15 maja 2016

Pustkowie Piktów - Rozpoznanie Walką

Autorem wszystkich artykułów w tej serii jest Robert. I już widzimy wymianę pierwszych poległych Awanturników na ich Krewniaków. Druga sesja. B. poprawnie i koszernie! :)


Barbara (M. R.) - młoda adeptka sztuk magicznych 

Bruno (P. C.) - zbiegły łotr

Enor (D. Z.) - łotr, skazaniec

Narantuya (J. Z.) - hyrkański najemnik

Bjorm (J. C.) - weteran, przyrodni brat Nonaca

Edward (W. G.) - weteran, stary wiarus

Tydzień zajęło drużynie wylizanie się z ran po ostatniej wyprawie. Za rzeką panowała złowroga cisza - jak gdyby nigdy nic się nie wydarzyło. Padał za to deszcz. W międzyczasie herosi popili w karczmie nie raz i nie dwa, chwaląc się swoimi czynami i pozyskując kilka ciekawych informacji. Publiusz, przedstawiciel kompanii handlowej zajmującej się handlem futrami, obiecał 500 sztuk złota za skórę niedźwiedzia grizzly. Lokalni traperzy zaoferowali pomoc w wytropieniu i podejściu straszliwej bestii, w zamian za co zażyczyli sobie 100 sztuk złota. Wreszcie Narantuya zaciągnął 2 chłopków-roztropków z pobliskiej wioski jako tragarzy.

Z samego rana drużyna z pomocnikami załadowała się na tratwę i przeprawiła na drugi brzeg Rzeki Gromu. Ruszyli na przełaj przez las. Deszcz zamienił i tak podmokły teren puszczy w grzęzawisko, znacząco utrudniając i spowalniając marsz. Po dotarciu do strumienia Bruno dostrzegł na drzewie znak plemienny Wilczych Głów, ale jakby starszy niż ten odnaleziony poprzednio. Po przekroczeniu strumienia i małych problemach z nawigacją (pomógł Enor, wspinając się na wysokie drzewo z wykorzystaniem liny) drużyna rozbiła obóz w niewielkim jarze, solidnie go przy tym fortyfikując. Podczas warty Bjorm usłyszał wycia wilków. Spomiędzy drzew wypadła licząca 9 osobników wataha! Wyszedł poza krąg ognia i rozpłatał jednego, a zanim ogarnęła go reszta, na pomoc przybiegł mu Bruno z pochodnią, odpędzając drapieżniki. Narantuya ranił 2 z łuku.

Następnego dnia drużyna ruszyła w kierunku mniej więcej północnym, usiłując szerokim łukiem obejść domniemane terytoria plemienia Wilczych Głów. Narantuya na sporej polanie podszedł i ubił sarnę. Podczas gdy ją sprawiano, Enor wybrał się na obchód i odkrył niewielkie bajorko, które wszakże zdecydował się pozostawić w spokoju.

Niestety, zepsuła się pogoda i lunął deszcz, który z godziny na godzinę tylko się wzmagał, utrudniając ruch i ograniczając widoczność. Wymęczona drużyna dotarła wreszcie do podnóża wzgórz widzianych z fortu i na pagórku rozbiła obóz, klecąc szałas wokół wielkiego drzewa. Bruno podczas swojej warty (tuż przed świtem) usłyszał jakieś głosy u podnóża pagórka. Prędko zbudził kompanów. Ledwo zdążyli się uzbroić, gdy spomiędzy drzew wychynęło kilkunastu Piktów. Narantuya położył jednego z łuku, ale jednocześnie Barbara wykrzyczała zaklęcie uśpienia - 8 padło pokotem, a reszta dzikusów uciekła, zdjęta zabobonnych strachem. Nie mniej przerazili się tragarze. Magia robi wrażenie!

Drużyna bezwzględnie wymordowała i oskalpowała powalonych przeciwników. Niedługo potem w dole rozległ się warkot bębna i śpiewy. Najwidoczniej ci, którzy prysnęli, pobiegli po pomoc. Być może do pobliskiej wioski? Herosi postanowili jednak trzymać pozycję. Wnet rozpętała się zacięta walka - Bjorm, Enor i Edward ustawili mur z tarcz i przyjęli szarżę 6 dzikusów. Narantuya sprowokował i odciągnął 3 innych, którzy pobiegli za nim - tam czekał już Bruno z dwoma mieczami w dłoniach. Prędko uporali się z piktyjskimi diabłami i ruszyli na odsiecz pozostałym. W samą porę - Bjorm trafiony potężnie maczugą osunął się bez zmysłów na ziemię, Enor cofał się pod naporem 2 dzikusów, mdlejącą ręką odbijając wraże ciosy. Edward został osaczony i powalony przez kilku. Wtem z szałasu wypadła Barbara, porwała za siekierę i wbiła wrogowi w potylicę, prawdopodobnie ratując Edwarda przed poderżnięciem gardła krzemiennym nożem. Wtedy z odsieczą nadeszli Bruno i Hyrkańczyk z bułatem "Buj-jakh" w garści, kładąc trupem kilku kolejnych Piktów, i zmuszając resztę do panicznej i bezładnej ucieczki. Razem w starciu padło 10, ale stan drużyny był opłakany. Nikt z wyjątkiem Barbary (i pachołków) nie wyszedł z walki bez szwanku, a Bjorm był ciężko ranny, Szybko wzięto skalpy i ruszono w powrotną drogę.

