11 kwietnia 2016

Might & Magic I (1986)

Mija 30 lat od wydania pierwszej części tej kultowej serii cRPG. Pierwsza odsłona była cRPG-iem drugiej generacji. Łączy w sobie cechy gier z lat 70 i nowszych rozwiązań. Jest grafika EGA, ogromny świat, wysoka śmiertelność, 1 save w karczmie, sandboxowy model Dzicz - Miasto - Loch, inspirowane AD&D 1E rasy, statsy, czary, przedmioty i klasy, losowe moby, fabuła i questy, science fantasy, stary system zaklęć (level/nr czaru), muzyka i dźwięki. Połączenie zrealizowane na najwyższym, jak na ówczesne standardy, poziomie. Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum jest przy tym dużo bardziej przystępną grą, ale i bardziej złożoną od swych poprzedników. Może i questy nie są dawane wprost, fabuła nie jest w ogóle podana na tacy i można przejść grę nie do końca ograniając o co w niej chodzi, ale program był dużym krokiem w stosunku do poprzedniego pokolenia gier z tego gatunku.

Zarówno Dzicz, Miasto jak i Loch bazują na prawie identycznych założeniach i procedurach eksploracji. Nie ma między nimi, niestety, większego rozróżnienia. Każde z nich nie jest też losowe. W każdym elemencie mamy losowe spotkania co kilka tur, w Dziczy dochodzą np. lawiny, łażenie po drzewach czy górska wspinaczka (tylko przez niektóre góry). W lochach dochodzą jeszcze mordercze pułapki. To bardzo uproszczony model oldschoolowego sandboxa.

W Mieście - tak jak nie raz polecałem robić każdemu, kto próbuje grać wedle starej szkoły - co chwilę napotykamy grupy mobów. To analogia do miejskich spotkań losowych z 3LBB. W osadach jest ich mniej i są mniej groźne, ale z chwilą, gdy damy ponieść się rutynie i zaczniemy pędzić przed siebie, potwory wytłuką naszą drużynę. Co ciekawe, drzwi funkcjonują na zasadach OD&D - same się zamykają za PC, zamki trzeba otwierać ponownie lub stosować siłę (ryzykując uruchomienie odnowionej pułapki). Podobnie z potworami, które pojawiają się nagle, znikąd. Mamy pecha: wchodzimy do komnaty - walka, wychodzimy z komnaty i sekundę później wracamy do niej - walka. W Lochach potrzebne jest źródło światła, inaczej błądzimy po omacku (też się da, ofc). Więcej jest spotkań z bardziej morderczymi stworami. Skarby też są większe. W Dziczy panuje pełna samowolka, możemy zostać rozniesieni przez stado smoków zaraz po wyjściu poza bramę miasta. Piękne i wierne.

Expienie jest wolne i trudne, levelowanie wolniejsze niż w Wizardry I. Z mobami możemy pertraktować, poddać się im, wykupić, jak w OD&D. I podobnie jak w klasycznym pierwowzorze i WI, potwory mają swoje Morale i potrafią wiać z pola walki. Po wykończeniu grupy trzeba zawsze przeszukać miejsce spotkania oraz zaryzykować spanie (można kimać wszędzie, jak w normalnych RPG). Levelowanie odbywa się podobnie jak w AD&D: trzeba znaleźć nauczyciela i mieć kasę na trening. Rzecz, która przeszła do kolejnych części serii.

Gra jest, podobnie jak W., serią wypadów. Nie ma szans zwiedzić całej lokacji i odkryć jej wszystkich sekretów za jednym wyjściem z karczmy. Nie warto nawet. Grę sejwujemy jak w Wizardry I, w zajeździe. Każdą lokację musimy mapować samodzielnie, na matrycy 15 x 15 (foto z mojej eskapady po Sorpigal i lochach pod miastem poniżej). Podobnie jest z każdą wskazówką, legendą czy innym tekstem w grze - warto je zanotować. Pomocny jest zawsze cluebook, ale nie jest to współczesna solucja tylko zestaw podpowiedzi, które mogą, tak naprawdę, jeszcze bardziej zaciemnić obraz gry. Do ukończenia gry wymagane są całkiem trudne do spełnienia warunki, choć nie graniczy to z niemożliwością, jak w pierwszych częściach W.

Klik na powiększenie
Klik na powiększenie
Zanim ktoś zdecyduje się na dnd, Akalabeth / Ultimę I-II, Bard's Tale I-III lub Wizardry I-V, spokojnie może zacząć od M&M I. Druga część jest jeszcze łatwiejsza i bardziej podobna do pojawiających się już dungeoncrawli, ale nie przygotuje już tak dobrze na to, czym jest ceerpegowy oldschool, jak jedynka. Poleciłbym Rogue firmy Epyx (1985), ale jest to jeszcze innego rodzaju growe doświadczenie (choć założenia i trudności podobne).

6 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@"Nie ma szans zwiedzić całej lokacji i odkryć jej wszystkich sekretów za jednym wyjściem z karczmy."

Jak się domyślam, później można się nauczyć czarów znacznie ułatwiających przemieszczanie się pomiędzy lokacjami? Town Portal musi być, bez tego nie byłoby gry z tej serii;)

Wydaje mi się, że uproszczenie lokacji na tyle, że można je było łyknąć na raz pojawiło się dopiero w MM7, wcześniej trzeba było cierpliwie czyścić dzicz i lochy z tabunów wrogów (pamiętam, że było to wytykane jako wada w recenzjach), chociaż brakowało losowych mobków (był za to reset lokacji po czasie).

Ojciec Kanonik pisze...

Town Portal musi być, bez tego nie byłoby gry z tej serii;)

Jasne, że jest - 6 lvl Cleric, czyli masa godzin gry, żeby go mieć. :) Z początku można przenosić się do innych miast dzięki ukrytym w sekretach homunkulusom, płacąc za telep klejnotami.

Wydaje mi się, że uproszczenie lokacji na tyle, że można je było łyknąć na raz pojawiło się dopiero w MM7

Już od III+ każdą lokację można spokojnie wziąć na raz ze względu na opcję save-load oraz brak losowych spotkań. Wyczyścisz i masz spokój. Respawn chyba też jest taki, jak napisałeś o VII. I-II to z tej serii ostatnie gry "starego pokolenia", stosujące pełną/ciągłą losowość mobów, bez respów. Nie istnieje więc "wyczyszczenie" lokacji, dokładnie jak w papierowym OD&D.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Nie no, jasne, save-load zmienia postać rzeczy zupełnie, ale ja miałem na myśli grę "straight edge", bez nadużywania tego mechanizmu. To jest w ogóle pomysł na modyfikację M&M 3-8 zbliżającą te gry to oldskulu: niestosowanie w ogóle sejwów, rezygnacja z części magii, mniejsza ilość postaci w drużynie i parę innych pomysłów. Coś na zasadzie samodzielnie narzucanych ograniczeń jakie kiedyś były tu opisane w odniesieniu do Minecrafta.

Ojciec Kanonik pisze...

Ano, dałoby się i w sumie 3-5 byłyby identyczne jak 1-2. Zajazdy sa niemal identyczne, szkolenie, świątynie, sklepy tak samo. Zaklęć nie trzeba specjalnie modyfikować, bo jest ich, o dziwo, mniej niż w I. Późniejsze są już zbyt odległe i casualowe, więc nie wiem czy by stara forma cRPG zadziałała.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Jeśli chodzi o późniejsze (nowożytne) części, to wydaje mi się, że z MM6 dałoby się jeszcze trochę oldskula wycisnąć (np. Hall of the Fire Lord, czy Castle Alamos to prawdziwe megadungeons, z różnymi ekosystemami w tym samym kompleksie). Później lochy są za małe, a przeciwnicy zbyt mało liczni. Niestety, dla mnie już na to za późno - znam te gry na pamięć, więc z uwagi na brak losowości nie uda się już powtórzyć doświadczenia obcowania z nimi po raz pierwszy.

Ojciec Kanonik pisze...

Dlatego, po I-II, zostają roguelike ;)