9 czerwca 2016

Prowadzenie OD&D w Hyborii

Poniżej fragmenty mojej dyskusji warsztatowej z Robertem, autorem zacnych raportów z sesji Original Dungeons & Dragons, rozgrywanych we flagowym świecie Roberta E. Howarda. Przy każdym zagadnieniu znajdziecie trochę porad do wykorzystania w staroszkolnym stylu gry. Na marginesie: wczoraj stuknęła siedemdziesiątka Panu Piotrowi Fronczewskiemu - wszystkiego najlepszego. Jako że mam w sobie, od początku lat 80-tych, "dzikość żółtej pantery", przypominam: PRZED WYRUSZENIEM W DROGĘ NALEŻY ZEBRAĆ DRUŻYNĘ!


GRANIE W ADOPTOWANYM SETTINGU

O. K.: Kostki to nie jedyny czynnik nieprzewidywalnego, zwłaszcza, gdy prowadzimy na określonej (przez kogoś innego) mapie, co samo w sobie mocno na dłuższą metę ogranicza i w makroskali nie do końca jest takie freeform, jak powinno być. To, że gracie na fragmencie mapy Howarda nie powinno wiązać ani Ciebie, ani graczy przed poszerzaniem kampanii, jak się tylko da, i w którym kierunku się chce. Wypadałoby więc zastosować parę trików w oparciu o leitmotivy z pozahyborejskich utworów samego R. E. H.

R.: Niektóre motywy były wsadzone na siłę, żeby tylko popchnąć rozgrywkę do przodu - chodzi głównie o część walk z Piktami / dzikimi zwierzętami. Miałem wtedy jeszcze strasznie biedne tabelki, a puszcza była pustawa, więc często zmyślałem po prostu. Był to raczej improwizowany scenariusz. Kampania rozwijała się oddolnie, w miarę postępów rewolucji walka klasowa zaostrza się. Mimo wszystko cieszę się, że przejście było raczej stopniowe, bo łatwiej mi było przekonać graczy do tego stylu gry. W przeciwnym razie mogli się znudzić. Nad własną kampanią ciągle myślę. Hyboria była pomyślana jako etap przejściowy między WFRP a własną kampanią sandboxową z przygodami jak u Vance'a. Ja słabo się orientuję w konwencji planet fantasy, Burroughsa nigdy nie czytałem, więc trudno mi przychodzi wplatanie takich wątków. Wspomniałem graczom, że w OD&D są roboty, androidy, cyborgi i Marsjanie - patrzyli się jak na wariata. Ciągle pokutuje "realizm", czy raczej jednolita konwencja.

O. K.: Sandbox to samograj na lata (jeśli nie "na zawsze"), dlatego zawsze polecam mieć otwarty świat, nie "czyjśtam", tylko swój własny. A co w nim będzie (czyjeś wątki czy motywy), to już sprawa REF. W OD&D też przecież mamy Burroughsa w tabelach spotkań i masę scenografii innych pisarzy. Mitologię grecką, arabską, itd. Tyle, że to miks autorski obu Ojców Założycieli. Własna kampania to podstawa, nawet jeśli zaczynamy w czyimś settingu



MOTYWY & PORADY

1) Małpoludy. Zawsze prastara rasa, ostatnie osobniki, bestie z ludzkimi duszami, silne i mordercze. Dorzuć pod leżem takiego kompleks jaskiń i prastary kult i git. Czasem małpoludy siedzą w miastach na usługach cywilizacyjnych psycholi (vide pkt 5).

R.: Mam już w tabeli 2 rodzaje małpoludów. Jeden to wielki małpiszon (OGRE) podobny do tego z Domu pełnego łotrów. Część śmiałków już go spotkała. Pojawili się też jaskiniowcy, prymitywni neandertale (CAVEMEN), ale póki co zaobserwowano tylko ślady ich działalności. U Smartoxa jako Czakany, zdaje się. Opracowałem kolejne dwie rasy - krwiożerczych liliputów (GOBLIN) i skarlałych reptilianów (KOBOLD). Siedzą głęboko w lesie / na bagnach, kopią dziury w ziemi itd. W górach na północy jest zresztą zaprojektowany MEGADUNGEON, ale jeszcze nikt tam nie dotarł (można się też przeteleportować z zigguratu). Ale spoko - przypadkiem złożyło się, że meteoryt uderzył w tamtej okolicy (losowy kierunek i liczba heksów). Przypadek chciał, że znają legendy o metalu-który-nie-istniał. Aureliusz już się podpalił, aby tam wyruszyć i nazbierać Gwiezdnego Metalu :)


2) Skrzydlaty Czarnoskóry. Niekoniecznie negroid. Zwykle nagi, ze skrzydłami nietoperza. Porywa laski, mieszka w jakiejś zaawansowanej architektonicznie strukturze wspaniałej, ale dawno upadłej rasy. Dorzuć jakiś loch pod tym i git.

R.: Uwzględnione w tabeli (GARGOYLE). U Smartoxa chyba bestie Gullaha. Czytałeś, że coś tam nocami lata... część to one, część jakieś pterozaury (WYVERN).

