6 kwietnia 2016

Płaski Świat

Z racji znikania i coraz mniejszej dostępności starszych numerów Gwiezdnego Pirata, wrzucam na Inspiracje mój kolejny tekst settingowy z #34. Jest w nim nie tylko zarys świata pulp fantasy, ale sporo tabel sandboxowych i krótka instrukcja, jak korzystać z abstraktu.
---
Poniższy materiał jest luźno oparty na podręcznikach Judges Guild (głównie Village Book I - II). Wykorzystuje scenografię pulp fantasy, którą odnajdziemy w Original Dungeons & Dragons i przystosowany jest do sandboxowego grania. Tekst da się bez problemów wykorzystać w każdym ze współczesnych retroklonów i symulakr

Jedna uwaga: jeśli tabela zawiera kilka rubryk, należy rzucać na każdą z nich osobno za pomocą odpowiedniej kości. Np. W tabeli „Ubiory” rzucamy d10 na TYP, d12 na STYL, d12 na UBIÓR i d6 na KIEDY? Rzecz jasna, Prowadzący powinien dostosować poniższe tabele do własnych potrzeb kampanijnych, gdyż są to tylko przykładowe narzędzia ustalenia charakteru odkrytego grodu w dołączonym settingu, pn. Płaski Świat.


CHARAKTER PŁASKIEGO ŚWIATA
Płaski Świat to ogromna, dwustronna połać skał i ziemi, zawieszona wśród Kosmicznych Pustkowi. Warstwa ziemi jest bardzo cienka. Podziemnymi tunelami można w tydzień przejść na drugą stronę świata. Obie strony oświetlane są dwoma ciałami niebieskimi: Słońcem  i Księżycem. Pierwsze jest wielką pochodnią, drugi – wielkim świetlikiem wędrującym  przez Kosmiczne Pustkowia. Stąd obie strony świata zwane są czasami Stroną Księżycową oraz Stroną Słoneczną. Oba światy nie różnią się niczym poza tym, że na spodzie noce są dłuższe, a na górze dnie. Leśna flora planety, pokrywająca ją niemal w całości (nie licząc zbiorników wodnych lub wysokich, skalistych gór), przybiera tutaj  identyczną postać do ziemskiej z okresu przedlodowcowego, bujnej i gigantycznej.


LUDZIE
Ludzie żyjący na obu powierzchniach są prymitywni. W niedalekiej przeszłości dopiero co poznali rolnictwo i górnictwo, odkryli koło i wymyślili podstawy zapisu języka. Budownictwo rozwinęło się w drewniano-ziemne grody, otoczone palisadami, z pojedynczymi chatami, nadbudowanymi nad głębokimi lejami w ziemi. Ludzie żyją we wspólnotach  plemiennych, złożonych zwykle z 2-3 dużych rodów. Społecznością rządzi zazwyczaj starszyzna i wódz, ale każdy gród wypracował sobie różnorodne formy władzy. Gdzieniegdzie będzie to czarownik albo najgrubsza kobieta w osadzie, etc. Grody są  jedyna ostoją człowieka przed nieznaną i niebezpieczną dziczą za palisadami. Nikt po obu stronach nie wie, że świat ma dwie powierzchnie. Nawet jeśli dzielni odkrywcy zapuszczą się pod skorupę ziemską i przeprawią na drugą stronę, nie rozpoznają, że są na innej stronie świata. Ludzie z góry są śniadzi, a z dołu bladzi – to w zasadzie jedyna różnica pomiędzy mieszkańcami obu stron świata. Najznaczniejsze postacie w plemieniu, to (poza określoną władzą) śmiałkowie, którzy wyruszali w dzikie ostępy i przynosili dla swojej społeczności różne artefakty i pożytki wykopywane przez Węża (patrz dalej). Najczęściej jednak takie osoby w ogóle nie wracają do grodu. Słuch (oraz pamięć) szybko po nich ginie.


RELIGIA
Wierzenia są proste i praktyczne: wierzy się, że wszystkie nieożywione rzeczy, wszystko co w naturze, wśród gwiazd  i chmur, są mieszkaniami duchów przodków. Jeśli przedmiot czy zjawisko wyrządzają komuś zło, znaczy to, że mieszka w nich zły duch. Tak więc, każda użyta broń lub powódź powodowane są złą wolą duchów nieprawych za życia ludzi. Mieszkańcy płaskiego świata wierzą w pośmiertne życie wieczne w potomkach (przez krew) oraz otoczeniu i rzeczach (jako  duchy). Uważają, że przyczyną całej niedoli, jaka dotyka człowieka, winny jest Podziemny Wąż, który sam w sobie nie jest zły. Zwierzę to ryje głęboko w ziemi i czasami wykopuje na powierzchnię Lśnienie oraz Twardoskałę (stalowa broń oraz cegły i inny, bardziej złożony budulec). Tak rzadkie i obce przedmioty, z których korzystają tylko najważniejsi i wpływowi w danym plemieniu ludzie, są najcenniejsza rzeczą na świecie. Niemniej, każdy ruch Węża podrażnia zaklęte w otoczeniu duchy i te mszczą się za zakłócanie spokoju na człowieku lub zwierzętach. Płazy są więc traktowane z bojaźnią i unika się ich zabijania (bo być może jest to młode tego Węża). Rozgniewany Wąż potraf rozdrażnić duchy złych ludzi, które spowodują potężne powodzie, trzęsienia ziemi, susze i grad w środku lata.


