22 maja 2016

Pustkowie Piktów - Dzika Dzicz

Kolejne dwie historie, dwóch różnych drużyn Awanturników na Pustkowiu Piktów. Krew się leje, Awanturnicy znów się pojawiają i giną.

Powrót
 
Barbara (M. R.) - młoda adeptka sztuk magicznych
 
Enor (D. Z.) - łotr, skazaniec
 
Narantuya (J. Z.) - hyrkański najemnik, kawalerzysta i zwiadowca
 
Edward (W. G.) - weteran legionów, stary wiarus
 
Moses (G. W.) - młody wojownik o lepkich palcach
 
Borys (J. C.) - pobożny drwal
 
NPC
Gregor - traper / przewodnik
Pierre - zbrojny
Snorri - tragarz
Thomas - tragarz 


Drużyna ruszyła w kierunku południowo-wschodnim, za cel obierając oddalony o ok. 4 dni drogi fort. Novum Castrum I. Już pierwszego dnia (tak naprawdę był to już ósmy dzień wyprawy) napotkali krzepkiego, pękatego męża, który klęczał na polanie i modlił się w deszczu. Jak się okazało, był to Borys - pobożny drwal, który wyruszył na pielgrzymkę do lasu, by odnaleźć i ściąć święty jesion, z którego drewna miał przygotować następnie ołtarz do świątyni Mitry. Podobno misję tę powierzył mu sam Mitra, który ukazał się leśnikowi we śnie. Ten od kilku dni zawzięcie wędrował przez puszczę, jednak poszukiwanego drzewa nie odnalazł. Postanowił połączyć siły z drużyną, powrócić do fortu i spróbować innym razem.

Do końca dnia już nic się nie wydarzyło (przenocowali w okolicy niedźwiedziej gawry - padlinożercy zżarli szczątki obu grizzly, a także nieszczęsnego Lukasa), podobnie jak dnia następnego. Drużyna minęła pasmo wzgórz, odkryła też ciągnące się na wschodzie bagna. Ruszyli jednak na wprost przez las.

Trzeciego dnia także nie wydarzyło się nic godnego uwagi. Śmiałkowie postanowili zatrzymać się wcześniej i bardziej ufortyfikować obóz. Za to w środku nocy - wypadała akurat równonoc, czyli zrównanie dnia z nocą - traper, który akurat miał wartę, zbudził resztę grupy. Coś czaiło się w ciemnościach i to coś naprawdę dużego. Narantuya rzucił do przodu 2 pochodnie, a Enor wypuścił 5 płonących strzał. Wraz z ogniskiem dało to na tyle dużo światła, by w cieniach dostrzegli przemykający kształt ogromnego tygrysa. Zaryczał raz i drugi, ale do ognia się nie zbliżał. Wtem rozległ się trzask - bestia wpadła w metalowe sidła rozstawione w krzakach. Awanturnicy dłuższą chwilę zastanawiali się, czy ruszyć się z obozu. Wreszcie Moses z pochodnią w garści zebrał się na odwagę - tygrysa już nie było, odczołgał się, kulejąc i porykując w lesie. Moses i spółka stwierdzili, że życie im miłe, a na dzikiego kota zapolują innym razem. Wrócili do obozu i reszta nocy minęła bez przygód.

Czwartego dnia ruszyli dalej. Wydawało się, że do fortu został już tylko kawałek. Tymczasem drogę przecięły im bagna - prawdopodobnie starorzecze, stanowiące obecnie zabagnioną dolinę. Postanowili nadłożyć drogi i obejść moczary. Po południu odkryli w lesie szczątki 2 ludzi, pozbawione głów, obdarte z wyposażenia i nadżarte przez wilki. Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa byli to Grobb i Xavier - poszukiwacze przygód z konkurencyjnej grupy, którzy zginęli z rąk Piktów kilkanaście dni wcześniej.

Szło już na wieczór, kiedy na rozległej polanie wpakowali się na 20 dzikusów z plemienia Wilczych Głów. Ewidentnie była to grupa wojowników na wojennej ścieżce - i to niebezpiecznie blisko rzeki. Nie zastanawiając się wiele, drużyna rozpoczęła działania zaczepne.

Borys, Moses i Pierre ustawili mur z tarcz. Po bokach stanęli Narantuya i Enor z łukami oraz Edward z narychtowaną kuszą. Na czoło wysforowała się Barbra, nucąc zaklęcie uśpienia. Piktowie z wrzaskiem ruszyli, atakując jak zwykle bezładną chmarą. Tym razem jednak kilku z nich miało łuki i deszcz pocisków spadł na drużynę. Enor ustrzelił 2, ale sam padł martwy, ugodzony strzałą. Zaklęcie położyło 7 - cały pierwszy szereg napastników. Barbara czmychnęła na tyły. Strzała śmignęła koło ucha Narantui. Hyrkańczyk trzęsącymi rękami napinał łuk, ale jego strzały nie czyniły wrogom większej krzywdy. Piktowie runęli na mur z tarcz, wzmocniony w międzyczasie przez Edwarda, i rozpoczęła się walka wręcz. Narantuya przestąpił ciało Enora i ostrzelał z flanki tych Piktów, którzy nie zdążyli dobiec do walki. Zabił 1. Jednocześnie Barbara, której moc znacząco wzrosła, obiegła pole walki, szukając dogodnego miejsca do rzucenia zaklęcia. Było to jednak o tyle problematyczne, że Piktowie byli sczepieni z bohaterami - istniało niebezpieczeństwo, że fala uderzeniowa magicznej mocy uśpi także kompanów jasnowłosej czarodziejki. Wtem jeden z dzikusów oderwał się od grupy i rzucił na napinającego łuk Narantuyę. Na szczęście Barbara była na posterunku, wyłączając z walki napastnika. Następnie chwyciła sztylet i wzięła się do mordowania tych, których uśpiła wcześniej. Narantuya złapał za bułat Buj-jakh i uderzył na Piktów z tyłu. W tym czasie padło już kilku dzikusów, a paru dalszych było ranionych. Jednak morale wśród wojowników odzianych w wilcze skóry nie upadało - byli zdeterminowani walczyć do samego końca.

Wtedy to miało miejsce wydarzenie, które zaważyło na losach całego starcia. Po serii potężnych ciosów pękła tarcza Pierre'a, a jego ramię obwisło bezwładnie. Najemnik, który wcześniej zabił 2 przeciwników, wpadł w szał bojowy i z imieniem Mitry na ustach rzucił się do przodu. Spowodowało to rozerwanie formacji i uporządkowana walka zmieniła się tym samym w serię chaotycznych pojedynków. Pierre'a poniosła zbytnio odwaga. Niestety, topór o miedzianym ostrzu przepołowił mu czaszkę i taki był koniec dzielnego najemnika. Pikt chwilę potem sam zginął, osaczony przez Narantuyę i Borysa. W tym czasie Edward znalazł się w prawdziwych tarapatach. Zataczał się pod ciosami ogromnego Pikta zbrojnego w wysadzaną krzemieniami maczugę. Na starym wiarusie o słabej kondycji odbiło się kilkanaście dni spędzonych w dziczy, targanie ciężkiego plecaka i spanie w zbroi segmentowej. Potknął się o korzeń, zachwiał i padł jak długi do tyłu. Chwilę potem Pikt zmiażdżył jego głowę.

Widząc to Borys zaszarżował na dzikusa. Ten jednak nie odpuszczał - zabił właśnie białego wojownika i łaknął krwi. Pikt starł się z drwalem i prędko wziął nad nim górę. Zanim Narantuya i Moses (którzy podówczas zabili już wszystkich innych Piktów) przyszli towarzyszowi z pomocą, Borys padł zatłuczony maczugą. Dosłownie chwilę potem zginął ostatni Pikt. Walka dobiegła końca, ale straty były ogromne.

