28 maja 2016

Pustkowie Piktów - Trzy Krwawe Historie

Na wstępie informacyjnie. Kampania Roberta, który jest autorem całej serii ostatnich postów na Inspiracjach, trwa od lutego tego roku. Daje to akuratne pojęcie o intensywności akcji i mnogości rozgrywek. Dziś 3 kolejne eskapady, 3 różnych grup graczy, w tym jedna jednosobówka. Polecanka: nowy raport z ciekawego sandboxa LotFP u Wolfganga oraz opis kolejnej frakcji u Oela.


Szaleńczy powrót

Ronan Zwinny (A. G.) - mieszkaniec wsi Arroyo, wysłany przez szamankę na poszukiwanie św. Graala




NPC
Hayn - traper / przewodnik
Corax – traper
Paczko – tragarz

Ronan, jako jedyny pozostały przy życiu prowodyr wyprawy, postanowił powrócić do fortu. Szło już jednak na noc, więc zarządził rozbicie obozowiska. Skoro świt ruszyli. Po paru godzinach idący na przedzie traper zawrócił i ruszył biegiem z pobladłym obliczem. Za nim nadchodziło 15 szkieletów! Skąd one się tu wzięły?! Najmici wzięli nogi za pas. Ronan rzucił się za nimi, ale spowalniały go toboły i ciężkie uzbrojenie. Prędko zgubił z oczu swoich pomocników. Nieumarli deptali mu po piętach. Wyrzucił plecak, bukłak i tarczę, zyskując nieco na szybkości. Udało mu się wymknąć z bagien, ale zgubił orientację. Wrócił do lasu i był sam, na domiar złego bez zapasów.

Przypomniał sobie ponure legendy, które opowiadała mu szamanka w jego wsi. W dawnych czasach ziemią rządzili ludzie-węże, którzy oddawali cześć demonom. Ludzie byli ich niewolnikami, nie tylko za życia, ale i po śmierci. Przeszedł go dreszcz. Postanowił wracać okrężną drogą przez bagna, omijając hordę umarlaków. Wyszukiwał właśnie bezpiecznej ścieżki, gdy wtem dostrzegł kolejnego wielkiego jaszczura! Zaczął uciekać, ale potwór go gonił. Ronan zerwał z siebie kolejne elementy zbroi płytowej i cisnął do mętnego jeziora. Znowu udało mu się uciec, ale nadchodziła noc. Wyszukał rozłożyste drzewo, wspiął się i przysnął wciśnięty w gałęzie. W nocy coś go zbudziło - jak gdyby plusk i kumkanie. W ciemnościach wypatrzył kilkanaście par świecących oczu. Żaboludzie! Zamknął oczy i wstrzymał oddech... stwory nie zauważyły jego kryjówki. Skoro świt złapał orientację i ruszył w kierunku rzeki. Dotarł wreszcie nad brzeg. Nurt był wezbrany po ostatnich opadach. Chcąc, nie chcąc, cisnął w krzaki miecz i łuk, pozostawiając sobie tylko sakiewkę. Skoczył w wodę i po walce z nurtem dotarł na drugi brzeg. 

Dzień miał się ku końcowi, gdy ruszył nadbrzeżnym duktem do fortu Novum Castrum III. Wtem w przybrzeżnych szuwarach dostrzegł kilku żaboludzi! Tutaj?! Rzucił się do ucieczki, wyrzucając za siebie garść złotych monet. Żaboludzie nie podążyli jego śladem. Było już ciemno, gdy dotarł na podgrodzie. Dowiedział się, że traperzy i tragarz nie powrócili do fortu...
 