STARTOWY GRÓD
Poniższe tabele pomogą Sędziemu ustalić specyfikę startowego grody postaci graczy, jak i charakter innych osad, na które mogą się natknąć w dzikich ostępach. Trzy poniższe tabele są w zasadzie niezbędne, reszta może być dolosowana lub wymyślona w trakcie bliższego poznawania danej osady i rozwoju kampanii.


Klik na powiększenie


WSIE PŁASKIEGO ŚWIATA
Każde grodzisko posiada przynajmniej jedną wieś w sąsiedztwie. Większe i dobrze prosperujące domeny mają ich po d4+2. Charakter osadnictwa zależy od przyjętych w danym grodzie wzorców kulturowych, mody i prawa. Co jeśli gracze zawitają do którejś ze wsi, będącej pod opieką danego grodu, a Prowadzący nie posiada o niej żadnych danych? Albo takiej, w której zamieszkują wolni chłopi lub sama osada leży nieodkryta gdzieś w leśnych ostępach? Tabela poniżej stosowana jest zawsze, gdy w sferze wpływów grodu lub w Dziczy napotkana zostaje osada czy wieś. 

Klik na powiększenie


POSZUKIWANY, POSZUKIWANA
Gracze postanawiają odwiedzić określonego, ważnego dla nich i ich dalszych wyborów NPC-a, np. mieszkającego w jakiejś niewielkiej osadzie. Tabele poniżej przedstawiają możliwe rzeczy, które poszukiwana postać w chwili spotkania robi lub co się z nią dzieje w momencie wizyty PC. Pierwsza tabela jest dla wsi pod kontrolą grodu, druga dla wsi w Dziczy.

Klik na powiększenie

ARCHITEKTURA
Osady mają 50% na palisadę (grody 90%) oraz 20% na drewnianą statuę patrona wsi (zwykle Przodka Założyciela). Jeśli wieś jest na uboczu lub wolna, istnieje 10% na d6 niewolników poświęcanych ku czci Duchów Przodków. Charakter dzikiej wsi może różnić się od osad leżących w cywilizowanych regionach.

Klik na powiększenie

REGIONALNE UBIORY
O ile sposób ubierania się w grodach wynika głównie z hierarchii społecznej oraz zamożności, o tyle różne wspólnoty wiejskie, osady w Dziczy, niekontrolowane przez nikogo i poza głównym obiegiem informacji, rządzą się własnymi prawami. Poniżej wymieniono pojedynczy fragment ubioru, który ma jakieś większe znaczenie. Składa się na tożsamość danej warstwy społecznej, pełni ważną rolę w określonym czasie, etc.

Klik na powiększenie

POPRZEDNI MIESZKAŃCY
Wieś lub gród może być wybudowana na fundamentach dawnych osadników. Stare ruiny lub elementy architektury powinny silnie kontrastować ze współczesnym stylem i są same w sobie opcją dla ciekawskich awanturników – historyków lub łowców skarbów. Sędzia powinien ustalić jeden lub kilka takich elementów.

Klik na powiększenie

4 komentarze:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Xeen bardzo mocno;) Zbiera mi się od jakiegoś czasu na odświeżenie sobie M&M 4 i 5, myślę że to dobra inspiracja do oldskulowej kampanii.

Ojciec Kanonik pisze...

Jak przerzucałem ten tekst z GP na Inspiracje, to też tak pomyślałem :) Wtedy nie znałem tych części (grałem w 6-9), więc koincydencja, ale fakt, podobne założenie świata. Polecam M&M I, jest tam fajny pomysł artefaktycznego świata i jego kosmicznego strażnika.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Z M&M I, pierwszymi Wizardry i innymi crpg z ery starożytnej niestety mam problem, grając czuję się nie jakbym uczestniczył w rozrywce, tylko jakbym wykonywał ciężką pracę naukową: żmudne, powolne, miejscami nudne albo niezrozumiałe. W końcu kiedyś do tego usiądę, ale jeszcze nie teraz.

Ojciec Kanonik pisze...

Jedynka M&M jest dość przystępna, ma grafę, chociaż przejść ją całą jest tak samo trudno jak Akalabeth, dnd (z 1975 roku) czy Wizardry I-III. Ze 30 lat do tych gier dojrzewałem ;)