17 maja 2016

Pustkowie Piktów - Na Wojennej Ścieżce

Informacyjnie: po następnej notce, kolejne relacje (po 2-3 historie na post) będą ukazywać się co dwa dni, do końca maja. Dziś powrót do starej drużyny  Roberta i eksploracji Dziczy piktyjskiej.

Enor (D. Z.) - łotr, skazaniec 

Narantuya (J. Z.) - hyrkański najemnik, kawalerzysta i zwiadowca

Edward (W. G.) - weteran legionów, stary wiarus


Moses (G. W.) - młody wojownik o lepkich palcach

W ciągu tygodnia, który minął od poprzedniej wyprawy do puszczy, drużyna odzyskała siły, uzupełniła ekwipunek, a przede wszystkim - zamówiła wykonanie tratwy. Tylko czwórka bohaterów zdecydowała się zapuścić za Rzekę Gromu. Do Narantui, Enora i Edwarda dołączył nowy towarzysz - Moses. Ponadto zaciągnięto 1 tragarza (znajomego już Snorriego) i 1 zbrojnego imieniem Pierre.


Siąpił deszcz, gdy ruszyli o świcie. Przepłynęli rzekę, ukryli tratwę w szuwarach przy brzegu i zniknęli wśród drzew. Za cel obrali pasmo wzgórz na północnym zachodzie. Po kilku godzinach uciążliwej wędrówki dotarli na polanę, na której rósł wielki, rozłożysty dąb. W dziupli Enor odkrył niewielką paczuszkę - w wyprawioną skórę zawinięte było 11 dziwnych minerałów przypominających kształtem groty. Ruszyli dalej i przed wieczorem dotarli na tereny, gdzie odkryli ścieżki wydeptane ludzką stopą i znaki plemienia Wilczych Głów wyryte na drzewach. Gdy usłyszeli przed sobą głosy, postanowili się wycofać w głąb lasu. Tam rozbili obóz - i tak upłynął dzień pierwszy.

Drugiego dnia postanowili obejść teren od północnego zachodu. Dotarli do podnóża wzgórz i rozpoczęli marsz pod górę. W strugach ulewnego deszczu wdrapali się na wierzchołek, a w dolinie po drugiej stronie dostrzegli piktyjską wioskę! Kilkadziesiąt chat - prymitywnych ziemianek otoczonych palisadą. Zeszli ostrożnie i przemykając się wąwozami i parowami, postanowili okrążyć pasmo, wypatrując ścieżek i znaków, których odkryli całkiem sporo. Z najwyższego - wysuniętego najbardziej na północ - szczytu dostrzegli drugą wioskę w kolejnej dolinie. Natomiast dalej na północnym zachodzie wypatrzyli - w odległości kilku dni - pasmo górskie, a bliżej, pośród puszczy, samotną górę. Postanowili jednak kontynuować marsz wokół pasma - ruszyli na wschód i zanocowali u stóp jednego ze wzgórz. Do obozowiska podeszły wilki, ale Moses odstraszył je pochodnią.

Trzeciego dnia z rana herosi postanowili urządzić zasadzkę na Piktów z jednej z pobliskich wiosek. Znowu siąpiło - łuki nie nadawały się do użytku - ale ich racje żywnościowe były na wyczerpaniu. Po godzinie ze strony wioski nadeszło 7 myśliwych. Bohaterowie wypadli z krzaków i choć nie udało im się zaskoczyć przeciwników, to wyszli z walki zwycięsko, kładąc trupem 6 dzikusów w wilczych skórach, samemu nie odnosząc ani draśnięcia. Ostatni Pikt uciekł w krzaki. Szybko oskalpowali zabitych wrogów, zabrali im też torby z zapasami żywności, a Moses wilczą skórę, którą zarzucił na zbroję. 