Poprzez leśne ostępy

Mariusz (M. T.) - bossoński leśnik
Markus (R. L.) - b. strażnik miejski
Malwina (A. Ł.) - b. piratka rzeczna
 
NPC
Wasyl - siepacz
Petrow - siepacz
Siergiej - siepacz
Mikołaj - łucznik
Andrzej - poganiacz muła
Harry - muł

Po blisko miesiącu obijania się w Novum Castrum I śmiałkowie postanowili zorganizować kolejną wyprawę za Rzekę Gromu. Wiedzieli już, że w puszczy znajduje się więcej tajemniczych ruin, skrywających wspaniałe skarby. W karczmie zapoznali nową kompankę i w jej towarzystwie - oraz zakupionego muła - ruszyli do miasta. Tu zdeponowali złoto w forcie i zaciągnęli garść najemników. Powrócili do NC I, zakupili łódź wiosłową z żaglem i skoro świt ruszyli w górę rzeki. Niestety, nie udało się znaleźć żadnego przewodnika, byli więc zdani na własne siły w tym zakresie.

Wylądowali na drugim brzegu, ukryli łódź w krzakach i ruszyli wzdłuż rzeki. Pod wieczór wypatrzyli watahę wilków. Udało im się zaskoczyć zwierzęta. Rozniecili pochodnie i wypadli z krzaków z wrzaskiem, przeganiając całe stado!
Tak rozpoczęła się trwająca 9 dni wyprawa. Przez ten czas śmiałkowie przeszli kilkadziesiąt km po puszczy, eksplorując i mapując teren. Nic ciekawego jednak nie odnaleźli. Dużo padało. Dwukrotnie w nocy (i raz w dzień) podchodziły ich wilki. Udawało się odstraszać je ogniem. Innego razu na rozległej, podmokłej polanie natknęli się na kilkunastu żaboludzi! Dali dyla, bez trudu wymykając się pokracznym, ślamazarnym potworom. Siódmego dnia odpoczęli w ufortyfikowanym obozie. Postanowili wracać nad rzekę, zniechęceni monotonią leśnego krajobrazu, zwłaszcza że zapasy topniały. Dotarli do łodzi, ale że słońce już gasło, rozłożyli się na obóz. W nocy wróciły wilki.

Tym razem nie udało się ich odpędzić - musiały być bardzo wygłodniałe, żeby odważyć się na atak (rzut na reakcję: 2 na 2d6). Śmiałkowie stanęli plecami do ognia, chroniąc muła. Najmita-łucznik zdjął jednego wilka, zanim zdążyły dopaść do drużyny, której morale było wysokie. Rozpętała się walka, która od początku zaczęła przybierać niekorzystny przebieg dla śmiałków. Najmici Petrow i Siergiej zostali rozerwani na strzępy, a chwilę potem ten los podzielił łucznik Mikołaj. Wilki rzuciły się na poganiacza i biednego muła, rozrywając również ich. W tym czasie padło kilka bestii (szczególnie dobrze radził sobie najmita Wasyl, zanim i on zginął marnie), natomiast Markus stoczył heroiczny bój z samcem alfa. Ranił go dwukrotnie, ale ogromny wilk obalił na ziemię wojownika i rozerwał mu gardło. Do przywódcy stada przypadli Malwina i Mariusz. Wreszcie udało im się zasiec potwora i przegonić pozostałe jeszcze przy życiu 2 wilki.

Świtało już, gdy ocalali, poranieni Malwina i Markus zepchnęli łódź na wodę. Lał deszcz i nie mogli rozpalić stosu pogrzebowego swoim poległym kompanom. Nie mieli też narzędzi, więc nie mogli wykopać grobów. Pozostawili więc ciała na żer dzikiej zwierzynie, zabierając tylko pękatą sakiewkę Markusa, jego certyfikat złota, pozwalający pobranie pieniędzy z depozytu, oraz zbroję płytową. Ruszyli z prądem.

Wtem woda zabulgotała i dostrzegli jakieś wielkie cielsko przewalające się tuż pod powierzchnią wody. Jakiś stwór płynął ich śladem! Wyrzucili za burtę trochę jedzenia, ale na niewiele się to zdało - istota była wyraźnie zaintrygowana statkiem. Przerażeni śmiałkowie złapali za wiosła i omdlewając z wysiłku wymknęli się niebezpieczeństwu. W południe dopłynęli do fortu i okrutnie znużeni rzucili się na twarde łoża w karczmie.