Strudzeni śmiałkowie zabrali tylko najpotrzebniejsze rzeczy (tzn. złoto) i postanowili forsownym tempem ruszyć do fortu. Gdy się ściemniło, rozpalili pochodnie. Na szczęście chmury rozwiały się i przewodnik, spoglądając na gwiazdy, bez problemu wyprowadził ich nad rzekę. Tu jednak pojawił się kolejny problem - nikogo nie było widać na palisadzie po drugiej stronie szerokiej w tym miejscu na 30 m rzeki. Pozostali przy życiu awanturnicy spletli kilka lin i rozkazali tragarzom rzucać się w wezbrany nurt. Przy drugiej próbie zaliczyli sukces - zmokły jak kura tragarz doczłapał do bram grodu i przekupił strażników, aby wysłali łódź ratunkową po resztę drużyny.

W ten sposób powrócili na cywilizowany brzeg. Pochlali do białego rana. Następnego dnia sprzedali lokalnemu agentowi Kompanii Futrzanej skóry ubitych grizzly i obłowili się obrzydliwie. Opłacony traper Gregor wyruszył do Novum Castrum II, aby poinformować kapitana o Piktach nad Rzeką Gromu.


Umarłych pogrzebać

Brat Frybald (M. B.) - kapłan Mitry, na pogranicze przybył z misją nawrócenia Piktów na wiarę w jedynego prawdziwego Boga

Rondar "Góra" (J. L.) - kolos z dwuręcznym mieczem, który trudnił się walkami w sądach bożych

Cadamus (A. N.) - emerytowany dziesiętnik legionów z zespołem Aspergera

Ronan Zwinny (A. G.) - mieszkaniec wsi Arroyo, wysłany przez szamankę na poszukiwanie św. Graala


NPC
Hayn - traper / przewodnik
Cruijff - zbrojny / siepacz
Vince - zbrojny / włócznik
Claude - zbrojny / strzelec
Vixen - tragarz

Drużyna pokręciła się po grodzie i podgrodziu, załatwiając rozmaite sprawunki - zaciągając pomocników, uzupełniając sprzęt i zapasy. Zdobyto też trochę informacji (np. o trzech braciach van Damme, moczymordach i zabijakach, którym źle z oczu patrzy). Okazało się ponadto, że wysoka śmiertelność śmiałków zaczęła wreszcie odbijać się na potencjalnych najmitach z okolicy. W obawie o swoje życie odmawiają oni uczestniczenia w wyprawach za Rzekę Gromu, jeśli suma nie zostanie im wypłacona z góry. Z ciężkim sercem wysupływano monety z sakiewek.

Na lidera grupy prędko wyrósł charyzmatyczny (CHA 14), bystry (INT 14) i rozważny (WIS 15) brat Frybald, specjalny wysłannik biskupa Alfreda ze stolicy królestwa. Kapłan został gruntownie przygotowany do swojego wielkiego zadania - misji mitraizacyjnej w Puszczy Piktyjskiej. Zna język piktyjski, a w razie czego będzie ewangelizował za pomocą buzdyganu.

Wpierw jednak uzgodniono, że trzeba spróbować odnaleźć miejsce na południowym zachodzie, w którym przed tygodniem w walce z pająkami padło 3 śmiałków i ich najmita. Kapłanem powodowała chęć urządzenia poległym godnego pochówku, a przy okazji dowiedział się, że tamci mieli przy sobie sporo kasy...

Ruszyli. Pierwszego dnia nic się nie wydarzyło. Zanocowali pod samotnym, rozłożystym jesionem. Uwagę Ronana zwróciła spora dziupla, która sięgała wgłąb ogromnego drzewa. Cadamus wdrapał się nań i wypatrzył na horyzoncie wzgórza, a nad nimi smużki dymów. Drugiego dnia dalej wędrowali poprzez monotonnie ciągnący się las. Trzeciego dnia koło południa zbliżyli się do celu. Pająki wyskoczyły zza krzaków, ale poszukiwacze przygód byli przygotowani. Strzały Cadamusa, Claude'a i Ronana wyeliminowały jednego z potworów, następnie złapano za broń białą. Pająk natarł na Ronana, który rzucił łuk i rozpaczliwie odbijał tarczą usiłujące go pochwycić nogogłaszczki. Chwilę potem z obu flank uderzyli na maszkarona Cadamus i Rondar, ubijając go. Na drugim skrzydle, gdzie z trzecim pająkiem walczyli najmici, sytuacja przedstawiała się nieco gorzej. Vince zatopił włócznię w cielsku pająka, ale sam został ukąszony. Cadamus doskoczył i prostym pchnięciem zakończył życie bestii.