Następnie ruszyli na wschód, spodziewając się pogoni i wypatrując dogodnego miejsca na zasadzkę. Znaleźli je w końcu na zboczu w niewielkim wąwozie. Zajęli miejsca i czekali. Po godzinie-półtorej ich śladem nadeszła grupa pościgowa w sile 16 Piktów. Enor położył jednego z łuku, ale Narantuya miał mniej szczęścia - zerwała się cięciwa w jego broni. Piktowie z wyciem ruszyli w górę zbocza. Tam Enor, Edward i Pierre ustawili mur z tarcz, za nimi - wyżej - stanął Narantuya z łukiem Enora w garści, którego z kolei ubezpieczał najsłabiej uzbrojony Moses.

Rozpętała się walka, w której strategia i taktyka ludzi cywilizowanych wykazały swą wyższość nad zdezorganizowanym, prymitywnym przeciwnikiem. Padło kolejnych 11 dzikusów, a reszta uciekła w dół zbocza. Kilku bohaterów odniosło wprawdzie rany, ale żaden nie był raniony poważnie. Standardowo już oskalpowano zabitych, a u jednego z nich Narantuya znalazł bransoletę z brązu z wyobrażeniami jakichś zwierząt podobnych do jaszczurów i węży. Ruszyli dalej, znowu w strugach ulewnego deszczu, obchodząc pasmo od północy, a do ich uszu docierało dudnienie bębnów z piktyjskich wiosek, które najpewniej rozlokowane były w dolinach pośród wzgórz. Postanowili wracać, idąc w las i dla zmylenia śladów brodząc w strumieniach już po zmroku. Trzecią noc spędzili bez rozniecania ognia, trzęsąc się z zimna pod kocami i pelerynami. Znowu podeszły ich wilki (lub dzikie psy), ale Enor z Mosesem narobili rabanu i spłoszyli zwierzęta.

Czwartego dnia drużyna przebijała się przez las w kierunku południowo-zachodnim. Nic godnego uwagi się nie wydarzyło, poza tym, że odkryli kolejne znaki na drzewach i trochę zabłądzili. Musieli rozniecić pochodnie, aby - wzdłuż rzeki - powrócić do tratwy, a następnie do grodu.
 



O. K.: Pierre, Mojżesz? :D Taktyka i strategia - no właśnie. W OD&D nie liczą się statsy, HP i levele, tylko myślenie i zasoby w stresowych sytuacjach. Spontaniczna walka man-to-man jest zawsze najgorszą opcją z możliwych. Dobrze tu też widać, jak PC ciągną akcję, kombinują podczas wędrówki, obierają swobodnie metody działania i destynację.

11 komentarzy:

Robert pisze...

Garść house rules dotyczących walki.

Mur z tarcz: jeśli minimum trzech wojowników wyposażonych w tarcze staje ramię przy ramieniu, zyskują +2 do obrony.
Podobną rzecz znajdujemy w Arduin (vol. I). Gracze oglądają "Wikingów", niektórzy do tego czytują Cornwella, więc w odpowiednim momencie wrzeszczą SHIELD WALL! - i już wiadomo, o co chodzi.

Parowanie: postać rezygnuje z ataku na rzecz bonusu +2 do obrony (Chainmail). Ucieczka: umożliwia oderwanie się od przeciwnika, ale atakujący dostaje wolny atak z mod. +2.

Reszta to niewielkie modyfikatory (nie więcej niż +/-2) wynikające z sytuacji (np. zaskoczenie, przewaga wysokości, szarża, atak z flanki, atak od tyłu). To zachęca do kombinowania, opisywania czynności zamiast prostego "to ja go tnę / walę". Choć to, oczywiście, wciąż dominuje.

Walka dwiema broniami pozwala dodać 1 do rzutu na atak, gdy DEX postaci wynosi 15+.
Walka bronią dwuręczną pozwala rzucić 2k6 na obrażenia i wybranie wyższej wartości, gdy STR postaci wynosi 15+.