Trzeci dzień w głuszy minął bez przygód. W milczeniu przedzierano się przez gęsty las. Zanocowano w kępie krzaków, a z obawy przed pogonią nie rozpalono na noc ognia. Stojący na warcie Narantuya usłyszał coś. Przezornie obudził resztę, po czym - ze strzałą nałożoną na cięciwę - postąpił nieco do przodu. Wtem z krzaków wyskoczył tygrys szablastozębny! Hyrkańczyk wypuścił strzałę, ale chybił. Chwycił za Buj-jakh i rzucił się na bestię, w czym wsparli go zaraz Bruno i Edward. O ile ten ostatni w walce z Piktami nie poczynał sobie najlepiej, tym razem potężnymi ciosami położył wielkiego, dzikiego kota, którego kły wziął sobie na pamiątkę Narantuya.

Ruszyli w dalszą drogę. Kolejny dzień szli przez las, błądząc i kręcąc się w kółko. Wreszcie natrafili na strumień - i kolejne znaki na drzewach. Enor znowu wlazł na drzewo - okazało się, że znajdują się sporo poniżej fortu. Gdy zbliżali się już do rzeki, dzikie wrzaski za plecami uświadomiły im, że mają tylko kilka minut przewagi nad pogonią. Nie ryzykując marszu w górę rzeki (wzdłuż jej biegu), i przecięcia drogi przez piktyjski pościg, prędko uczepili się zwalonej kłody i rozpaczliwie przebierając rękami i nogami w lodowatej wodzie, ruszyli z prądem wezbranej rzeki. Piktowie zawyli z wściekłości, gdy wypadli na nadbrzeżną skarpę. Zdążyli jeszcze oddać salwę z łuków, której ofiarą padł jeden z tragarzy.

Bohaterowie po walce z żywiołem dobili do brzegu kilka kilometrów poniżej fortu. Noc otuliła swym płaszczem okolicę, gdy zziębnięta, przemoczona, poobijana i sponiewierana drużyna dotarła wreszcie do bram grodu.


O. K.: Fajnie przedstawiony pościg i walka z samą Dziczą, logistyką. Widać na tym przykładzie ile się dzieje, kiedy gramy wg oryginalnych założeń. Często spotykałem się z opinią, że teren sam w sobie nie stanowi większego problemu. To oczywiście bzdura - PC powinni ginąć z głodu, zimna, gubienia się, wpadania w leża mobów, od pożarów, powodzi, walącego się drzewa i innych. Magia - w normalnym OD&D, opartym na vanciańskim świecie Umierającej Ziemi, M-U zawsze budzą strach lub choćby niepewność. W jeszcze bardziej zabobonnych klimatach hyborejskich, Robert oddał to bardzo dobrze.

8 komentarzy:

Oel pisze...

Fajny, dobrze zredagowany raport, podobnie, jak poprzedni. Dobrze się to czyta. Plus krótkie, nieprzegadane wprowadzenie, które jednak działa na wyobraźnię. Dzięki, czekam na następne!

Robert pisze...

Dzięki! Początki były takie sobie - potem się rozkręca :-)
Ponieważ raporty powstawały w tajnej grupie na FB na potrzeby moich graczy, pewne rzeczy mogą być dla postronnych niejasne (zwłaszcza później zdarzało mi się pomijać niektóre szczegóły w opisie). Jakby co dopowiem tutaj.
Natomiast ważne jest, że w kampanii biorą udział 3 różne drużyny, łącznie 14 graczy, którzy eksplorują ten sam obszar. Ich przygody będą się przeplatać.

Bartosh pisze...

Wow! Historia powstała na bazie sesji naprawdę trzyma poziom. Mam pytanie do Roberta: a może byłbyś w stanie przygotować od czasu do czasu coś bardziej "technicznego", ukazując jak owa sesja przebiega z perspektywy Sędziego. Takie teksty mają strasznie duży potencjał edukacyjny. Trzymam kciuki i czekam na kolejne relacje.