O. K.: Warto po prostu bazować na istniejącym mobie w 3LBB, coś dodać, coś odjąć. Jak w dwóch powyższych punktach. Minimum roboty, satysfakcja ta sama. Nie wiem jak dokładnie wyglądają Twoje tabele losowych spotkań, ale przyjrzałem się ostatnio faunie Howarda. W raportach trochę z tej menażerii już się pojawiło. Na pewno potrzebne są pantery, tygrysy szablastozębne, skorpiony / mamuty (jakieś dżunglowe odmiany), gigantyczne bawoły i łosie - tego typu stuff.

R.: Są pantery, lamparty i tygrysy, wielkie niedźwiedzie, wilki i wilkory, węże, jaszczury, pająki, robaki (mrówki, stonogi, żuki). Jakieś żubry i łosie są domyślnie, mogą na nie polować. Dorzucę jeszcze mamuty i nosorożce. Co do dinozaurów - poza bazyliszkiem, hydrą i wyvernem, mam jeszcze Tyr. Rex czy raczej Allozaura (GREEN DRAGON). Zresztą, kto to wie? Może wśród górskich szczytów uchował się jakiś GIANT (jak u Wagnera), w podziemiach żyją dawne sługusy reptilianów (TROLL), a Do tego przybysze z innego świata albo efekty eksperymentów / czarnej magii. Kurwa, u Howarda był facet z głową słonia i skrzydłami, który przyleciał z kosmosu - wszystko jest możliwe. Moje ulubione opowiadanie REH-a to Valley of the Worm, więc myślę, że gdzieś w sercu puszczy w ruinach jest jama, gdzie czeka PURPLE WORM....


3) Reinkarnacja. Technika zastosowana w wielu opowiadaniach REH. Świetnie sprawdza się to w RPG. U Howarda kilku bohaterów cofa się w czasie do poprzednich wcieleń, głównie prehistorii lub historii alternatywnych. Mógłbyś to wykorzystać z obecnymi graczami, którzy przenoszą się np. przez efekt pułapki, w swoje dawne wcielenia - małpoludów. Dajesz pustą matrycę, mówisz "jesteście tu, neandertale" i git. Podobny patent: Ucieczka. Czasami warto rozpocząć sesję tym, że grupa wieje przed wrogim plemieniem, potworem, itd. Sporo opowiadań Howarda tak się zaczyna. Trafiają na nieznany im heks (dajesz pustą matrycę i mówisz "jesteście tutaj"). U Burroughsa są to zwyczajne omdlenia i budzenie się gdzie indziej. Gygax wykorzystywał metodę portalową, ale i na Lewisa Carrolla, z wpadką Alicji do międzywymiarowej dziury. Arneson mieszał z podróżami w czasie, itd. Sposobów jest wiele. 
 
R.: Ryzykowny zabieg - moi gracze są dość "realistyczni" i lubią mieć kontrolę, w związku z czym niezbyt lubią tego typu motywy.
 

4) Neoprymitywistyczny romans. W sumie nie tylko opowieści o Conanie, a 3/4 z ogromnej twórczości REH kręci się wokoło walki o kobiety. Jedna z głównych motywacji niemal wszystkich jego bohaterów. Np. topos pogoni za porwaną / uciekającą laską przez najdzikszą dzicz. Dobry wabik (uwodzenie), ew. przymus (porwanie).

R.: Pamiętam opowiadania grozy Howarda, gdzie białe laski uciekały przed Murzynami :) trzeba wsadzić taki wątek do tabeli. Gorzej, że moi gracze są do bólu pruderyjni - faceci nie chodzą na dziwki, nie mają kochanek, jeśli już była żona, to nie żyje, zamordowana itd. Awanturnice nie dają kolegom z drużyny ani w ogóle nikomu, Barbara nie popuściła od samego początku. Dramat. Pamiętam, że gdy zaczynałem jako szczyl w podstawówce, to było tak samo - rzadko kiedy się pojawiały wątki związane z seksem.

O. K.: Chodziło mi raczej o romans. U Howarda nie znajdziesz opisów dalej poza "spijał z jej ust ogniste pocałunki" ;) Romans to jeden z elementów (wg mnie) dobrego prowadzenia, generuje masę motywacji dla postaci w sandboxie, a na Hyborii jest nieodłączną jej częścią.


5) Dekadencka cywilizacja. Spotkania z drużynami łowców niewolników, dworskich homo i dekadentów, opasłych opojów na łowach, spiskujących służących. Nie wiem, jak przedstawiasz graczom hyboryjskie Town Adventures, ale u REH cywilizacja zawsze jest czymś zepsutym, parszywym i słabym. Patologia goni patologię, w osadach nonstop są jakieś przewały i trupy. Co jest zgodne z 3LBB.