Zasady walki dystansowej (zasięg, szybkostrzelność) z Chainmail, wzbogacone o modyfikatory z dystansu z M&M (+2/+1/0). Wprawny (DEX 13+) łucznik sieje postrach wśród wrogów. Nagle możliwe stało się rozegranie sceny podobnej do tej z "Wilczycy", gdzie Thorgal urządza pogrom wikingom z drużyny Vora.

Krytyczne trafienia / pech: zrezygnowałem po kilku sesjach.

HP: PC startują z maksymalną dopuszczalną dla ich klasy liczbą +/- modyfikator z CON, czyli 5-8. HP przerzucane są co poziom. Przy zejściu do zera "stwierdzam zgon, bo umar". Przez parę sesji stosowałem zasadę, że 0 to rzut obronny vs death ray i w razie udanego testu - utrata przytomności. Zrezygnowałem.

Inicjatywa: zasadniczo nie ma czegoś takiego. W rundzie walki trwającej w przybliżeniu 1 minutę (nie liczę z zegarkiem w ręku) pada wiele ciosów, więc obie strony wykonują rzut na atak i ewentualny ich efekt. Obrazuje to, kto był lepszy w danym starciu.

Morale: Chainmail, czyli target number (w zależności od AC / HD) i 2d6 + lojalność

Bartosh pisze...

@ Robert
O właśnie! Sława Ci za uwzględnienie mojej skromnej prośby. Teraz mogę porównać moje domowe dłubaniny i zastanowić się nad ich sensem. Dałbym tutaj łapkę w górę/plusjedynkę, ale mówię po swojskiemu : dzięki!

Interesujące że zrezygnowałeś z krytycznych porażek/sukcesów. Ja póki co pozostanę przy tym, gdyż jakby nie spojrzeć, jest to kolejny ciekawy zwrot losu, a wcale nie tak łatwo o te wyniki na k20, plus mogą być one w przeróżny sposób interpretowane, dodając smaczku całej sytuacji bitewnej. Również inaczej do tej pory spoglądałem na inicjatywę, wierząc że jest niezwykle istotne kto zadał pierwszy cios, ale Twoje spojrzenie na ten temat daje do myślenia i sprawia że walka jest jeszcze bardziej pikantna.

Shockwave pisze...

@Bartosh
Krytyki nie spełniają swojej funkcji w OD&D. Hit Points nie są akumulowane, więc znika sens nagłego przyrostu obrażeń - 6 w rzucie na obrażenia już sama w sobie jest wystarczającym krytem. Tutaj nigdy nie masz za dużo HPków, więc walki nieczęsto dłużą się niemiłosiernie, jak to bywa w późniejszych edycjach/grach. Losowe wydarzenia można zaś stosować i bez tworzenia specjalnych zasad przy 1 i 20 w rzucie To Hit.

Inicjatywa takoż jest zbędna. Przy rundzie trwającej minutę kwestia kto zaatakował pierwszy jest kosmetyką. Równie dobrze pierwszy cios awanturnika, który rozłożył na miejscu przeciwnika, oraz pudło w rzucie na atak potwora mogą oznaczać, że postać gracza zaatakowała pierwsza i nie dała żadnej szansy potworowi (jak przy zwykłym zaskoczeniu). Albo pozwalać rzucać jako pierwszej postaci, która ma dłuższą broń (dwuraki, drzewcowa), zaś frajer z krótszą będzie mógł rzucić dopiero wtedy, gdy przeżyje trafienie.

Ojciec Kanonik pisze...

Shocky ma rację. Krytyki są bardzo niekoszerne, były bardzo długo wyrzucane z D&D i AD&D. W sumie w D&D do końca istnienia gry nie były częścią mechaniki, a jeszcze w latach 90-tych, w pakerskiej AD&D 2E były tylko opcją.

Robert pisze...

