi z dolnych poziomów nigdy nie widziała wyższych kondygnacji.

Architektura Arki to mieszanka wszystkich możliwych stylów historycznych: od romańskich rotund po socrealistyczne blokowiska. Obiekty sakralne są zawsze budowane w gotyckim stylu. wszystko to zaś wykonane w metalu i szkle. Budulec nie jest jednakże znanym nam metalem i szkłem. Oba surowce, to przetworzona woda i utwardzony lód. Wszystko w mieście bazuje właśnie na tych tworzywach, a każda energia czerpana jest wody oraz, za pomocą niebosiężnych kominów, z prądów powietrza z zewnątrz.

Arka liczy sobie 10 pięter, każde ma różną wysokość, ale zwykle nie mniej niż 100 metrów. Piętro, które stale przesuwa się ku górze i nazywane Dachem Arki, zarezerwowane jest dla „osoby” Najwyższego. Na wyższych piętrach bogaczy, można ujrzeć niebo i wielką, brązową planetę, która odbija jasne światło nigdy nie widzianej z Arki gwiazdy. Różnego rodzaju kody, bramy i bariery zagradzają warstwom niższym drogę na wyższe kondygnacje miasta. Podobnie wszelkiego rodzaju  zamki, elektroniczne drzwi czy nawet drzwiczki w lotopłacie wymagają posiadania odpowiedniego kodu. Kody nosi się nie tylko na kartach, ale i w pierścieniach czy laskach, jako tatuaże, na broni, etc. Wykorzystanie określonego klucza przez kogoś innego jest zabronione i ścigane przez straż arki.  

 
LUDZIE
Rodzimą  planetę zamieszkiwała tylko jedna, biała rasa. Potomkowie są więc pod tym względem homogeniczni, aczkolwiek wywodzą się z różnych narodowości – dziś już zapomnianych i nieistotnych. Typowy człowiek z Magna Luny mierzy 170 cm, ma bladą cerę i ciemne włosy oraz czarne lub brązowe oczy. Inne kolory włosów i oczu są rzadkością. Miastem rządzi Najwyższy – skomplikowany, rozrastający się pod kopułą system bioelektroniczny. Jest on pozbawiony ludzkich emocji, ale z jakichś zapomnianych powodów opiekuje się miastem i utrzymanie w nim status quo jest dla niego najwyższym priorytetem. z jego nadania, sprawami miejskimi bezpośrednio zajmuje się Sprawiedliwy. Jemu to podlegają  trzy  resorty:
 
Siostry  Archeo (trudniące  się  tępieniem przemytu przedmiotów z zewnątrz oraz badaniami historii Magna Luny). Siostry są radykalne i ograniczone światopoglądowo – uważają, że wyniszczającą wojnę i wieczny lód sprowadzili na domy Pionierów wyłącznie mężczyźni. Kobiety są archeologami i badaczkami przeszłości. Pilnują, by w Arce nie pojawiały się zakazane przedmioty z przeszłości – jest to przestępstwo karane banicją.
 
Strażnicy Arki  (milicja  i wojsko). Strażnicy to szkoleni mordercy trzymani w ryzach tylko dzięki swym przełożonym i praniu mózgu. Każdy z nich zna prawo na pamięć i jest bardzo lojalny (chociaż zdarzają się wyjątki).
 
Klerycy (duchowni, krzewiący monoteistyczną wiarę w Najwyższego). Klerycy zamieszkują gotyckie budowle i świadczą wszelakiego rodzaju duchowe posługi, udzielają sakramentów i biorą czynny udział w przekazywaniu mieszkańcom miasta słów Najwyższego oraz jego kolejnych Objawień. Aby pełnić służbę na wyższych poziomach, także trzeba się czymś wyróżnić, mieć „plecy”, albo ułatwić sobie awans na lepszą kondygnację intrygą lub morderstwem.  

Reszta obywateli miasta zajmuje się pracą w przeróżnych zakładach, w których produkuje się syntetyczną żywność, hoduje rośliny, buduje domy i broń, szyje ubrania, tworzy nowe formy rozrywki i ulepsza już istniejące. Innymi słowy: w wielkich i licznych zakładach wytwarza się wszystko to, na co jest zapotrzebowanie. Zwykle za niewielką pensję kredytem przelewanych przez zmianowego na kartę pracownika. Także w tej sferze ludzkiego życia liczy się kradzież czyichś pomysłów, podkopywanie współpracowników dla awansu i gnębienie nowych – w ramach Prawa Arki: nie ma przestępstwa, póki nie ma winnego. Winnym jest potencjalnie każdy - zależy od sytuacji i interesów. wraz z wertykalnym rozrostem arki, wyścig trwa przez całe życie. Co z tego, że komuś udało się dotrzeć na ósmy poziom, skoro już budowany jest dziesiąty?

 
AWANTURNICY
Przy tak zdziczałej wewnętrznie hierarchii społecznej, zawsze znajdzie się pewien margines ludzki, który aby przetrwać i nie dać się wciągnąć w powszechny wyścig szczurów, zdany jest tylko na własne talenty – są to Awanturnicy Arki. Ludzie ci, żyjący na skraju prawa, często nie zgadzają się z obecną sytuacją. Nie są to jednakże bojownicy o wolność i równość – tacy nie istnieją na Magna Luna. Są to oportuniści, jednostki, które potrafią przeżyć dzięki swoim wrodzonym talentom i znaleźć wszędzie okazję do utrwalenia takiego stylu życia, jaki lubią najbardziej. Prawdziwi outsiderzy (ale żadni rewolucjoniści) i z pewnością nie tak dzicy i okrutni, jak łupieżcy


Klik na powiększenie
KOSMOS
Loty kosmiczne są możliwe, ale zarezerwowane tylko dla Sprawiedliwego i jego otoczenia. W mieście znajduje się mały kosmodrom i dwa ocalałe, sprawne statki (Lód  i Szron) o bliskim zasięgu. Brak baz w przestrzeni, w których statki mogłyby zatankować i wydłużyć zasięg, uniemożliwia dalekie podróże. Straż Arki posiada kilka specjalnych lotopłatów przystosowanych do pościgów na  zewnątrz i na bliskiej orbicie Luny


Pewną niebezpieczną, świadomą  istotą z dalekiego kosmosu, która dąży do przejęcia Magna Luny, jest Ixta i jej poplecznicy. Bardzo niebezpieczni mieszkańcy Czarnej Planety, którzy powoli kierują wzroku ku temu światu. Istota żyje na skalistej Czarnej Planecie, która zawiera śladowe ilości tlenu i pożywienia. Prymitywni łysogłowi otaczają ją boskim kultem i znają  jej morderczy gniew, ognisty temperament i nienasycony głód. Poddane plemiona nie potrafią opisać  Ixta. Jedni twierdzą, że wygląda jak jedna z ich kobiet: łysa, z płaską głową osadzoną na karłowatym, umięśnionym ciele. Inni powiadają, że to masa czystej ektoplazmy, wytwarzającej atmosferę Czarnej Planety. Ostatnia wersja wyjaśniałaby niecierpliwość i wieczne poddenerwowanie Ixta. Aby przetwarzać kosmiczne promieniowanie na tlen, istota musi ciągle jeść. Każda wyprodukowana porcja powietrza dla jej poddanych kosztuje życie kilku skalnych szczurów oraz samych łysogłowych. Byt Niecierpliwy pożąda ponad wszystko jednego: sekretu podróży między planetami. Nieopisywalna, zmiennokształtna masa neuronów i ektoplazmy niejednokrotnie porywała przybyszów z innych światów, by opanować tą technologię. Bez skutku.