Nocny atak

Barbara (M. R.) - młoda adeptka czarnej magii
Bruno (P. C.) - łotr o niejasnej przeszłości
Mojżesz (G. W.) - wojownik o lepkich palcach, prawdopodobnie pochodzenia shemickiego
Rico (J. C.) - kmiot, kumpel Roka
Guilles Guissermont (J. Z.) - medyk
Fabio (D. Z.) - b. kapitan barki rzecznej

NPC
Ignacy - siepacz
Artur - włócznik
Kris - włócznik
Xavi - łucznik
Stefan - przewodnik
Czesław - opiekun muła
Barnaba - muł [kolega Bernarda zapewne ;) - O. K.]

Po odzyskaniu sił drużyna wybrała się do miasta Scandavii. Do Barbary, Bruna, Mojżesza i Rica dołączyło dwóch nowych kompanów. Charyzmatyczny Fabio był do niedawna kapitanem rzecznej barki, która spławiała futra w dół Rzeki Gromu. Pewnego razu, gdy pił wino w fortowej karczmie, statek odpłynął, pozostawiając swego kapitana na pastwę losu. Do drużyny przyłączył się również Guilles - medyk o twarzy zeszpeconej straszliwą blizną (CHA 3), samotny ojciec dwójki nieletnich dzieci, pozbawiony prawa do wykonywania zawodu i próbujący wojaczką zarobić na wysoki czynsz w Scandavii, a także spłacić długi wobec magistratu.

W Scandavii Barbara tradycyjnie odwiedziła Maziriana, który zapłacił sporo złotych monet za kły, pazury i oczy hydry. Nauczył też czarodziejkę paru nowych zaklęć. Bruno zdeponował pieniądze w forcie. Rico miał gest - uregulował długi dopiero co poznanego Guillesa. Dozbrojono się nieco, uzupełniono zapasy. Próbowano zaciągać najemników, ale nie bardzo szło. Wreszcie po kilku dniach ruszono z powrotem do Novum Castrum I. Tu udało się wynająć garść najmitów, zakupiono muła i sprzęt obozowy. Drużyna zapakowała się na prom i ruszyła na drugi brzeg. Wylądowali na skraju bagien. 


Cały dzień wędrowali, bezbłędnie prowadzeni przez trapera. Była piękna pogoda. Nic godnego uwagi nie wydarzyło się aż do nocy. 

Rozbili obóz na kawałku stałego gruntu między dwiema sadzawkami. Wartę trzymał akurat Rico i 2 najmitów, gdy wtem coś zaszeleściło w krzakach. Krzykiem zbudzili kompanów, którzy zaspani zerwali się do walki i złapali za broń. Nie zdążyli jednak założyć zbroi ani naszykować łuków. Piktowie - bo to byli oni - byli tuż-tuż. Dzicy uderzyli z dwóch stron. Rico z łuku położył trupem jednego i zbiegł na tyły. Na lewym skrzydle Guilles chwycił oszczep i rzucił nim, zabijając nadbiegającego dzikusa. Barbara skoczyła do przodu i zaczęła gestykulować, śpiewając słowa zaklęcia. Wtem jeden z Piktów cisnął w nią oszczepem. Magiczka cudem uniknęła, ale zaklęcie zostało rozproszone, a na powtórne splatanie magii nie było już czasu - rzuciła się do ucieczki. Trzech Piktów skoczyło na Guillesa, jeden na Mojżesza, który w pośpiechu usiłował wciągać kolczugę. Guilles dobył miecza i gotował się na przyjęcie szarży, gdy wtem uczuł ból w plecach - to Rico nieopatrznie wpakował mu strzałę! Chwilę potem Piktowie ogarnęli zaskoczonego medyka i zarąbali go. Przerażona Barbara zdołała się opanować i drugim czarem uśpiła zarówno Piktów, jak i Mojżesza. Czym prędzej skoczyła go obudzić, a następnie podrzynać gardła śpiącym dzikusom.

Na prawym skrzydle, gdzie walczyli Bruno, Fabio i 4 najemnicy, sytuacja też przedstawiała się dramatycznie. Już w pierwszym uderzeniu zginęło 3 najmitów, a Bruno został ciężko ranny. Piktowie obskoczyli go ze wszystkich stron. Przeszył jednego mieczem, tarczą odbił cios drugiego, ale trzeci zmiażdżył mu głowę maczugą. Bruno, ostatni – nie licząc Barbary – z pierwszego składu padł martwy. Do walki wszedł jednak obudzony Mojżesz oraz Rico, pragnący zrehabilitować się za kompromitujący strzał. Fabio, choć raniony, i najmita Ignacy dokonywali cudów, siekąc Piktów, ile wlezie. Morale dzikusów było niezłomne i walczyli do końca. Wreszcie padł ostatni.


Zdruzgotana drużyna urządziła pochówek poległym – wcześniej obrabowawszy ich doszczętnie – a następnie postanowiła powrócić do fortu, co też nastąpiło pod wieczór, tym razem już bez przygód. Barbara opłakiwała Bruna, a Rico, głęboko poruszony śmiercią Guillesa, do której nieumyślnie (?!) się przyczynił, postanowił zaopiekować się jego dziećmi...




O. K.: Solowe wyprawy są meganiebezpieczne, w zasadzie tego typu gra dalece mija się ze specyfiką łojenia w  OD&D. Nawet wypasiony zastęp najmitów nie uchroni przed tym, co w końcu zawsze się zdarza: ciągłe korzystanie z zasad pościgów i unikania spotkań - prawda Key? :) A Baśce to chyba już tych łez niewiele zostało. Wnioskuję, że jej poczytalność jest w strzępach. ;)

2 komentarze:

Oel pisze...

Sesja z ucieczką osamotnionego BG wyszła bardzo dramatycznie. Jak ją rozgrywaliście: mechanicznie, opisowo, czy jakoś po swojemu? W każdym razie, wyszło super.

Robert pisze...

To nie do końca była solówka - poprzedni odcinek urwaliśmy z powodu braku czasu, następnym razem dograliśmy epizod powrotny. Pozostali 3 gracze byli obecni, odgrywali najmitów (jak widać niezbyt długo) i kibicowali. Po zakończeniu zagraliśmy już razem w inny system (końcówka kampanii WFRP).

Oczywiście, D&D 1 na 1 raczej mija się z celem, chyba że postać byłaby już prawdziwym herosem, z orszakiem przybocznych itd. Taki Beowulf.

Seria ucieczek/pościgów wyszła z mechaniki. Bagna wg OD&D to bardzo zapotworzone miejsce (spotkanie przy 4-6 / d6), więc jeśli traktować zasady dosłownie, sesja łatwo zmienia się w serię potyczek. Na dłuższą metę nuda i frustracja po kolejnych zgonach. O ile dobrze pamiętam, w tym przypadku gracz miał fatalne rzuty na Evasion (90 i więcej na d100), co skutkowało automatycznie pościgiem, w trakcie którego wyrzucał kolejne przedmioty, żeby się odciążyć. Jednocześnie gubił orientację i był przesuwany na sąsiednie heksy. Nie wiem, czy rozegrałem wszystko by-the-book, ale wyszło komicznie. W takich sytuacjach będę chyba puszczał muzykę z Benny Hilla :)

Co do Barbary, to tylko śmierć Brunona ją bardziej ruszyła - graczka podniosła bunt na pokładzie po tej sesji, ale został prędko spacyfikowany :-) żadnych punktów obłędu / sanity nie stosuję.