Dokładnie tak. OD&D to nie symulator - to warsztat z narzędziami do tkania opowieści. Także tej o walce. Dzięki stosunkowo niskim HP 1-2 "trafienia" potrafią zakończyć walkę - niepotrzebne są żadne lokacje trafienia, featy, trafienia krytyczne i inne bzdury. Wszystkie opisy walk, które pojawiają się w tekście, stworzyłem sam na bieżąco na podstawie wyników rzutów k 20 i k6. Dla jasności - używam oczywiście Alternative Combat System.

Rozstrzyganie inicjatywy miałoby sens tylko w przypadku bardzo krótkiej rundy walki, powiedzmy 5-6 sekundowej. Już przy 10-12 sekundach wydaje mi się całkowicie zbędna, bo w tym czasie wojownicy zasypią się wzajemnie gradem uderzeń, co widać na filmikach z rekonstrukcji, np. tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=4ZIsc6KPkKA (zabawa zaczyna się od 04:30). Swoją drogą zwróćcie uwagę, ile tam ciosów tarczą, rękojeścią miecza, kopniaków, klinczowania, walki w parterze. Tak właśnie wyobrażam sobie rąbaninę (mêlée), a nie jako jakąś wytrawną szermierkę. No chyba że ktoś prowadzi kampanię w takim settingu :-)

Problem z inicjatywą jest też taki, że nie bardzo wiem, jak ją ustalać, żeby było dobrze. Rzut kostką przed każdą runda - zbędna kostkologia, poza tym nie pasuje mi wizja totalnej przypadkowości. Kolejność wg DEX - jak w Basic Set Holmesa - jest z kolei zbyt statyczna i dodatkowo nakłada na Sędziego obowiązek ustalania DEX każdego moba. W Chainmail (sekcja Man-to-Man Combat) są nawet fajne zasady biorące za podstawę rozmiar broni (w AD&D 2E było opóźnienie broni, które jest czymś w tym rodzaju). Zapewne najbardziej "realistyczne" byłoby połączenie wszystkich tych czynników (uwzględniając modyfikatory sytuacyjne zmieniające się co runda), ale to już zbędna buchalteria i utrudnianie sobie życia. Ze wszystkiego wynika, że inicjatywę najlepiej po prostu olać.

A tak mamy 2-4 rzuty i weź tu wymyśl w parę sekund, co one oznaczają...

Bartosh pisze...

Winien jestem zatem pewne sprostowania, bo nie wyraziłem się dostatecznie klarownie:

Rzuty krytyczne, tudzież krytyki - nie miałem tutaj na myśli tego co znamy choćby z D&D 3E, czyli zwielokrotniania obrażeń, gdyż w pełni podzielam opinie o niecelowości takich rozwiązań. W moim rozumieniu skrajne rzuty, prócz oczywistych efektów powodzenia/niepowodzenia przedsięwziętych akcji mają na celu zasugerować że w czasie tury starcia wydarzyło się coś, co roboczo nazwijmy zbiegiem okoliczności, którego skutki zależą od tego czy wypadła szczęśliwa dwudziestka czy nieszczęśliwa jedynka. Inspiracją dla mnie był nacisk, jaki gracze winni kłaść na kombinatorykę, taktykę i kreatywność w czasie starcia. Pojawienie się owego łutu szczęścia/nieszczęścia sprawia że Sędzia dorzuca od siebie coś ekstra, co również wpływa na szeroko rozumianą sytuacje na polu bitwy.
Zarzucam przykładem:

W czasie minutowej tury starcia pospolitego ruszenia broniącego swojej wioski przed jaszczuroludżmi, parobek Dykstrełło mając po swojej stronie drewniane widły i słuszną sprawę, miast nacierać jak reszta ziomków kupą, wskoczył do rowu i niezauważony oskrzydlił nacierające gadziny. Korzystając z osłony gęstego od wiklinowych łozin płotu dzielny cham począł robić widłami jak bogowie przykazali, próbując kolnąć któregoś z łuskowatych najeźdźców. {Rzut na trafienie: 20 -> Jedna z gadzin zlekceważyła bukowe narzędzie zagłady. Kilka chaotycznych ciosów zza zasłony niebezpiecznie zazgrzytały na łuskach. Zęby wideł znalazły w końcu drogę ku wnętrznościom gada. (Tutaj dodatek od sędziego wynikły z łutu szczęścia) Dykstrełło wyszarpując widły z głębokiej rany poleciał do tyłu, z impetem wyważając furtkę do chlewu. Spanikowane świnie ruszyły do przodu wpadając w grupę gadzich wojowników, roztrącając ich na boki i zwalając z nóg tych, którzy nie zdążyli się usunąć. Efekt: 4 jaszczuroludzi babra się w błocie, gubi broń i jest wyłączona z kolejnej tury. Piggy power!

Oczywiście że mogłem ów dodatkowy efekt wprowadzić ad hoc, ale czy przyjęta przeze mnie metoda inicjacji owych wydarzeń nie jest wygodna i klarowna? Nie wyklucza przecież doraźnego działania w oparciu o nagle pojawiające się w głowie pomysły. Nie przeszkadza mi też, że jest to niekoszerne. Intuicja podpowiada mi, że może świetnie zadziałać. Jeśli praktyka wykaże że się myliłem, to zrezygnuję bez żalu, przypominając sobie wówczas wasze mądre słowa.

Z olaniem inicjatywy całkowicie się zgadzam. Początkowo stosowałem metodę skrócenia czasu trwania tury (jako że z czymś takim byłem bardziej obwąchany i czułem się pewniej) i mogłem się pokusić o ustalanie kolejności działania. Dziś idea minutowej szamotaniny i bitewnej łamigłówki bardziej do mnie przemawia, a co za tym idzie inicjatywa rzeczywiście odchodzi na dalszy plan. W razie czego gdy sytuacja będzie tego wymagała pomyślę na szybko nad wybraniem metody najbardziej odpowiedniej dla konkretnego przypadku.

Shockwave pisze...

@Bartosh
Tylko skrajny rzut 1 lub 20 niekoniecznie będzie oczywistą porażką/sukcesem. Spójrz na matryce ataku w Men & Magic - F-M 13 poziomu rani zwykłego mobka nawet przy wyniku 1 (szesnastolevelowy robi to samo nawet z frajerami o AC 6). Jasne, takie postaci się generalnie nie trafiają za często. Niemniej potwór mający 11+ HD pojawi się na sesji znacznie częściej, niż 14sto levelowy Fighting-Man, a taka bestia rani nawet przy wyniku 0! Magiczny pancerz modyfikuje wynik kości trafień przeciwnika, więc ta 20 nie jest żadnym oczywistym gwarantem trafienia. Jeśli mob i tak trafia awanturnika nawet przy wyniku 1, to będziesz jeszcze komplikował sytuację? Komu? Wypadałoby stworowi, ale przecież trafił, więc po co?

W Vanilla D&D 1 zazwyczaj oznacza pudło, 20 to najczęściej rany, ale nie na mocy osobnych zasad, lecz zwykłej matrycy ataku. Zapodany przez Ciebie opis walki nie potrzebuje osobnej mechaniki szczęścia/pecha, wystarczy humor Referee i złośliwość kości - "Walczą z orkami przy zagrodzie wargów? Świetnie! 2 na 8 przy udanym rzucie To Hit, że ktoś przypadkiem rozpierdoli furtę i wylecą wściekłe, wygłodniałe wilkory". Nie na zasadzie, że wypadło 1 i trzeba coś wymyślić, ale coś się dzieje i nagle do łba Referee wpada jakiś idiotyczny pomysł (Jarlowy strumień świadomości).

Aczkolwiek każdy wznosi tym, czym lubi - może mój sposób w ogóle u Ciebie nie zadziała (najpewniej, skoro nie rusza Twojej wyobraźni), a dziwne 5% na dziwne złe rzeczy i 5% na dziwne dobre rzeczy lepiej będą chodzić na Twoich sesjach.

Bartosh pisze...

@ Shockwave

"1 lub 20 niekoniecznie będzie oczywistą porażką/sukcesem" - któż powiedział że porażka/sukces muszą być oczywiste? Mogą to być pozornie nic nie znaczące zdarzenia, które dopiero właściwie wykorzystane przez jedną ze stron zmienią się w coś wartościowego.

"Jeśli mob i tak trafia awanturnika nawet przy wyniku 1, to będziesz jeszcze komplikował sytuację? Komu? Wypadałoby stworowi, ale przecież trafił, więc po co? - A choćby po to, że dajmy na to awanturnik Zdzisław ginie, ale jego potencjalni współtowarzysze/mściciele będą wybitnie zainteresowani dodatkową sytuacją która może przechylić cały konflikt na ich korzyść. I tak awanturnik Zdzisław, na którego miecz bestia nastąpiła, tracąc nieco na swojej mobilności, pozostanie we wdzięcznej pamięci ocalonych towarzyszy, którzy z łezką w oku wspomną go, chlejąc na umór jasne pełne.

"Zapodany przez Ciebie opis walki nie potrzebuje osobnej mechaniki szczęścia/pecha, wystarczy humor Referee i złośliwość kości" - pisałem wcześniej że uwarzona domowym sposobem zasada wykorzystania skrajnych wyników nie wyklucza złośliwości kości i humorków Sędziego. Ze niby gdyby mnie strzelił nagle jakiś pomysł to miałbym z nim czekać aż na kościach łaskawie wypadnie 1 lub 20? Pfff. Jarlowy strumień świadomości zawsze na propsie, jak to mówią :] Owe, przyjmijmy roboczo, "krytyki", mają być dodatkową inspiracją, sygnałem dla Sędziego, że właśnie wydarzyło się coś ekstra.

"Nie na zasadzie, że wypadło 1 i trzeba coś wymyślić" - w OD&D nic nie trzeba. Można.

Swoją drogą poruszyłeś ciekawą kwestię, jaką swego czasu rozważałem, analizując matrycę ataków. Tak jak zauważyłeś, wysokopoziomowe postacie/mobki trafiają niemalże z automatu. Ale skoro przyjmiemy że HP jest wartością abstrakcyjną, którą można modyfikować np. złym samopoczuciem postaci, to dlaczego nie przyjąć że nawet wysokopoziomowcy mogą mieć kiepski atak. Czy nie warto zlitować się nad rzeszami bezimiennych słabiaków koszonych jak łany zboża? Czy i Conanowi nie może się czasem przydarzyć kiks, i zamiast powalić mocarną pięścią portowego obdartusa, potknie się, a tamten korzystając z sytuacji zemknie w ciemność zaułka krzycząc "GAYYYYYYYYY". Jedyneczka w rzucie na trafienie może właśnie zadziałać w ten sposób. I dlatego w mojej opinii i w moich grach wykorzystanie tego typu zasady może być atrakcyjne.

Ojciec Kanonik pisze...

Jarlowy strumień świadomości No, improwizacja + improwizacja + Oracle Dice, raczej taki "strumień wyobraźni" + los.

Bartosh pisze...

@ Ojciec Kanonik

Motyla noga! Rzeczywiście nam konstrukt słowny wyszedł. Nie ma co ;]
No bo tego... my mamy wyobraźnię, a ty, Ojcze, oprócz tego masz świadomość, jak ową wyobraźnię za pomocą improwizacji i kości losu ukierunkować. O!

Ojciec Kanonik pisze...

E tam, ględzisz. Rzut i opowieść, rzut i opowieść. Czasem opowieść, opowieść, rzut, rzut. Taki "świadomościowy" algorytm ;) Kiedy zbierasz ekipę i gracie? Podlinkuję, jakby co.