 
RANGERZY SZRONU
Sponsorowana przez miasto organizacja o charakterze zakonu, mającego wspomagać Siostry Archeo w penetrowaniu lasów ruin poza Arką. Z początku stowarzyszenie to miało charakter stricte militarny. Chronili przedstawicielkitego resortu przed napadami łupieżców oraz innymi niebezpieczeństwami lodowych pustkowi. Z czasem, Archeo stanęły przed koniecznością coraz dalszych wypraw, gdyż większość okolicznych ruin została już przebadana pod kątem starych przedmiotów i ukrytej technologii. ekspedycje stawały się coraz droższe i niebezpieczne, wiele z ekip nie wracało.
Rangerzy Szronu musieli znaleźć sobie zajęcie w coraz dłuższych okresach pomiędzy wyprawami. Zajęli kilka wielkich schronów Pionierów w ruinach miast w okolicy Arki. Zorganizowali sieć energetyczną i założyli w pełni funkcjonalne bazy. Z czasem wewnętrzna hierarchia skonsolidowała się i odeszła od prostych stopni wojskowych, stosowanych w macierzystym mieście. Teraz liczył się staż oraz ilość udanych akcji na koncie. Przez udane akcje, rangerzy rozumieją ataki dywersyjne na bandy łupieżców, odnalezienie gniazd przemytników starych artefaktów do Arki czy odkrycie jakichś nieznanych kompleksów z  przeszłości. 

Z biegiem lat, organizacja przeistoczyła się w Zakon, a wstępowaniu na wyższe szczeble hierarchii, towarzyszyły złożone, zrytualizowane czynności promocji kandydata. Ranger był od tej pory, po latach zasług i treningu, pasowany  (jak rycerz) na szczebel Starszego Rangera. Od tego punktu mógł wybrać karierę urzędniczą w mieście na którymś z wyższych poziomów lub poświęcić życie karierze wojskowej. Po kolejnych latach czynnej służby, na wniosek i przy  zgodzie wszystkich Ośmiu Mistrzów (dowódców każdej z 8 baz na Magna Luna), ranger awansowany był na stanowisko Patrona, który odpowiadał przed dowódcami za funkcjonowanie wydzielonego odcinka działalności organizacji. Aby zostać Mistrzem, musi zwolnić się miejsce (rzecz  jasna, nie ma znaczenia w jaki sposób, byle nie było winnego), a  nowego kandydata powinna poprzeć większość dowódców reszty baz. Niemniej, malejąca rola rangerów w życiu Arki oddalenie od niej i niezbyt wielki prestiż mistrza (Starszy Ranger, Patron i Mistrz, po rezygnacji ze służby, nie mają gwarancji na zamieszkanie na najwyższym poziomie w mieście) sprawia, że niewielu sięga przemocą po tą funkcję.


KARIERY DLA PC
Mieszkańcy zhierarchizowanej Arki wytworzyli z biegiem czasu kilka elitarnych grup zwanych resortami. Do trzech podstawowych i o największych wpływach należą opisani wcześniej: Siostry Archeo, Klerycy oraz Strażnicy Arki. Dostępny dla graczy jest także zakon Rangerów Szronu. Wszystkie te kariery są postrzegane jako elitarne i wymagają od  kandydatów określonych cech i predyspozycji (oraz „pleców”). Aby zagrać łupieżcą, postać gracza musiała popełnić jakieś przestępstwo i zostać wygnana z miasta. Asymilacja z którąś z grup przestępczych na zewnątrz Arki, wymaga także siły i twardego charakteru.
RANGER SZRONU
Wymagania: postać musiała zdobyć zaufanie oraz praktykę w jednym z resortów lub mieć popleczników wśród wyżej postawionych mieszczan.
Bonus zawodowy do umiejętności [+10%]: Track, Energetic Weapons, Natural Law, Hide

SIOSTRA ARCHEO
Wymagania: do tego resortu przyjmowane są wyłącznie kobiety. Mężczyźni mogą być zatrudniani przez tą organizację w roli współpracowników i ekspertów.
Bonus zawodowy do umiejętności [+10%]: History, Spot, Senses, Engineering

STRAŻNIK ARKI
Wymagania: szkolenie jest długie i dość brutalne. Po dłuższej służbie, postać musi zdać kilka testów i podpisać lojalkę.
Bonus zawodowy do umiejętności [+10%]: Energy Weapons, Law, Knwlg: Group, Spot

KLERYK
Wymagania: kandydaci na kleryków wybierani są wyłącznie przez wysokich rangą Apostołów Najwyższego. Podstawowym warunkiem jest przekazanie dotychczasowego majątku na rzecz kościoła oraz brak wszczepów w ciele.
Bonus zawodowy do umiejętności [+10%]: Law, History, Religion, Insight