Ojciec Kanonik pisze...

Wow! Historia powstała na bazie sesji naprawdę trzyma poziom.
Później jest jeszcze lepiej. ;)

Robert pisze...

@ Bartosch

Jasne. Co konkretnie Cię interesuje?

Za podstawę służą 3LBB (bez suplementów, klasy złodzieja brak) + Philotomy's Musings (wyborna egzegeza Ewangelii) i Chainmail (do załatania dziur w mechanice walki). Do tego trochę przejątków z innych gier, np. taktyka "muru z tarcz" jest z Arduin.

Losowe są: pogoda, zagubienia, spotkania, zaskoczenie, reakcje (włącznie z dzikimi zwierzętami!), morale, lojalność. Jak dotąd nie było potrzeby korzystania z abstraktów. Na początku podrzucałem graczom przygotowane wcześniej plotki, mające wprowadzić w klimat i zarysować możliwości staroszkolnej kampanii. Questów, ku zdziwieniu graczy, nie było wcale (żadnego: "zabij go i przynieś mi jego hełm"). Chwyciło wreszcie, bo zaczęli eksplorować na własną rękę. Poza tym dużo wymyślam na bieżąco, czasem rzucę k2, 2k6 czy k100, np. czy coś jest / nie ma itd. Potrafi to naprawdę nieźle namieszać i dać przygodzie kopa.

Z góry ustalona była rzeźba terenu, lokalizacja ruin, wiosek piktyjskich i innych takich. Poruszanie się po mapie wg Outdoor Survival. Mogę dosłać "rękopiśmienną" mapę, ale jest żałosna :D

Najsłabiej rozwinięty jest moduł Miasto/Gród - gracze wyraźnie traktują go jako bazę, magazyn i bezpieczną przystań, i na ogół mało angażują się w interakcje z otoczeniem, czekając na kolejną wyprawę do puszczy.

W walce narracja bierze górę nad mechaniką. Nie ma rzutu na inicjatywę, obie walczące strony turlają na "trafienie". HP są abstrakcyjne - to zdolność bojowa postaci, punkty walki i przeznaczenia w jednym. Gdy schodzą do 0, to śmierć - tu jestem bezlitosny, nie ma cudownych ocaleń. Czasem szkicuję naprędce pole bitwy, w większych starciach zdarzyło się użyć figurek, żeby było wiadomo, gdzie kto stoi - i tym samym ograniczać powergamerskie zapędy graczy. Ale nie wyliczam każdego jardu/stopy z suwmiarką w garści. Decydować powinien zdrowy rozsądek Sędziego.

Bartosh pisze...

@ Robert

Właśnie o takie rzut oka "na zaplecze" mi chodziło. Dzięki. Z mojej perspektywy interesująca jest nie tylko opowieść powstała na bazie przebiegu sesji, ale i to co się dzieje, użyjmy porównania, pod maską samochodu, który tak zgrabnie sunie po drodze. Interesujące jest dla mnie jakie kombinacje warsztatowe stosują poszczególni Sędziowie. Patrząc po bazie na której pracujesz, stosowałem podobną. Byłbym wdzięczny za wrzucenie w przyszłe teksty akapitu poświęconego właśnie Sędziemu, w których pokrótce wyłuszczyć można techniczną stronę gry, rzucane plotki, stosowanie "oracle dice", kreatywne wykorzystanie wskazówek z trójksięgi, czy krótki rzut oka na kombinatorykę graczy i ocenę tejże przez Sędziego. Pokrótce: chciałbym w tym małym dodatkowym akapicie zajrzeć do Twojej głowy :}


Robert pisze...

OK. Zdarzało mi się wtrącać takie uwagi, ale przyznaję, że bardzo rzadko. Głównie dlatego, że raporty powstawały w tajnych grupach na fejsbuku na potrzeby graczy. Sprawy związane z mechaniką załatwiałem albo na sesjach, albo w osobnych postach. Nie myślałem, że to kiedykolwiek zostanie opublikowane ;-)
Ta seria pójdzie już tak, jak jest, ale chętnie dopowiem co trzeba w komentarzach, jeśli ktoś będzie zainteresowany. A następne odcinki (walka trwa!) będę już spisywał z myślą o czytelnikach Inspiracji.

Oel pisze...

Dołączam się do prośby o "kuchnię" - np. jako krótki komentarz do posta, tak jak to opisałeś w przypadku ściany tarcz w ostatnim wpisie.

Jeśli chodzi o raporty, jak dla mnie najlepiej nic nie zmieniaj - ich długość i zwięzły styl są idealne. Szybko się czyta, a działa na wyobraźnię i zostaje w pamięci. Keep rockin'