30 maja 2016

Pustkowie Piktów - Lochy & Zigguraty

Dwie kolejne opowieści dzieją się głównie w starożytnych ruinach. I zgadnijcie, kto zaś przeżywa... ;)
  

Wyprawa w podziemia

Ronan Zwinny (A. G.) - mieszkaniec wsi Arroyo, wysłany przez szamankę na poszukiwanie św. Graala


Atawar „Kapusta” (J. L.) – rzemieślnik zajmujący się wyrobem łuków


Louis „Ciamajda” (M. B.) – pobożny kmiotek


 

NPC
Remy – siepacz
Donatan – siepacz
Amstel – włócznik

Ronan wypoczął po ostatniej przygodzie, wydał resztę złota na uzbrojenie i zapoznał dwóch nowych kompanów. Prędko namówił ich do wyprawy za rzekę w celu eksplorowania tajemniczych zatopionych ruin. Nie mieli jednak pieniędzy na potrzebny ekwipunek, a nawet jedzenie. Zostali zmuszeni do podjęcia zwykłej pracy. Atawar i Louis zatrudnili się przy wyrębie lasu, a Ronan polował, sprzedając skóry i mięso w forcie. Jako że robił to po cywilizowanej stronie Rzeki Gromu, narażał się na oskarżenie o kłusownictwo. Nikt jednak go nie przydybał. Jednej nocy, gdy spał w lesie na drzewie, wyrwał go ze snu jakiś hałas. Zaniepokojony skulił się, gdy wtem coś wielkiego przeleciało nad lasem, wydając skrzekliwy wizg. Po chwili poszum błoniastych skrzydeł ucichł.
 
Po dwóch tygodniach zarobili tyle pieniędzy, że starczyło na racje żywnościowe, dokupienie sprzętu i zaciągnięcie paru najmitów. Ruszyli za rzekę.

Pierwszego dnia dotarli bez problemu do ruin – Ronan znał drogę. Potężne, ale pokruszone kolumny smętnie sterczały z sadzawki. Obeszli dokładnie teren, odnaleźli nędzne szczątki uczestników poprzedniej wyprawy i obdarli je z broni i metalowych zbroi, uzupełniając wyposażenie (większość kompanii miała tylko skórzane kurtki), po czym rozbili obóz i przeczekali do rana, choć w nocy podeszły ich wilki, ale Atawar spłoszył je, strzelając z łuku. Drugiego dnia rozpoczęli prace ziemne i leśne. Atawar i Louis przy pomocy łopat i zaimprowizowanego z tarczy i kilku palików radła rozpoczęli kopanie kanału, który miał odprowadzić wodę do innej sadzawki, położonej w zagłębieniu terenu kilkadziesiąt jardów dalej. Jednocześnie Ronan i reszta z siekierami rąbali drzewa w oddalonym – również o kilkadziesiąt jardów – zagajniku i zawlekał je nad bajoro. Trzeciego dnia okazało się, że przez noc większość wód z sadzawki odeszła, odsłaniając kamienną platformę. Z pni drzew ułożyli coś na kształt pomostu i przeszli wprost na platformę. 

Odnaleźli resztki ołtarza, opatrzonego jakimiś zatartymi inskrypcjami spisanymi w nieznanym alfabecie, a także posągu o głowie węża. Wśród gruzu Ronan wypatrzył piękny, czerwony klejnot, który czym prędzej schował do sakiewki tak, aby nikt tego nie zauważył. Co najważniejsze, odkryli płytę, która wydawała się skrywać jakąś pustą przestrzeń. Nie mieli narzędzi, aby ją podważyć, zresztą ściśle przylegała do pozostałych. Resztę dnia spędzili na obłupywaniu siekierami erodowanego kamienia wokół domniemanej klapy, aby móc ją chwycić i odsunąć. Udało się to dopiero wieczorem – oczom awanturników ukazało się wejście do podziemi. Schody wiodły w wionącą stęchlizną i wilgocią otchłań. Jednak wydawało się, że podziemia nie zostały zalane!
 
