9 kwietnia 2016

Wizardry I (1981)

Celem gry było przeniesienie specyfiki i stylu rozgrywki w AD&D na ekrany komputerów. Oczywiście, nie pierwsze, ale jedne z ostatnich wiernych starej szkole RPG (kolejne były jeszcze pierwsze części Bard's Tale, Might & Magic oraz równoległej Ultimy i kilka jej dalszych części). Gra nie posiada, niestety, losowych lochów, ani możliwości eksploracji terenów zielonych czy miast. Jeśli idzie jednak o oddanie rozwałki staroszkolnego Underworld (w wydaniu podobnym do AD&D 1E), jest całkiem dobra. I mega śmiertelna.

Stworzyłem do tej pory dwie drużyny. Obie zginęły. Odkryłem kawałek pierwszego levela, zejście na drugi i dziwny obszar "bez granic", w którym tracimy wizję i poruszamy się po omacku. Co ciekawe, próba sił z Podświatem, podobnie jak w AD&D, musi zostać podzielona na epizodyczne wypady. Nie ma szans, nawet na wyższych poziomach, przebijać się przez kolejne komnaty i korytarze bez wielokrotnego powracania na powierzchnię. Na zewnątrz odzyskujemy magic points, levelujemy, doekwipowujemy się, odpoczywamy. Szkoda, że nie można kimać w lochach i levelować bez nauczyciela, jak to miało miejsce chociażby w OD&D.

Śmiertelność postaci jest nieprawdopodobna, ale zgodna z duchem starych gier. Nieważne jak zakombinujemy i "wykoksimy" PC, zawsze gdzieś damy dupy i zabija nas rutyna, pośpiech lub syndrom "jeszcze jedna komnata". Nas, jako graczy, nie biednych, super wyekwipowanych i wylevelowanych postaci. Przy pierwszej drużynie myślałem, że spokojnie wyleveluję ekipę, zwiedzę w jednej wyprawie max kilka-kilkanaście kratek mapy i do domu. Zresztą zęby zjadłem (na przełomie lat 80/90) na commodorowo-amigowo-pecetowych dungeoncrawlach i tekstówkach w stylu Zork czy AD&D (pisana pod Basiciem - poszukajcie tego romu i emulatora C-64!). Nic z tego. Nawet jeśli już uciułamy złoto na wskrzeszenie i wyleziemy żywi z lochu, w świątyni okaże się, że zmarła postać zamieniła się podczas rytuału w proch i potrzeba droższego zaklęcia. Albo nic jej już nie przywróci. A sejwów, takich jak dzisiaj, nie ma. Tak traci się kolejnych weteranów, a dodaje wciąż na nowo świeżaków - błędne koło. Po kilkunastu wyprawach i śmierci 3/4 pierwotnej drużyny, stworzyłem nową bandę.

Przejrzałem różne let's play (chociaż bardzo trudno jest o te z oryginalnego Wizardry I na DOS-a; a późniejsze wersje to lipa dla casuali), poczytałem co nieco i w drogę. Po kilku wyprawach, mimo doświadczenia, poznania różnych trików i strategii, cała drużyna skończyła jako kupki popiołów. Z powodu jednej banalnej, pozagrowej rzeczy - rutyny i zbyt małego szacunku do samego programu. Gra jest, po prostu, wielka i stanowi ogromne wyzwanie. Zbyt wielka nawet dla kogoś, kto wychował się jak ja na EoB, Ishar, Bloodwych, rogalikach czy Dungeon Masterze. To bardzo podobna sytuacja do próbowania gier RPG z lat 70 przez dzisiejszych graczy. Nawet z pogłębioną wiedzą (bo bez niej w ogóle nie ma sensu zaczynać), doświadczeniem i pełnym odrzuceniem nowoszkolnych nawyków, łatwo wpada się w powyższe pułapki behawioralne + kilka pechowych rzutów i losujemy nowe postacie.

Dużo łatwiejsza rozgrywka jest w cRPG nowszej generacji: Might & Magic I czy kolejnych grach AD&D firmy SSI. Mam wrażenie, że nawet wcześniejszy Akalabeth jest łatwiejszy (tzw. Ultima 0)... O dungeon crawlach lat 90-tych już nawet nie wspominam, bo to casual games w porównaniu do tego, co było na początku lat 80-tych. W M&M I, pomimo krwawych eskapad, odkryłem całe Sorpigal, kawałek Dziczy obok i 1/2 lochów pod miastem, kiedy zaczynały się zgony "nie do odwrócenia" (z braku kasy). Oczywiście, obie gry dają opcję tworzenia na bieżąco nowych postaci, ale wg mnie mija się to z celem. Po pierwsze, traci się wyczucie danej postaci, po drugie, zawsze w starych cRPG gram jedną ekipą od początku do końca. Lepiej zacząć od początku i uczyć się razem z postaciami. W innym razie, poprzednie doświadczenia, zdobyte dzięki przygodom postaci na wyższych levelach, skutecznie wpędzą nas w pułapki rutyny, pośpiechu i nie przystają ogólnie do działań niskopoziomowców. Piękna rzecz, której tylko dzisiejsze roguelike są jeszcze niszowymi kontynuatorami.

Całość przemyśleń i powyższych wrażeń to tylko jeden z wielu przykładów na to, że stara szkoła a nowa to zupełnie dwie różne rzeczy, inne założenia i inny sposób grania. Jak w RPG. Tu program gra z graczem, a nie na odwrót. Nie robi z niego kretyna, nie dodaje NPC-om wykrzykników questowych nad głowami i zaznaczeniem na mapie (aż się ciśnie analogia do mainstreamu RPG w postaci od lat 80+) ani nie każe maksować buildów. Przy awansie o poziom program sam dodaje i odejmuje cechy podstawowe! Podobnie jak gracze i Sędzia zmagają się z losowością świata, wykorzystując ogromną swobodę stylu klasycznych RPG. Jak macie chwilę, rzućcie okiem na Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (ew. Might & Magic I). Ruszam z trzecią ekipą. Finałowy save da się przenieść do kolejnej części, stamtąd do kolejnej - pociągająca opcja i dodatkowa motywacja. Gorzej jak nasi wymiatacze zginą zaraz na początku II albo III części, które jeszcze trudniejsze... ;) 

---
Z newsów:
- Kolejna część porad i analizy sandboxa u Wolfganga. 
- Kolejne ciekawe tabele u Oela.
- Piąte nagranie sesji OD&D u Bartosha (znów zapomniałeś dać XP za walkę)  

2 komentarze:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

A tak na marginesie: teraz na gogu jest promocja i można kupić wszystkie stare części Might and Magic (1-9) za grosze.

Ojciec Kanonik pisze...

Wiem, wiem. Co kilka lat wydają jakąś antologię. Kiedyś nabyłem I-V z dodatkiem Swords of Xeen. Jak nie widziałeś go, a lubisz Xeen to zassij sobie i odpal z katalogu podstawki (po jej przejściu; osobne exe).

http://www.myabandonware.com/game/might-and-magic-swords-of-xeen-1v7