Hayn prędko odnalazł pole bitwy sprzed tygodnia, ale dla Vince'a było już za późno. Zbladł jak ściana, a następnie, tocząc pianę z ust, padł na ziemię w konwulsjach i po chwili znieruchomiał na zawsze.

Drużyna chwilę potem natknęła się na szczątki poprzedniej grupy. Wstrząsający był to widok. Zwłoki wysuszone, wypite - skóra i kości. Dzikie zwierzęta rozwłóczyły część dobytku, część z powodu słoty nie była już zdatna do użycia. Frybald wziął się do łopaty i wykopał grób. W tym czasie doszło do gorszących scen kłótni między drużynnikami o podział przedmiotów i złota. Kapłan ofuknął kapłanów i zagonił do pracy. Po 1-2 godzinach szczątki 4 nieszczęśników (i biednego Vince'a) spoczęły w dole. Misjonarz odśpiewał kilka psalmów i wyrecytował parę formułek. Nad mogiłą usypano mały kopczyk. Bohaterowie zatknęli na nim miecz i hełm, a na drzewach powiesili tarcze.

Odzyskano tylko złoto i uzbrojenie. Większość rynsztunku otrzymali najmici, którzy zaczęli prezentować się imponująco. Wiele do roboty tego dnia już nie zostało, tym bardziej, że rozpadało się. Rozbito obóz nieopodal świeżego kurhanu. Zbliżała się pełnia księżyca...


O. K.: Niezły przemiał postaci. Z drugiej strony to zupełnie normalne. Mogli siedzieć w domach, zająć się uczciwą pracą (rola, rzemiosło) i zarabiać na podatki, kościół i żarcie. Brat Frybald faktycznie ma wypasione dyspozycje na lidera. Btw. nie zauważyłem, żeby ekipy płaciły podatki? 

16 komentarzy:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

1. Najmici
Od tego momentu zaciągani przez grupy najmici występują w specjalnie wyodrębnionej sekcji NPC z dopiskiem wskazującym na ich profesję. Zasadniczo istnieje 5 kategorii:
- tragarz / ciura
- rzemieślnik (np. cieśla)
- poganiacz muła
- przewodnik / traper
- wojak
Wszyscy to normal-meni. Ich HP jest losowe (d6). Wojacy to tzw. men-at-arms, wojownicy 0. poziomu. Tylko ci ostatni walczą. Na ogół mają skórzane kurtki i miecz + tarczę / włócznię / łuk, choć gracze dozbrajają ich orężem po zabitych kumplach, dzięki czemu rośnie zdolność bojowa i lojalność (a pośrednio morale) najmitów. Najmici zbierają XP tak samo jak PC (nie stosuję żadnego mnożnika 1/2) i mogą awansować na 1. poziom po zdobyciu 1000 PD. Obniżyłem to ostatnio do 500, bo strasznie wolno szło.
Raz dopuściłem dozbrojenie i puszczenie w bój rzemieślnika. Jednak jeszcze nikt nie wpadł na doszkalanie tragarzy.
Dzięki poganiaczowi muł nie panikuje, dzięki przewodnikowi szansa na zagubienie w dziczy zmniejszona jest do 1/d6, ostatnimi czasy nawet nie rzucałem, jeśli była ładna pogoda (widoczne słońce / księżyc / gwiazdy).
Cenowo wychodzi 5-15 sztuk złota od łebka za wyprawę, płatne z góry. Szacowałem sobie, ilu najmitów danej profesji jest dostępnych przed wyprawą - na ogół rzutem d2/d3/d6.

2. Pojawienie się Borysa w lesie nie było przypadkowe - chcieliśmy włączyć do przygody gracza, którego poprzednia postać poległa, żeby się chłop nie nudził.