R.: Wizja świata jest raczej ponura. Wysokie podatki raz po raz zerują kieszenie śmiałków, wyniosła szlachta gardzi plebsem (ten baron ani razu nie pojawił się w swoich ziemiach na pograniczu, po spaleniu nadrzecznego fortu przysłał po 1,5 miesiąca parę dziesiątek świeżych żołnierzy, a i to po usilnych błaganiach kilku posłańców), skorumpowani urzędnicy biorą łapówki i rozdzielają kawałki tortu, księża są niedouczeni, fanatyczni i zboczeni, nieuczciwi kupcy / rzemieślnicy próbują dymać jeleni, a pazerni chłopi wyrwać dla siebie, ile się tylko da (śmiałkowie potrzebowali na gwałt chłopskiej furmanki? dobrze, 50 sztuk złota). Pijaństwo jest na porządku dziennym, można przyćpać czarny lotos, szerzy się bandytyzm na drogach i podgrodziach (łatwo dostać w mordę / kosę pod żebro), a władze nic z tym nie robią; wiele domów w miastach to opuszczone rudery, w kanałach gnieżdżą się rozmaite plugastwa (choć akurat tutaj kanałów jeszcze nie ma). Dużo sugerowanego homoseksualizmu, pedofilii itd. 


6) Mity Cthulhu. REH wykorzystywał styl i stwory HPL (i swoje własne) kiedy tylko się dało. Jego wariant dokonań Lovecrafta znakomicie współgra z "Mitycznym Underworld" czy "Wyprawą w Nieopisaną Dzicz". Kulty i stwory mitopodobne dorzucaj - zawsze to kolejni ciekawi oponenci obok Pików i losowych mobów.

R.: Za tę część odpowiada wątek ruin na bagnach, zigguratu, teleportu, świątyń Setha, Reptilianów, żaboludzi, dinozaurów. Zaczęły wchodzić mroczne bóstwa (Jhebbal Sag). Mam pomysły na inne mroczne kulty i menażerię - będzie się działo. 



KILKA LUŹNYCH INTERPRETACJI OD&D

1) Obciążenie a STR - stosujesz jakieś modyfikatory / różne przedziały? We wszystkich późniejszych edycjach to było. Tymczasem u mnie wszyscy mogą tachać tyle samo. Uznałem, że już minusowy mod do XP jest wystarczająco przejebany dla postaci o niskiej STR. No i łatwiej to ogarnąć.

O. K.: Nigdy nie importowałem do OD&D zasad obciążenia z suplementów czy późniejszych wersji lub AD&D. Wszyscy mają taki sam udźwig. Minimalizm to klucz w 3LBB

 


2) Modyfikatory - myślałem o +1 we władaniu 1 typem broni dla wojownika, ale tylko wtedy, gdy nie ma on innego zawodu. Pomogłoby to zróżnicować nieco ekipę, a i trochę dziwnie wygląda, że wojownik 1 poziomu walczy tak samo jak mag, kapłan i Normal-Man.

O. K.: Jeśli chcesz, to stosuj taką zasadę, byle bonus nie zwiększał się z levelami. F-M zaczyna wymiatać na wyższych poziomach, więc sama gra poprzez awans wystarczająco nagradza weteranów. Ja mam u siebie Cechy Dziedziczone, które też różnicują postacie, ale nie popadam przy tym w rosnącą "inflację modyfikatorów".

 
3) Problem z HP - postanowiłem, że będzie to bardziej abstrakcyjna cecha opisująca zdolność bojową niż punkty życia. Czaru leczenia jeszcze nie było, przewinęła się 1 czy 2 mikstury uzdrowienia, ale zarzuciłem ich stosowanie. Eksperymentowałem z bandażowaniem, przerzucaniem HP co dzień. Jak to rozwiązujesz w swojej kampanii? W Whitelion widziałem "maść karmazynowego medyka".

O. K.: "Połszyny", tak jak wskrzeszenia, są integralną cechą i normą w OD&D. Maść dodałem, bo nie zawsze jest kościół/ksiądz z eliksirami pod ręką. HP przerzucam zgodnie z 3LBB przy awansie, choć długo stosowałem zasadę, że przed każdą sesją. Obecnie HP są dla mnie Punktami Życia. Kiedyś były cechą, która czasami testowałem na d100 w sytuacjach "spada ci głaz na głowę". Jeszcze wcześniej były to nie tylko rany, ale i zmęczenie / głód, itd. 


4) Rzuty obronne - różnie to było w różnych edycjach i klonach. Ja to rozumiem tak: Poison / Death Ray - to, co zabija. Wands - coś, przed czym można uskoczyć (?). Petrification - to, co unieruchamia (czy dotyk Ghula się liczy?). Dragon Breath - wiadomo, choć może też jakieś obszarowe sprawy typu kula ognia? Spell - czary wpływające na umysł.

O. K.: Save vs. X to skomplikowana sprawa. Zwykle dominował taki porządek rzeczy: Death Ray - to co nadlatuje, magia i zwykłe, w tym pułapki; Poison - wchłonięta substancja / toksyczne chmury; Wands - efekty magicznych przedmiotów; Petrify - ataki zmieniające ciało; DB - wszystkie wyziewy mobów; Spells - to niezmiennie i od zawsze była obrona psychiczna, siła woli.

Brak komentarzy: