26 maja 2016

Pustkowie Piktów - Szczęście Barbary

Barbara, jako jedyna, przeżywa kolejne anihilacje drużynowe... Pojawia się Trzech Van Damme'ów! 4 krótkie historie ahead.

Tygrysia maska

Barbara (M. R.) - młoda adeptka sztuk magicznych
Tyod (J. C.) - cymmeryjski najemnik i rębajło

NPC
Cecyl - siepacz
Maurycy - siepacz (zauroczony przez Barbarę)
Hans - traper
Snorri - tragarz
Gustaw - tragarz
Septus - cieśla
Jacques - poganiacz muła
Bucefał - muł

Poważnie uszczuplona grupa postanowiła wracać do fortu. Bezceremonialnie obdarto zwłoki poległych kompanów, po czym pochowano ich w dołach, wykopanych uprzednio z przeznaczeniem na palisadę. Część wyposażenia porzucono. Odespali nocne trudy i koło południa ruszyli z powrotem.


Kilka dni przedzierali się przez puszczę. Pogoda nie była sprzyjająca. Deszcz zmieniał poszycie lasu w grzęzawisko, co spowalniało ich znacząco. Kopyta muła grzęzły w błocie, najemnicy marudzili i żądali więcej kasy, a zapasy żywności topniały w zastraszającym tempie. Pewnego wieczora Barbara rozkładała właśnie sidła, gdy zaszeleściły krzaki i wypadła z nich sfora wychudzonych, zgłodniałych wilków. Niechybnie rozszarpałyby zaskoczoną magiczkę, bo ich kły były tuż-tuż, gdyby nie zaklęcie uśpienia. Tyod dorżnął chrapiące zwierzaki i zdarł z nich skóry.

Grupa zdecydowała unikać spotkań na tyle, na ile było to możliwe. Idący na szpicy traper kilkakrotnie ostrzegł ich przed czającym się w pobliżu niebezpieczeństwem. Raz wyminęli niedźwiedzia. Innym razem traper natknął się ślady ludzkich stóp, prowadzące z zamieszkanych przez Piktów wzgórz w kierunku bagien na wschodzie. 


Wreszcie w strugach deszczu - kilka mil dzieliło ich od rzeki - natrafili na kolejne ślady, należące do wielkich jaszczurów, a wiodące na bagna nadrzeczne. Umknęli w przeciwnym kierunku. W nocy powrócił tygrys. Widocznie był to jego rewir łowiecki. Porykiwał w lesie, obchodząc obozowisko - wyraźnie lękał się ognia. Zapewne skończyłoby się na nerwach, gdyby nie Tyod, który - łamaną aquilońszczyzną przeplataną mową znaków - rzucił pomysł, aby zapolować na wielkiego smilodona. Cecyl i cieśla Septus, który dozbroił się nieco, zapalili się do tego planu i trójka śmiałków ruszyła w ciemności. Uszli może 30 metrów, gdy z krzaków wyskoczył ogromny pręgowany potwór dyszący żądzą mordu. Ciśnięta na ziemię pochodnia dawała trochę światła. Tygrys odniósł kilka ran i czmychnął w krzaki. Tyod, mimo że broczył już krwią - tam, gdzie dosięgły go szpony smilodona - zachęcił kompanów do pościgu. 

Ruszyli tropem bestii po śladach krwi. Nie uszli daleko, gdy tygrys uderzył znowu. Zdawało się, że biorą górę nad bestią - skuliła się pod drzewem i wyczekiwała jakby na cios łaski. Tyod podszedł pewnie, by zakończyć cierpienia zwierzęcia, gdy wtem tygrys skoczył, obalając Cymmeryjczyka. Zobaczył nad sobą płonące oczy, paszczę pełną wielkich kłów. Owionął go cuchnący oddech, po czym tygrys rozszarpał mu gardło, wysyłając Tyoda przed oblicze Croma. Cecyl i Septus nie speniali - skoczyli z flanki na tygrysa, który - oderwany od swojej zdobycz - wkurzył się nie na żarty. Cios szponiastej łapy zmienił twarz Septusa w sieczkę. Jednak Cyryl skorzystał z okazji, zanurkował i przeszył serce bestii. Jej cielsko zawlókł - wraz z pozostałymi najmitami - do obozu, gdzie sprawił je traper. Zwłoki poległych pozostawiono samym sobie. Następnego dnia - znowu w strugach deszczu - resztki drużyny powróciły do fortu.
 
Wskutek tej nieszczęsnej wyprawy Barbara została sama - zginęli wszyscy jej towarzysze.
 

Spluń w oczy bestii


brat Frybald (M. B.) - kapłan Mitry, na pogranicze przybył z misją nawrócenia Piktów na wiarę w jedynego prawdziwego Boga
Rundar "Góra" (J. L.) - kolos z dwuręcznym mieczem, który trudnił się walkami w sądach bożych
Cadamus (A. N.) - emerytowany dziesiętnik legionów z zespołem Aspergera
Ronan Zwinny (A. G.) - mieszkaniec wsi Arroyo, wysłany przez szamankę na poszukiwanie św. Graala

NPC
Hayn - traper / przewodnik
Corax - traper
Cruijff - zbrojny / siepacz
Edwin - zbrojny / siepacz
Guillaume - zbrojny / strzelec
Claude - zbrojny / strzelec
Paczko - tragarz

Po pogrzebaniu umarłych drużyna ruszyła do fortu Novum Castrum III. Przeprawiając się przez nadrzeczne bagna, śmiałkowie wypatrzyli relikt pradawnej cywilizacji - z błotnistej sadzawki sterczało 7 marmurowych kolumn! Pomni tego, co wydarzyło się w górnym biegu Rzeki Gromu, postanowili spróbować następnym razem. Zaznaczyli to miejsce i wrócili do fortu. Wypoczęli, uzupełnili zapasy, zaciągnęli garść najmitów i po paru dniach ruszyli za rzekę.

Cały dzień przebijali się przez bagna, aż wreszcie wrócili do tajemniczych ruin. Czujny przewodnik wypatrzył trzy ogromne jaszczury, które taplały się w szuwarach przy brzegu.
 
Skryci w krzakach śmiałkowie przygotowali zasadzkę i zasypali potwory strzałami. Te jednak nie uczyniły jaszczurom większej krzywdy. Prędko skróciły dystans i wywiązała się walka wręcz, do której stanęło 8 mężnych awanturników.

Bitwa trwała kilkanaście minut. Wojowie potykali się i grzęźli w błotnistym gruncie, obciążały ich zbroje płytowe i kolczugi, a ręce mdlały od zadawania ciosów. Ogromne gady zwalały bohaterów z nóg, a wypełnione kłami paszcze niosły straszliwą śmierć. Ci jednak szukali swojej szansy, obskakując bestie i zasypując gradem ciosów. Większość z nich zsuwała się po łuskach pokrywających cielska, ale wreszcie pojawiły się rany i poczęła sączyć się krew.
Wreszcie padły dwie bestie, ale zginęli gorzej opancerzeni najmici Edwin, Guillaume i Claude, a także Rundar i brat Frybald - rozszarpani i częściowo pożarci.

Ronan, Cadamus i najemnik Cruyff rzucili się na ostatniego gada. Ten ledwo zipał, ale wciąż był diabelsko niebezpieczny. Chwila nieuwagi kosztowała życia Cruyffa, a po chwili rozerwany na strzępy został Cadamus. Ronan pozostał sam... Nurzając się w błocie, poturbowany śmiałek resztką sił wpakował ostrze prosto w paszczę potwora. Wygrał. Ale za jaką cenę?
 

Starzec z bagien

Barbara (M. R.) - młoda adeptka czarnej magii
Bruno (P. C.) - łotr o niejasnej przeszłości
Mojżesz (G. W.) - wojownik o lepkich palcach, prawdopodobnie pochodzenia shemickiego
Rico (J. C.) - kmiot, kumpel Roka
Rok (W. G.) - cherlawy kmiot, kumpel Rica

NPC
Maurycy - siepacz
Van Damme I - siepacz
Van Damme II - siepacz
Van Damme III - siepacz
Kuzyn - siepacz
Stefan - traper
Jacques - poganiacz muła
Bucefał - muł

Barbara wraz z Mojżeszem udała się konno do miasteczka, gdzie spotkała starego kompana - Brunona. Prędko połączyli siły, choć Mojżesz i Bruno natychmiast poczęli skakać sobie do oczu. Barbara opętała Mojżesza przy pomocy uroku, pozbawiła pieniędzy i nakazała być grzecznym i miłym. Przez kilka dni czarodziejka pobierała nauki od Maziriana, pozyskując kilka nowych, potężnych zaklęć. W międzyczasie do kompanii dołączyło 2 nabuzowanych gówniarzy - Rico i Rok, zrekrutowano także rodzinny gang braci van Damme. W tym czasie Mojżesz próbował choć trochę odkuć się finansowo, kantując i kradnąc, ile wlezie. Wrócili wreszcie do fortu i rozpoczęli przygotowania do wyprawy za rzekę. Postanowili zbadać bagna nad rzeką, gdzie - jak głosiła plotka – znajdowały się jakieś ruiny.

Ruszyli następnego dnia. Przedzierali się przez moczary, docierając wreszcie do ruin tajemniczej budowli na wysepce – tej samej, którą spenetrowali już przed miesiącem Mariusz i Markus. Nic nowego nie znaleziono.
 
Rozbili obóz w pobliżu, bo zbliżała się noc. Mojżesz stał na warcie, gdy wtem zagadał do niego jakiś głos - ktoś podkradł się do ogniska niepostrzeżenie. Był to starszy już mężczyzna o dłuższych, siwych włosach. Jak wyjaśnił, mieszka na bagnach położonych dalej na północ, jest zielarzem i pustelnikiem. W te rejony zawędrował w poszukiwaniu ziół. Zdradził, że na bagnach sąsiadujących z jego chatą znajdują się ruiny jakiejś budowli. Jednak bytuje tam "smok", a konkretniej – hydra o wielu głowach. Zaproponował drużynie sprzątnięcie potwora, który przeszkadza pustelnikowi w zbieraniu ziółek. Jednocześnie śmiałkowie będą mogli zgarnąć wszystkie skarby, które ewentualnie znajdą w ruinach. Awanturnicy przystali na tę propozycję i skoro świt ruszyli. Po całym dniu monotonnej wędrówki przez puszczę dotarli na skraj ponurych bagien...


Ludzie i potwór

Barbara (M. R.) - młoda adeptka czarnej magii
Bruno (P. C.) - łotr o niejasnej przeszłości
Mojżesz (G. W.) - wojownik o lepkich palcach, prawdopodobnie pochodzenia shemickiego
Rico (J. C.) - kmiot, kumpel Roka
Rok (W. G.) - cherlawy kmiot, kumpel Rica
 
NPC
Maurycy - siepacz
Van Damme I - siepacz
Van Damme II - siepacz
Van Damme III - siepacz
Kuzyn - siepacz
Stefan - traper
Jacques - poganiacz muła
Bucefał - muł

Drużyna zebrała się skoro świt i wyruszyła na bagna, aby odnaleźć legowisko hydry. W obozie pozostał Bucefał z opiekunem, a także tajemniczy wędrowiec. Przez wiele godzin przebijali się przez moczary. Wreszcie dotarli do ruin - wysokiej na 15 metrów murowanej piramidy, która wyłaniała się z jeziora. Traper obszedł sadzawkę, znajdując ślady czegoś ogromnego, co regularnie właziło i wyłaziło z bajora. Nie ulegało wątpliwości, że odkryli leże bestii. Przygotowali się do walki i czekali. Potwór zjawił się pod wieczór. Wpierw wypatrzył ją zaczajony na drzewie Rico i krzykiem ostrzegł kompanów. Wielka bestia mierząca kilkanaście metrów długości i kilka metrów wysokości, o 7 głowach na długich, wężowych szyjach, na czterech nogach i z potężnym ogonem. Barbara przestrzegła resztę, że za chwilę coś się wydarzy. 

Wymamrotała słowa zaklęcia i po chwili z bagiennych krzaków wychynęła druga, identyczna hydra! Była to iluzja stworzona przez Barbarę. Ruszyła na nadchodzącą bestię, i zderzyła się z nią, ale zniknęła natychmiast przy dotknięciu. Magia rozwiała się, nie czyniąc prawdziwemu gadowi krzywdy. Rok i Rico zasypali potwora gradem strzał, a po chwili rzucili się nań wojownicy. Morale najemników było wręcz fanatyczne (12 na 2d6). Van Damme III wbił miecz po rękojeść prosto w pysk, przebijając mózg. Po chwili został pochwycony i rozszarpany przez inną z głów. Strzała Rica wbiła się w oko, wyłączając kolejną głowę. Jednak Van Damme II, Kuzyn i wierny Maurycy zostali rozerwani na strzępy. Poturbowany Bruno ściął jeszcze jedną głowę, a przebiegły Mojżesz zanurkował pod brzuchem bestii – tam, gdzie łuski były słabsze – i wraził swoje ostrze prosto w bebechy, rozpruwając je. Bestia rzuciła się w konwulsjach i znieruchomiała, na poły zatopiona w bagnisku.

Zwycięstwo! Ostatni z rodu van Dammów patrzył otępiałym wzrokiem na wypatroszonych krewniaków. Wtem Mojżesz rzucił się na niego, próbując przebić go mieczem. Van Damme instynktownie sparował i wymienili kilka ciosów. Barbara przywołała Mojżesza do porządku. Rozbito obóz opodal i przenocowano. Rankiem zabrano się do pracy. Pościągano obalone drzewa i powiązano liną, budując prowizoryczną tratwę. Przeprawili się do zigguratu i wspięli po schodach na szczyt budowli. Odnaleźli tam niewielki budynek - prawdopodobnie świątynię. W środku natrafili na roztrzaskany kamienny ołtarz i szczątki posągu, który wyobrażał wielkiego węża. Wśród gruzu pobłyskiwało 5 pięknych klejnotów! Odnaleziono również poluzowaną płytę. Odwalono ją i odsłonięto spiralną klatkę schodową, wiodącą w głąb piramidy. Rozniecili pochodnie i ruszyli. Po kilkunastu metrach wędrówki zatęchłym korytarzem w dół natrafili na ślepy zaułek - idealnie wyciosaną i wpasowaną kamienną płytę. Zaklęcie wykrycia magii ujawniło, że są to magicznie zamknięte drzwi. Śmiałkowie nie mieli jednak ani ciężkiego sprzętu, ani nie znali odpowiednich czarów. Przeszukiwanie nie ujawniło żadnego mechanizmu otwarcia. Musieli wracać. Ruszyli do obozu, gdzie nikogo jednak nie spotkali. 

Zanocowali parę km dalej. W nocy zjawił się dziadek z bagien. Tajemniczo napomknął, że poganiacz muła zabrał Bucefała i ruszył przez las z powrotem do fortu. Mojżesz zaczął fikać do dziadka, który zagroził mu śmiercią w męczarniach. Skoro świt pustelnik odszedł w swoją stronę, a drużyna ruszyła z powrotem. W ostatnim czasie sporo padało, traper nie był więc w stanie odszukać śladów Bucefała. Czwarty dzień upłynął przez przygód na monotonnej wędrówce przez las. Piątego dnia przedzierali się przez bagna nad Rzeką Gromu. Wtem z bagniska wypadło 8 szkieletów zbrojnych w broń z brązu! Śmiałkowie ustawili mur z tarcz i rozsiekli truposzy bez problemu. Pod wieczór wrócili do swojego promu i do fortu. Klejnoty okazały się warte 1900 sztuk złota!


O. K.: Cztery epizody, dłuższe-krótsze, ale akcji w pytę. Wychodzi Wam niezły strumień wyobraźni. A przerzucanie się między drużynami powoduje, że setting rozwija się w rożnych kierunkach symultanicznie. Tak też budowały się pierwsze, kultowe już dziś kampanie w latach 70-tych. 1 REF prowadził kilkudziesięciu osobom, w kilku grupach. Super sprawa, że pojawiają się dziwaczne postacie, a REF nie ogranicza się tylko do howardowskiej menażerii. W sumie, gdybym sam prowadził coś w Hyborii, też bym raczej zrobił mix z bestiarium OD&D, niż leciał li tylko na faunie z książek.

3 komentarze:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

- Barbara na tym etapie była już na 3. poziomie
- mam problem z zaklęciem Phantasmal Forces. Graczka prowadząca Barbarę wyobraża sobie, że będzie wyczarowywać smoki / hydry, które będą zabijać masowo Piktów (i w ogóle przeciwników). Ja z kolei wyobrażam to sobie raczej klasycznie, poprzez wyczarowanie żmii na czyimś przegubie i ewentualną śmierć na zawał. A jeśli już masowy "odbiorca", to raczej wyczarowanie np. iluzji armii. Zerknąłem do AD&D 2E, gdzie "Zeb" poświęcił dużo miejsca opisowi tego zaklęcia. Łatwo tu o przegięcie przy graczu nastawionym na powergaming. Uznałem, że stworzenie iluzorycznej hydry, której pierwowzór magiczka dopiero co zobaczyła, zasługuje na rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem dodatnim.
- tabela spotkań z potworami była systematycznie rozbudowywana o część przyjemniaczków z 3LBB. Da się znaleźć dla nich punkt zaczepienia. Bazyliszki, hydry to po prostu dinozaury - jakiś tam "smok" był w "Czerwonych ćwiekach" na początku.
- dziadek z bagien (nie napiszę, kim jest, na wypadek, gdyby ktoś z moich graczy to czytał), był zaplanowany przedtem; natomiast samo spotkanie z nim wypadło w tabeli. Zakładałem, że raz na jakiś czas po prostu robi obchód moczarów w poszukiwaniu ziółek; "quest" z hydrą posłużył zdynamizowaniu rozgrywki, bo gracze z tej ekipy szerokim łukiem obchodzili nadrzeczne bagna (i błąd, bo właśnie tam znajdują się pozostałości starożytnej cywilizacji, rozlokowane wzdłuż dawnego biegu rzeki, obecnie zabagnionego starorzecza);
- zaginięcie muła i poganiacza - strumień świadomości, d2...
- "unikanie" spotkań - wg mechanizmu Evading; gdy na szpicy idzie specjalista / przewodnik, szansa na zaskoczenie drużyny maleje do 1 / d6; gdy to drużyna zaskakuje, pozwalam na automatyczne uniknięcie spotkania. W razie zdanego testu % nic się nie dzieje - grupa dalej pozostaje na tym samym heksie i nie traci orientacji w terenie.

Ojciec Kanonik pisze...

W materii radzenia sobie z iluzjami.

Najlepiej jest sięgnąć do wspomnianego rozdziału Davida "Zeba" Cooka w AD&D 2E. Zresztą warto też zerknąć na stopniowalność i złożoność iluzji w tym systemie. Żeby stworzyć porządną iluzję, trzeba rzucić nie tylko Phantasmal Force(s), ale i Audible Glamer. Na duże obrazy wymagana jest Improved Phantasmal Force(s), itd. Zresztą to było już wałkowane w czasach Strategic Review.

Jeśli zaś idzie o same 3LBB, tam też znajdziesz zabezpieczenia antymunchkinowe. Duże / liczne iluzje - dopiero na 4 levelu (Massmorph, Hallucinatory Terrain). Daleki zasięg iluzji - 6 level (Projected Image). Biorąc opisy tych trzech zaklęć, łatwo wywnioskować, co może zrobić, a czego nie drugolevelowe Phantasmal Forces. A trzymając się litery opisu zaklęcia, można dać M-U możliwość stworzenia smoka, spoko. Tylko stoi tam wyraźnie napisane, że rzucający musi mieć jego wyraźny obraz w głowie. Czyli, jeśli nie widział stwora z bliska, zrobi gównianą iluzję z kijowymi animacjami i debilnymi dźwiękami, w którą nikt i tak nie uwierzy. Czar ten to DOKŁADNY obraz tego, co M-U ma w głowie (czyli zwykle mało akuratną lipę).

Michał Zemełka pisze...

Nasuwa się jeszcze pytanie, jakimi zmysłami posługuje się hydra. Ze wzrokiem u węży bywa bardzo różnie, ale niezależnie od tego, głównym zmysłem jest u nich węch. Czy iluzoryczna hydra pachnie? ;)