3. Co do podatków, to PC nie płacą takowych. W moich kampaniach fantasy świat zawsze jest zbliżony do naszego średniowiecza, a to oznacza brak podatku dochodowego. Na pograniczu administracja jest słaba, biurokracji w zasadzie nie ma - kto miałby to wszystko oszacować i pilnować. Podatki bulą uczciwi, osiadli ludzie, czyli wywołani chłopi i rzemieślnicy. Jest to podatek gruntowy, czynsz płacony od działek, np. w mieście wychodzi to 5 sztuk złota miesięcznie od parceli z domem i warsztatem. Podstawą historyczną było tu poradlne / szos. Ponadto odpisuję graczom co tydzień (w chronologii kampanii) złoto równe 1% XP na wikt i opierunek. Obejmuje to jedzenie, nocleg w karczmie, paszę dla koni/mułów, reperowanie sprzętu itd. Im większe doświadczenie, tym więcej się wydaje - interpretuję to tak, że PC używa sobie, popijając najdroższe wińsko w karczmie. Ewentualnie można by rozważyć jakiś podatek od skarbów wytarganych z podziemi (odpowiednik podatku od kopalin - tzw. regale górnicze), ale nie przejdzie w mojej kampanii.

Ojciec Kanonik pisze...

Ad 1) Nie wykorzystujesz w ogóle NPCów z klasami na starcie?

Ad 3) To nie jest podatek dochodowy tylko "Upkeep" - czyli wszystkie, właśnie średniowieczne, pogłówne, dziesięciny, myta i to co opisałeś, - wikt i opierunek. Nawet pogranczny fort musi się z czegoś utrzymać, ekwipować garnizon, itp. Wiesz, stara zasada, co boskie Bogu, co cesarskie Cesarzowi ;) Wiem, nie gra to z panteistyczną, wielopaństwową i antyczną Hyborią, jako tako, ale 3LBB same w sobie nie są specjalnie hyborejskie.

Ok, dzięki za wyjaśnienia.

Robert pisze...

Ad 1)

pojawiło się kilku, ale nie byli możliwi do wynajęcia. Gdzieś wyczytałem wskazówkę, że NPC powinni być na poziomie niższym o 1 od poziomu PC. Choć w sumie 3LBB tego nie stwierdza, wręcz przeciwnie.

Ad 3)

A nie jest tak, że dziesięcina to 20 sztuk złota od łebka rocznie? Przynajmniej tyle "zarabia" wysokopoziomowy kapłan. Co z racjami żywności? PC muszą bulić 5 zł co tydzień? Ale oczywiście odpowiada mi, że w tym 1% mieszczą się wszystkie opłaty na rzecz fiskusa. Rzecz jasna zżera to forsę awanturników, którzy muszą podejmować kolejne wyprawy po skalpy, skóry i skarby wydobyte z dziur.

Ojciec Kanonik pisze...

To z levelem NPC było albo w późniejszych wersjach, albo AD&D. Podobnie jak nauczyciel w Advanced musi być co najmniej 1 level wyżej od nowego levela, na który szkoli się PC.

Ta dziesięcina to taki przykład podatku, nigdzie nie ma ustalonej wysokości poza 1% XP miesięcznie. W 3LBB jest swego rodzaju chrześcijaństwo, więc dziesięcina, obok pogłównego (vide zasady baronii), jest naturalnym uzasadnieniem "Upkeepu".

To z żarciem też nie jest złe, zwłaszcza że są dwie rodzaje żywności w Vol.I - zwykła tygodniówka oraz żelazna tygodniówka "lochowa". Sam jednak stosuje tylko "Upkeep" na wszystko. Może to mało logiczne, ale nie komplikuje gry dodatkową księgowością.

Robert pisze...

To prawda, że 1% ułatwia życie. Bardziej mnie jednak zastanawia doświadczenie jako podstawa opodatkowania. Co bowiem począć z postaciami, które w ogóle nie mają PD? Kwota wolna od podatku? :D
A jeśli "Upkeep" obejmuje również wikt i opierunek, to co, nie jedzą?
Kwestia żywności na liście ekwipunku jest zastanawiająca - z jakiegoś powodu są tam 2 różne rodzaje prowiantu. Do tej pory pozwalałem graczom kupować zwykłe racje za piątaka, ale przecież zwykłe jedzenie psuje się po paru dniach. A suszone mięso, lembasy itd. to już racje żelazne, "podziemne". Może ta zwykła żywność jest po to, żeby rzucać ją na pożarcie potworom podczas ucieczek i pościgów. A może służy jako podstawa do wyliczania kosztów życia. Wtedy byłaby kluczowa np. dla utrzymania najmitów (kwoty za ich usługi są w vol. III śmiesznie niskie przecież).

Ojciec Kanonik pisze...

Stosuje regułę: 1 GP min / miesiąc (bo to wędrowni Awanturnicy, nie osiadli chłopi; zasada pogłównego z baronii nie powinna tu działać). Ew. możesz bawić się w przeliczanie na srebrniki, bądź przy 0 XP zwolnić ich z pierwszego miesiąca opłat.

Żarcie zwykłe to coś, co później rozwinięto w AD&D (też jest Upkeep z uwzględnieniem lvl), z podziałem na konkretne produkty i usługi. Dla mnie przesada. A wikt i opierunek to w takim sensie, że mają gdzie kimać / coś tam wsunąć, ale to głównie podatki, nie wydatki na życie jednak.

Bartosh pisze...

Jeśli chodzi o ogólnie rozumiane koszta utrzymania, to zastanawiałem się zawsze nad losowaniem tej opłaty, co miało by odzwierciedlić awanturniczy tryb życia, w którym naturalną aktywnością tła może być chędożenie, granie w kości, zbytkowne imprezy itp. Oczywiście "święty mąż", czy początkujący mędrzec mogą trwonić środki na coś innego, bardziej zgodnego z ich charakterem i motywacją, chodzi raczej o to że czasem wydatki wymkną się spod kontroli. Brak środków nie powinien być tutaj przeszkodą, gdyż prowadzi w proste linii do zadłużenia postaci, co może implikować po czasie różne fabularne konsekwencje.

Jest to, moim zdaniem, ciekawy motyw, gdy gracz uświadamia sobie, że w czasie zbyt długiego przebywania w mieście traci kontrolę nad swoją postacią, i może dostać w prezencie upierdliwych wierzycieli, poborców czy typów z półświatka, którzy domagają się zwrotu długów lub zadośćuczynienia za jakieś krzywdy. Coś takiego może skłonić graczy do częstych wypadów "poza miasto".

Ojciec Kanonik pisze...

Jest to, moim zdaniem, ciekawy motyw, gdy gracz uświadamia sobie, że w czasie zbyt długiego przebywania w mieście traci kontrolę nad swoją postacią, i może dostać w prezencie upierdliwych wierzycieli, poborców czy typów z półświatka, którzy domagają się zwrotu długów lub zadośćuczynienia za jakieś krzywdy.

Kurde, właśnie to jest piękne. Zgadzam się w całej rozciągłości. Pewnie temu u mnie sesja zaczyna się zazwyczaj od migania przed komornikiem królewskim i zajęciem chałupy PC (a nie njuskulowego "siedzicie w karczmie") ;)

Dla mnie Upkeep + kupienie 1x na tydzień racji żarcia "nieeksploracyjnego" w zupełności wystarczy na totalnie wtórną symulację codzienności awanturniczej. A nawet tego się nie trzymam. Bo w sumie, to i za wypróżnianie się, kaca i kiłę też przydałoby się policzyć. Omg. Liczy się przecież flow przygody, jak u Roberta, a nie pseudo-realistyczne pitolenie o utrzymaniu dzień po dniu. Pełno tego w rzeczywistości, po co jeszcze więcej w OD&D? ;)

tsar pisze...

Ale moi gracze lubią taką zabawę z utrzymywaniem się, z prowadzeniem jakiegoś przynoszącego zyski przedsięwzięcia (mają warsztat alchemiczny i statek handlowy). Czasem jasne zapędzają się i wtedy sami są źli, że tracimy czas na takie granie, ale potem między sesjami chętnie się bawimy w symulacje. Wychodzą z tego na przykład takie wpisy: https://skrzydla-rocranon.obsidianportal.com/adventure-log/koga-kalmar-dziennik-kapita-ski-fragmenty, które na język przygody przekładają te kilka rzutów na handel.

Co się tyczy racji żywnościowych, to jasne, że tzw żelazna racja jest wygodna, tak pod względem mechanicznym jak i logistycznym przy zaopatrywaniu drużyny. Tylko teraz wyobraźmy sobie, że nasi bohaterowie będą w kółko żuli wysuszone na wiór pasy mięsa, zagryzali sucharem i mieszanką orzechów z bakaliami. Ok. Da się na tym pożyć, ale przecież krew by człowieka zalała. Dlatego jedzenie oparte o psujące się mieso, sery czy warzywa jest niezwykle istotne i taka różnorodność nie powinna być zaniedbywana

Ojciec Kanonik pisze...

@Car
W AD&D M-U (którego poznałeś na DF) miał i rozbudowywał gospodarstwo rolne. Na poczekaniu wymyśliliśmy mechanikę i opieraliśmy się na cennikach z DMG, A&E Guide i Aurora's Whole Realms Catalogue. Kupe fajnych sesji kręciło się wokół zakupu kolejnych ha, sadzonek, bydła, budulca, szukania zbytu, rozbudowy, itd. M-U wymyślił nawet całą szkołę magii: Agromancję (jakieś 8 czarów).

Co do racji. Zajrzyj do BECMI, masz tam jeszcze normalne racje, takie jak opisałeś na końcu. Zwykłe są wystarczającym uproszczeniem symulacji tygodniowego utrzymania się PC w kampanii.

tsar pisze...

"Co do racji. Zajrzyj do BECMI, masz tam jeszcze normalne racje"

No o tym właśnie mówię, żeby nie ograniczać się tylko do żelaznych, bo inne są z konkretnego powodu w tych światach.

Robert pisze...

Żelazne racje to nie musi być wyłącznie suszone mięso i suchary. Mogą to być worki z kaszą lub mąką, z której wypieka się placki, jedzone ze słoniną lub serem. Tak przynajmniej robili Rzymianie. Moi gracze mają już patelnie! Normalne racje to zwykłe jedzenie (chleb, ser, mięso, ryby, jaja, owoce, warzywa), które psuje się po paru dniach.

Ja zakładam, że na wyprawy w dzicz śmiałkowie ekwipują się w racje żelazne, a te 5 złotych monet za zwykłe jedzenie to tygodniowe koszty przeżycia. Nie chce mi się rozdrabniać na srebrniki i miedziaki (jest piękna tabela w AD&D 2E). Oczywiście, zwykłe jedzenie (nawet zgniłki) można rzucać potworom na pożarcie.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
Ee, no bez przesady - te wszystkie worki musiałyby ważyć tyle co płyta :) Chociaż, z drugiej strony, takie podejście tylko wzmacnia role muła w wyprawie :) W Monsters & Treasures też ma ten przelicznik, ja nie stosuję miedziaków, bo to już przesada ;) Fakt, w AD&D ten podział ma sens.

Robert pisze...

Woreczek kaszy waży 125 g - starczy na 1 posiłek. Przy trzech posiłkach dziennie wychodzi 2,625 kg kaszy / tydzień od łebka. Wcale nie tak dużo. Płytówka to jakieś 20-25 kg. Do tego trochę wędzonej słoniny jako omasta - i już masz żelazne racje :)

Suchary to stosunkowo późna sprawa historycznie (jeśli ktoś dba o takie detale). Legioniści rzymscy większość sprzętu obozowego nosili na plecach, w to wchodziły racje od 3 do nawet 15 dni. Na 8 żołnierzy przypadał 1 muł. Myślę, że nie bez powodu te zwierzaki trafiły do D&D :)

Ojciec Kanonik pisze...

No weź się, symulacjonisto, i graj w RuneQuest ;P

Robert pisze...

Kiedyś na pewno! :-)