Czwartego dnia o poranku rozniecili pochodnię i ruszyli w nieznane. Na przedzie szedł Louis z włócznią i sprawdzał drogę bezpośrednio przed sobą. Za nim postępował Atawar z pochodnią, dalej najmici, pochód zamykał Ronan. Rozpoczęła się mozolna wędrówka po dziwacznym, pustym labiryncie. Część pomieszczeń miała drzwi ze zbutwiałego drewna wzmocnionego skorodowanym metalem, inne przejścia były przemyślnie ukryte – budowniczowie zamurowali je stosunkowo cienkimi płytami, które wszakże były już spękane i kruszały pod mocniejszymi uderzeniami śmiałków. Niekiedy kamienie w posadzce były ruchome – starali się po nich nie stąpać. Wreszcie dotarli do rozległej komnaty, której krańce ginęły w cieniach. Wtem z boków wyskoczyły na nich szkielety! Byli kompletnie zaskoczeni, ale zdołali wycofać się z powrotem do korytarza szerokiego na ok. półtora metra – tylko jeden wojownik mógł walczyć swobodnie. Louis był ostatni, ale jak to mawiają – ostatni będą pierwszymi. Zaintonował pieśń do Mitry i stawił czoła umarlakom zbrojnym w miecze z brązu. Roztrzaskał 3 szkielety, ale był już zmęczony. Krzyknął do Atawara, żeby go zmienił. Podczas tej skomplikowanej operacji – Atawar przeciskał się i próbował jeszcze wręczyć kompanowi pochodnię – szkielet wbił miecz w twarz Louisa, który osunął się martwy na ziemię. Atawar złapał za topór i ruszył. Rąbał nie na żarty, likwidując 7 umarlaków. Omdlewał ze zmęczenia, ale poniosła go odwaga i nie odpuszczał (WIS 5 zobowiązuje). Wtem zachwiał się i nie zdążył zastawić się tarczą – miecz wbił się w bebechy śmiałka, wypruwając mu wnętrzności. Następny skoczył najmita Remy. Rozwalił 2 szkielety, ale cięty dwukrotnie w twarz zwalił się na ziemię. Wreszcie naprzód postąpił Donatan – starł się z 3 kolejnymi szkieletami i zakończył walkę. Pozostała przy życiu trójka awanturników rozejrzała się po komnacie – odkryli nisze po prawej i lewej stronie, które kryły dopiero co pokonanych nieumarłych strażników. Natomiast naprzeciw wejścia znajdował się kamienny sarkofag pokryty licznymi inskrypcjami i symbolami. Za nim wznosił się kamienny posąg węża szykującego się do uderzenia. Podeszli do sarkofagu. Amstel nastąpił na ruchomy kamień – wtem z oczu węża wystrzeliły strzały, kładąc najemnika trupem na miejscu. 

Tak kończą ci, którzy bezczeszczą świątynię Seta! Ronan i Donatan odwalili ciężką, kamienną płytę i zajrzeli do sarkofagu. Wtem podniosła się z niego postać okutana w jakieś brudne gałgany, o płonących oczach i dłoniach zakończonych szponami. Mumija! Najemnik rzucił się do ucieczki. Ronan usiłował podpalić zabandażowanego umarlaka, ale nie na wiele się to zdało – szpony prawie dosięgły jego twarzy. Obrócił się na pięcie i dał dyla. W ostatniej chwili przypomniał sobie o pułapce w korytarzu, ale cudem udało mu się przeskoczyć. Po chwili usłyszał za sobą potworny łoskot – prawdopodobnie sufit zwalił się na podążającą za nim mumię. Nie chciał jednak tego sprawdzać i czym prędzej opuścił podziemia. Na zewnątrz spotkał przerażonego Donatana, który nalegał, aby już wracać. 

Było już koło południa. Ruszyli z powrotem w stronę rzeki, gdy wtem z szuwarów wypadł wielki jaszczur! Donatan skoczył na niego dzielnie, a Ronan rzucił się do panicznej ucieczki, porzucając kompana na pastwę losu. Gdy się opamiętał, był w środku bagniska. Stracił poczucie orientacji. Postanowił wyrzucić zbroję płytową i ruszył przed siebie. Noc spędził, kuląc się z zimna na glebie – nie miał już pochodni ani nawet hubki. 

Następnego dnia ruszył dalej. Nagle z błotnistej sadzawki wyskoczył na niego bazyliszek! „Bohater” znowu uciekał i znowu udało mu się wymknąć, ale zapędził się do lasu. Wyczerpany przenocował na drzewie. Kolejny dzień błąkał się po puszczy – to na wschód, to na zachód. Ciężkie, deszczowe chmury zasnuwały niebo, nie mógł więc złapać orientacji. Kolejną noc spędził w głuszy. Siódmy dzień wyprawy wstał osobliwie nieprzyjazny. Ronan nie miał już jedzenia. Lało jak z cebra, więc nie mógł używać łuku. Ruszył tym razem na północ, żywiąc się korzonkami i bulwami. Wreszcie wypatrzył niewielki pagórek, z którego – miał nadzieję – dostrzeże jakieś cechy charakterystyczne terenu. Traf chciał, że akurat przechodziło tamtędy 2 piktyjskich wojowników. Stanęli jak wryci – Ronan był nie mniej zaskoczony. Śmiałek rzucił się do ucieczki, wyrzucając sakiewkę. Złote monety i klejnot rozsypały się po ściółce. Jeden z Piktów połakomił się na świecidełka, ale drugi był bardziej nieubłagany. Ronan, słysząc za sobą tupot stóp i chrapliwy oddech dzikusa, chwycił za topór i stawił czoła wymachującemu maczugą przeciwnikowi. Pierwszy cios Pikta rozbił czaszkę Ronana.
 

Tajemnica zigguratu

Barbara (M. R.) – młoda adeptka nauk magicznych
Rok (W. G.) – cherlawy kmiotek
Fabio (D. Z.) – b. kapitan barki rzecznej
Septimus Aurelius (J. Z.) – szlachcic, b. żołnierz

NPC
Viktor – siepacz, giermek Septimusa
Van Damme – siepacz, ostatni z rodu
Cecyl – siepacz, pogromca tygrysa szalbozębnego
Ignacy – siepacz
Czesław – poganiacz muła
Barnaba – muł

Drużyna w okrojonym składzie zaryzykowała kolejną wyprawę do tajemniczego zigguratu na bagnach. Znali już nieco teren, mieli mapę, a pogoda im sprzyjała. Dołączył do nich Septimus Aurelius – wysoki, postawny, przystojny mężczyzna o blond włosach, niebieskich oczach i manierach zdradzających szlachetne urodzenie, gruntowne wykształcenie, ale i doświadczenie wojskowe (STR 17, WIS 17, CHA 17). 

Po 2 dniach wędrówki przez bagna i lasy (dwukrotnie w nocy ktoś podchodził ich ufortyfikowany obóz, ale atak nie nastąpił), dotarli wreszcie do budowli. Wszystko było tak, jak zostawili poprzednim razem, choć pamiętali to tylko Barbara, Rok i najmita Van Damme. Obeszli nadżarte przed padlinożerców resztki hydry, odnaleźli tratwę i przeprawili się do zigguratu. Tutaj Barbara potraktowała zaklęciem otwarcia magicznie zamknięte drzwi w podziemiach. Kamień popękał i drzwi runęły. Drużyna weszła do niewielkiej komnaty, gdzie odkryli cokół, na którym ustawiona była kamienna obręcz pokryta dziwacznym pismem, składającym się z kropek, kresek i figur geometrycznych. Obok znajdowała się metalowa skrzynka z trzema dźwigniami. 

Musieli odczekać dzień, aż Barbara przygotuje odpowiednie zaklęcie. W tym czasie reszta łowiła ryby, aby oszczędzić racje żywnościowe, i zajmowała się fortyfikowaniem budynku na szczycie zigguratu, gdzie postanowili zanocować. Następnego dnia Barbara rzuciła dar języków i odczytała pradawne pismo klinowe. Okazało się, że obręcz to magiczne wrota. Aby uruchomić portal, należy ustawić dźwignie w odpowiedniej konfiguracji. Możliwe są trzy kombinacje, które umożliwiają teleportowanie się do „świątyni”, „kopalni” i „piekła”. Na końcu drobnymi literkami dopisana była przestroga – korzystanie z portalu grozi śmiercią lub kalectwem. Drużyna zdecydowała się na to pierwsze. Po przestawieniu dźwigni nastąpiło przedziwne zjawisko. Rozległ się jazgot i buczenie, a wewnątrz obręczy pojawiło się mieniące się wszystkimi kolorami światło. Ruszyli w nieznane, zostawiając jednak spanikowanego muła w towarzystwie poganiacza i jednego z najmitów.

Wyszli po drugiej stronie w podobnej komnacie. Odkryli drzwi – drewniane tym razem, które Septimus roztrzaskał młotem. Korytarz wiódł prosto. Ruszyli. Znaleźli się w jakimś labiryncie. Korytarze były wysokie na 3 metry i na tyle samo szerokie – dwóch śmiałków mogło iść obok siebie. Docierali do zakrętów, rozwidleń i komnat. Było pusto, ciemno i cicho. Prędko zorientowali się, że błędem było niezabranie ze sobą przyborów pisarskich – mapa byłaby ogromną pomocą. Starali się zaznaczać drogę przy rozstajach za pomocą pochodni i włóczni.

Idący na czele Fabio i Rok minęli zakręt, gdy wtem wpakowali się prosto na patrolujący tunel oddział szkieletów, zbrojnych w pradawną broń z brązu. Fabio z wrażenia upuścił tarczę, a cios miecza prawie zdjął mu głowę z ramion. Począł się cofać, koncentrując wyłącznie na zbijaniu ciosów napierającego nań umarlaka. Rok rzucił się na ziemię i na czworakach oddalił na tyły. Rzut sztyletem Barbary wyeliminował jednego ze szkieletów, co dało Septimusowi chwilę na przestąpienie pełznącego Roka i na ustawienie się obok Fabio. B. marynarz spychany był coraz bardziej w tył, co jednak umożliwiło najmitom stojącym za Septimusem atakowanie kolejnych szkieletów z flanki (na szczęście truposze nie były zbyt rozgarnięte i bezrozumnie parły przed siebie). Szlachetnie urodzony Aureliusz dawał odpór od frontu. W ten sposób wybili w końcu wszystkie szkielety, ale Fabio padł z przeszytym gardłem, a Septimus był wyczerpany.

Ruszyli dalej przed siebie. Odnaleźli wreszcie schody, wiodące wysoko w górę. Kończyły się solidnymi, drewnianymi, okutymi żelazem drzwiami, które zamknięte były od wewnątrz, prawdopodobnie na jakąś sztabę czy zasuwę. Już mieli rozwalać je młotem, gdy w blasku pochodni zauważyli, że drzwi są całkiem nowe. Postanowili się wycofać i odnaleźć drogę do punktu wyjścia (tam, gdzie, ich zdaniem, miało się ono znajdować). Wtem na kolejnym rozwidleniu na prowadzących Roka i Van Damme z bocznych korytarzy wypadły szkielety. Zaskoczeni, zaczęli cofać się bezładnie, ale prędko obaj padli pod naporem umarlaków. Tak zginął ostatni z rodu Van Dammów i cherlawy, przygłupi, niezdarny mikrus (STR 6, WIS 6, CON 4, DEX 4). Idący z tyłu Septimus cisnął ponad głowami towarzyszy flaszkę z oliwą, a Barbara poprawiła pochodnią. Część szkieletów stanęła w ogniu i po chwili rozsypała się w proch, resztę wycięli Cecyl z Wiktorem. Po tym starciu drużyna postanowiła wracać – po swoich śladach wrócili do teleportu i przenieśli się z powrotem do zigguratu.

Było już po południu, gdy zarządzili wymarsz, aby dotrzeć do ufortyfikowanego obozu na skraju lasu.

5 komentarzy:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO
- podziemia były w całości improwizowane / losowane na bieżąco (długość korytarzy, komnaty, liczba stopni, drzwi normalne i sekretne, pułapki itd.), choć baza była dużo bardziej uboga niż to, co proponują materiały Judges Guild;
- spotkania ze szkieletami (nie bardzo pasowało mi coś innego) przy 6 / d6 raz na jakiś czas - nie liczyłem dokładnie tur;
- zaskoczenie potrafi narobić niezłego bigosu, ja stosuję 1 wolny atak z mod. +2, jeśli odległość wynosi 10 stóp / jardów (nie stosuję podwójnego ataku - przykład z wyvernem z vol. III, s. 9 nie jest dla mnie zupełnie jasny);
- śmiertelna pułapka - nieostrożny najemnik nie zdał testu obronnego przeciw śmierci (chyba że przeciw różdżkom powinienem użyć - wiem, że niektóre późniejsze wersje i retroklony właśnie tej kategorii używają do pułapek z ostrzami / strzałami);
- gracz odgrywający Ronana kompletnie spierdolił sprawę, bo gdyby wraz z najemnikiem zasiekł jaszczura (HD 2 bodajże), to wróciłby do fortu, zyskując awans na upragniony 2 poziom (XP za klejnot i mumię). Tymczasem zgubił go jego kunktatorski styl gry, oparty na uciekaniu i wyrzucaniu dobytku w celu zwiększenia prędkości. Tym razem jednak już mu się nie udało. Seria fatalnych rzutów na wymykanie się / pościgi zaowocowała ucieczkami na oślep, utratą orientacji i błąkaniem się po kilku heksach w kółko. Fatalna pogoda = wysoka wilgotność powietrza, więc łuk nie nadaje się do użytku, a dodatkowo chmury zasłaniają niebo, przez co nie można odzyskać orientacji. Pożywienie zdobywał automatycznie (las + "leśniczy" background postaci, w innym przypadku byłoby to pewnie 1-2 / d3 czy coś w tym guście), kosztem zmniejszenia tempa marszu o 1/3;
- rzut flaszką z oliwą wymagał udanego testu trafienia, podobnie jak rzut pochodnią, uznałem, że d6 szkieletów dostaje d6 obrażeń w rundzie tej i następnej.

Michał Zemełka pisze...

Ale rzeź! Jakoś wcale mnie nie dziwi, że po tym wszystkim Roran dał dyla na widok jaszczurki.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
Wyvern: nie ma żadnego podwójnego ataku, tu chodzi o coś zupełnie innego. Zerknij na opis tego stwora w Vol.II, na którym bazuje przykład z Vol.III.

Pułapki: save uzależniony jest od rodzaju efektu, mentalne vs spells, promienie vs death ray, zmieniające ciało vs petrification, ogień/elektryczność vs wands, itd. W przypadku strzał vs death ray było ok.

Modyfikator +2: to bardzo dużo. Pamiętaj o zasadzie, że +/- 1 ma spora wagę mechaniczną.

B. fajne tworzenie zasad w przypadku zachowania Ronana.

Robert pisze...

Rozumiem, że na 1-4 wali zatrutym ogonem, na 5-6 gryzie. Chodziło mi raczej o:

"It attacks as it is within striking distance (...). The Wyvern may attack once again before the adventurers strike back"

- spotkałem się z interpretacjami, że przy zasadzce, przy niewielkiej odległości, zaskakujący ma 2 ataki. Chyba że chodzi np. o jakąś inicjatywę, którą automatycznie się traci na początku 2. rundy po zaskoczeniu?

Philotomy jakieś 2 rodzaje zaskoczenia z tego zapisu wyprowadzał, ale wg mnie to już niepotrzebne mieszanie.

O modyfikatorach pamiętam, na ogół nie przyznaję więcej niż +2, jedyne wyjątki to CHA 18 (+4) i łucznik z wysoką DEX, który strzela na krótki dystans (+3). Może jednak przesadziłem z tym modem przy zaskoczeniu, w sumie już wolny atak jest wystarczającą przewagą.

Czy dobrze rozumiem, że podczas pościgu po lesie / na bagnach strona, która jest szybsza, ma tylko 25% na dopadnięcie ofiary?

Ojciec Kanonik pisze...

To o czym piszesz to zalążek późniejszej zasady podziału akcji w rundzie (wziety z bitewniaków): ruch + atak lub (jeśli mob jet koło PC) atak + atak. Przy prowadzeniu RPG polecam to olać, bo runda ma 1 minutę i nie wymaga stopklatkowania i takich podziałów. Wystarczy opis i jeden rzut. Zasaskok to zaskok, zaskoczeni nic nie robią i maja 50% szansy na upuszczenie tego, co trzymają (pochodnie, tarcze, broń itd.). Dodatkowy modyfikator +2 strony czynnej w tej rundzie jest trochę zbyt morderczy.

Pościg: tak, dokładnie. I to jest logiczne - łatwiej jest zwiać na bagnach czy w lesie.