ŁUPIEŻCA
Wymagania:  łupieżcą  PC staje  się  automatycznie, po wyrzuceniu / ucieczce z miasta. Po pewnym czasie i zasymilowaniu się z którąś z band, postać zyskuje określone profty.
Bonus zawodowy do umiejętności [+10%]: Melee Weapons, Hide, Spot, Throw


CYBERNETYKA 
W Arce, dzięki odkryciom starej technologii, rozwinęła się zaawansowana cybernetyka i nanotechnika. Używana jest ona zazwyczaj do celów rozrywkowych, ale najlepsi żołnierze lub Rangerzy Szronu z niebezpiecznych regionów, mają dostęp do specjalnych wczepów wojskowych. 

Klik na powiększenie
PC mogą wszczepić w swoje ciało maksymalnie tyle „slotów” cybernetyki, ile wynosi ich Size. Przy każdym implancie podano  ile  „miejsca” zajmuje oraz ile POW traci ktoś, kto podda się operacji wszczepienia. większość implantów powoduje spadek POW. Każdy nowy wszczep powoduje test POW x5. Jeśli rzut nie wyjdzie, postać traci dodatkowo na stałe 1 punkt CON. Kiepskiej jakości usługa lub lekarz mogą zaniżyć ten rzut nawet do POW x1.

Nanopsychoza pojawia się już z chwilą, gdy POW lub/i CON wynoszą 3 i mniej. Przy wartości 0, postać umiera. Resorty Arki zabraniają obywatelom przesadzania z ilością wszczepów, uzasadniając to właśnie tym odczłowieczeniem i napadami szału. Chory jest natychmiast eliminowany, ponieważ nie znana jest metoda leczenia tej choroby. 

Jeśli postać zdecyduje się na demontaż implantów musi zapłacić połowę ceny operacji instalacyjnej. Po każdym usunięciu wszczepu może wystąpić „syndrom braku” (I can’t feel my legs!): organizm postaci wciąż szuka brakującej części, kieruje na  nią myśli PG, etc. Dla każdego usuniętego implantu należy rzucić po tygodniu na aktualną POW x5. Jeśli nie wyjdzie, postać nie odzyskuje żadnych punktów POW. Jeśli wyjdzie, PC przywraca stracone w trakcie wszczepiania punkty do przedoperacyjnego stanu. 

Wszczepy z kategorii wojskowe są drogie i zwykle niedostępne cywilom. Mogą ich używać tylko określone jednostki, zwykle wojskowi, dowódcy czy agenci na niebezpiecznych terytoriach. Protezy także są pod kontrolą, ale w pełni legalne. Odpowiednie władze przypilnują, by obywatel miał problemy z wszczepieniem implantów za więcej niż połowa jego CON. Najmniejsza oznaka nanopsychozy, powoduje odizolowanie chorego i eliminację. Podobnie jak stare artefakty, narzędzia, zabawki i wszystko to, co pochodzi z czasów Pionierów, tak i wojskowe wszczepy są zakazane dla pozaresortowych obywateli Arki.


MIESZKAŃCY DZICZY
Pozornie martwe, skute lodem pustkowia nie są tak naprawdę opustoszałe. Wojnę i srogi klimat przetrwało kilka rodzajów istot, które zamieszkują lodowe ostępy, potężne góry i najdalsze ruiny Magna Luny.

MAHURY
[Statystyki Primitive z podstawki do BRP]
Zielonoskóre, potężnie zbudowane i całkowicie pozbawione owłosienia małpoludy. Przed przybyciem pierwszych ludzi, byli rdzennymi mieszkańcami lodowego księżyca. Posiadali zaledwie umiejętność rozpalania ognia i wyrobu prymitywnej  broni. Zorganizowani byli w małe plemiona, silnie zdominowane przez mężczyzn. Dzisiaj, po latach podpatrywania Pionierów i współczesnej cywilizacji, znają obróbkę żelaza, budują kamienne budowle i odzyskują z rozlicznych ruin różne ludzkie artefakty. Kobieta nadal traktowana jest w hierarchii wspólnoty nieco niżej, niż mężczyzna.

FANTOMY
[Statystyki Tribal Warrior z podstawki do BRP]
Brązowoszare,  łyse  humanoidy  z  twarzami przypominającymi czaszki. Rasa  ta  jest  inteligentna i bardzo tajemnicza. Ludzie usłyszeli o nich dawno i niejednokrotnie dochodziło do spotkań z nimi. Dzisiaj straszy się Fantomami małe dzieci, a wielu Rangerów widziało te stwory w ruinach i ze strachem wspominają ich przerażającą aparycję i małomówność. Fantomy są mistrzami  fechtunku, a przerażający wygląd jest dodatkowym atutem w potyczkach z ludźmi. Nikt nie wie skąd się wzięły: czy były na Magna Lunie przed  pojawieniem się człowieka, czy też są dziećmi atomu. Żyją do 40 lat od zaistnienia, nie starzeją się i szybko regenerują. Rasie tej przypisuje się wymyślenie / sprowadzenie  zabójczego  napitku: Ostatnia kropla.
Ostatnia Kropla – wypicie tego alkoholu powoduje rozpuszczenie ciała pijącego w 1D6 rund. Nikt nie wie z czego jest wytwarzany i skąd się bierze. Napitek pojawił się wraz ze spotkaniem pierwszego Fantomu wiele  lat temu, po zagładzie atomowej. Ludzie z miasta opracowali nawet broń opartą o tę ciecz. Jest to niewielki pistolet, nazywany rozpuszczalnikiem. Trafienie zamienia cel w krwawą breję. Z racji rzadkości Ostatniej Kropli, pistolety nie są często wykorzystywane.

GORGORO
[Statystyki T. Rexa z podstawki do BRP]
Gigantyczna małpa, chodząca na dwóch nogach. Małpolud jest dość inteligentny i ma 8 metrów wysokości. Najchętniej żywi się ludźmi i Mahurami. Gorgoro to relikt pamiętający czasy sprzed wojny. Potwór spotykany jest z dala od miasta, gdyż kilka razy udało się strażnikom i rangerom odpędzić go ciężko raniąc. Gorgoro jest nazywany przez ludzi, nieco ironicznie, Lodowym Królem.

LODOWE JASZCZURY
[Statystyki Alligator z podstawki do BRP]
Spore, przystosowane do życia na lodowcu, jasnobłękitne gady. Mięsożerne  i  terytorialne. Występują tylko w najzimniejszych rejonach Magna Luny (oba bieguny, wysokie budowle i góry).

ZMORY PRZESTWORZY
[Statystyki Giant z podstawki do BRP]
Kolejny gatunek wielkich gadów, który przystosował się do życia w srogim klimacie i przetrwał ludzką wojnę. Przypomina pterodaktyla, ale jest od niego znacznie większy – skrzydła mają 30 metrów rozpiętości, tułów 10 m. Buduje gniazda na wysokich iglicach, klifach, drapaczach chmur i w górach.
Dodatkowe tabele spotkań

Klik na powiększenie

4 komentarze:

Robert pisze...

"Arka nie istnieje i nigdy nie przybędzie".

Fajny setting, aż chce się powłóczyć po takim pustkowiu. Pobrzmiewają tu echa z komiksów o Aistar i opowiadań Vance'a.

Ojciec Kanonik pisze...

Dwa pierwsze Yansy, przede wszystkim. Kilka komiksów ze Świata Młodych (taki o dwóch prymitywach, którzy odkrywają statek kosmiczny) i Tajfun. Plus masa pulpy zachodniej.

Robert pisze...

Tak, Yans, oczywiście, też. "Zostałeś więźniem wieczności, Yans!". Na "Świat Młodych" jestem za młody :-)

PS tabela 2d20 bardzo spoko, chyba podkradnę i poprzerabiam :-)

Ojciec Kanonik pisze...

Na "Świat Młodych" jestem za młody :-)

Dużo straciłeś ;P

2d20 jest supercool! Tylko dwie kostki, aż 39 wyników, a rozkład prawdopodobieństwa jest bardzo dobry.